Nekromanti Hur fungerar det här tycker du? (Spelsystem)

Mr White

Veteran
Joined
10 May 2001
Messages
126
Location
Göteborg
Håller på ett konfliktbaserat regelsystem som har många gemensamma drag med de senare årens Indiespel. Först en kort beskrivning av grunderna: sedan två designfrågor:

Jag förutsätter kännedom kring konfliktbaserat system och samberättande.

Kortfattat klassificeras en konflikt alltid som tillhörande en av fyra typer: Konfrontation, Aktion, Reflektion samt Interaktion. Dessa fyra klassificeringar har också rollpersonerna ett värde i mellan ett och fyra.

Till detta kommer rollpersonens egenskaper som består av en mening (generellt innehållande ett substantiv och ett beskrivande adjektiv) samt ett värde: T.ex. ”Jag är son till en smutsig industrimagnat =2”.

Egenskaperna är Uppväxt (”Jag växte upp på sicilianska landsbygden”), Fritid (”Jag går på fashionabla klubbar”), Styrka (”Jag är välorganiserad”) , Plats (”Den folkmyllrande stadsparken”) samt Person (”Min handikappad brorsdotter). Till detta kommer tre Egenheter – 1-poängsmeningar som är väldigt fria.

Slutligen har alla rollpersoner fem poäng att distribuera bland sina Mål. Dessa mål kan vara hur kortsiktiga/långsiktiga som helst. Om ett mål uppnås eller blir ouppnåeligt får man placera dessa poäng på ett nytt mål. Om en konflikt är tydligt kopplat till uppfyllandet av ett mål för man använda sig av målets tärningar.

Konfliktsystemet fungerar så här (tärningspoolssystem): de inblandade slår sina basvärden (vilket blir grunden till poolen), en av de inblandande börjar genom att beskriva sin handling och satsar en av sina tärningar. P2 synar genom att lägga upp valfritt antal tärningar vars sammanlagda värde motsvarar minst värdet på den tärning som P1 satsade och beskriver samtidigt hur han undvek P1 satsning. Det är nu P2s tur att satsa en tärning, beskriva sin handling osv….

Sidan som först inte kan syna en satsning förlorar och den andra sidan uppnår sitt mål.

Man får under satsningens gång för in nya tärningar ifrån Egenskaper och Mål med förbehållet att när nya tärningar tas in så skall deras ursprung vävas in i beskrivningen.

T.ex: I en eldstrid bestämmer sig en Spelare för att föra i de två tärningar han har i sin Styrka, nämligen ”Jag är Aggressiv”. Han för in de två tärningarna i poolen och spelar sedan ut en av dem som en satsning och beskriver: ”Jag reser mig upp från mitt skydd och stormar fram mot hejdukarna med raseri i blicken. Samtidigt pumpar min Tommy-gun ut kulor som om det inte fanns en morgondag. Gnistor slår om bilen de har tagit skydd bakom…. osv”.

Nu till frågorna:

FRÅGA 1
Jag vill införa ytterligare en dimension till konflikterna:
Om det här är mitt mål, vad är jag då beredd att offra för att nå det?
Jag har försovit mig och är sen till jobbet. Jag vill nu cykla till min innerstadsarbetsplats på snuskigt kort tid för att undvika att bli sen. Vad är jag beredd att offra för att nå mitt mål? Smutsiga byxor, en sned framgaffel, en stukad fot, andra medtrafikanters hälsa, mitt eget liv?

Faktum är att vad jag är beredd att offra påverkar min möjlighet att uppfylla mitt mål. Cyklar jag utan hänsyn till mitt eget liv kommer jag att komma fram snabbare än om jag inte ens drar på genom vattenpölarna i rädsla för att smutsa ner mina byxor.

Viktigt att notera: Huruvida jag tvingas offra det jag satte på spel har ingenting att göra med huruvida jag uppfyller/inte uppfyller mitt mål (dvs huruvida jag vinner konflikten) och inte heller det omvända.

Är detta en intressant aspekt? I hur stor utsträckning bör vad jag är beredd att offra påverka min chans till framgång?


FRÅGA 2
Som ett alternativ till att Beskrivningarna har ett fast värde:
Beskrivningar har ett värde. Detta är antalet gånger per spelmöte jag kan använda den aktuella beskrivningen. När jag använder Beskrivningen får jag välja hur många tärningar upp till mitt värde jag vill använda. Just det värdet är förbrukat och nästa gång måste jag välja ett annat

Exempel: Jag har värdet 3 i ”Jag joggar genom staden på min fritid”. Jag får använda Beskrivningen tre gånger per spelmöte: en gång med värdet 1, en gång med värdet 2 och en gång med värdet 3.

Fördelar: Ostiga Beskrivningar kan inte massbrukas. Man tvinga använda fler av sina beskrivningar.

Komplicerar detta bara eller är det en intressant tanke?
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Jag, som blivande civilekonom, tycker att fråga 1 är väldigt intressant eftersom den överensstämmer med Capital Asset Pricing Model. Det är en välkänd ekonomisk modell som förklarar priser på aktier. Den säger, förenklat, att hög risk innebär hög genomsnittlig avkastning. Vilket är precis det du beskriver i situationen med cykeln. Så jag tycker att det verkar vara en väldigt god idé. De som satsar riskfyllt kan vinna mycket, men kan även förlora mycket. Så då är det också väldigt viktigt att verkligen låta misslyckanden ha konsekvenser, dvs. cyklar man utan att bry sig om livet så kan det faktiskt hända att ens karaktär dör. Men många gånger kanske det bara går väldigt snabbt att komma fram.

Fråga 2 är inte heller ett så dumt förslag tycker jag, så länge man enkelt kan hålla koll på beskrivningarna och hur ofta de används. Blir det alltför plottrigt kanske man ska låta bli.

Det var vad jag hade på hjärtat.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
FRÅGA 1
Eftersom spelsystemet är ungefär det samma som det i Dogs in the Vineyard (Medvetet?) så föreslår jag att du också använder samma system för att offra som finns där: Ju fler tärningar man använder i en syning, desto större chans att man råkar illa ut. Då tvingas spelarna välja mellan att ge upp och att riskera att ta skit.

Eller så kan du göra så att de egenskaper man drar upp i konflikten sätts också på spel - Om jag kan syna din höjning med en dubbelt så hög siffra så påverkar det den egenskap du drog in i höjningen. Eller något. Lite krångligt kanske, att hålla ordning på vilken egenskap som drogs in den här gången.

FRÅGA 2
Återigen, baserat på DitV: Nej, det är ingen fara. Sådana här konflikter brukar ta mycket tid, så det blir bara en eller två konflikter, så då används en egenskap max två gånger.

För man kan väl inte använda en egenskap mer än en gång per konflikt?
 

Mr White

Veteran
Joined
10 May 2001
Messages
126
Location
Göteborg
Ja, systemets grunddrag är absolut hämtat ifrån DitV. Vet inte hur du spelar DitVs konflikter min när vi spelar går en konflikt ganska fort. På en kväll hinner vi lätt med en by och att "lösa" en sådan brukar innefatta 3 till 6 konflikter. Mina spelare hinner ofta använda samma "egenskap" under flera olika konflikter: med det här systemet kan du fortfarande det men med varierade värden (vilket förhoppningsvis får dig att använda andra konflikttyper alt. vara kreativ i att baka in andra, hittils under spelmötet, oanvända egenskaper i konfliktlösningen ). Vidare är regeln lite "gameig": Skall jag använda mitt maxvärde i "Döda med mitt avkapade hagelgevär" i den här konflikten? Tänk om jag behöver den bättre i nästa?

Fortfarande obra? Tänker jag galet?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
På en kväll hinner vi lätt med en by och att "lösa" en sådan brukar innefatta 3 till 6 konflikter.
Jaså? Är det vanligt att den ena parten ger sig innan tärningarna tagit slut i era konflikter?
Eller håller ni nere på eskalationer och deltagare?

Förstås, jag har mest bara erfarenhet av konventens femtimmarspass där introduktion ska få plats.

Fortfarande obra? Tänker jag galet?
Tja, speltesta. Det finns inget uppenbart fel i det. Speltesta, speltesta, speltesta.
Där har du också ett sätt att riskera en egenskap på: Man skulle kunna sätta en egenskap på spel och riskera att inte få använda den på resten av mötet.
 
Top