Nekromanti Hur går det med Kult?

Southmountain

Veteran
Joined
22 Dec 2015
Messages
50
@Blasphemy: Tack för dina många fina svar! Det låter riktigt bra! Jag är en klar backer av er kommande kickstarter. Mindre autokarbiner och mer story är ett klart plus. Kul med verktyg att knyta storyn till rollpersonerna på ett bra sätt.

Jag vill minnas att det i någon uppdatering stod att det skulle finnas två spår i rollspelandet. Antingen ett "singeläventyr" (drivet av ett förplanerat äventyr, typ "Et In Arcadia Ego") och mer kampanjdrivet spelade (antar att detta kopplas mer till rpnas bakgrunder). Är detta fortfarande planen?
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Southmountain;n135769 said:
Jag vill minnas att det i någon uppdatering stod att det skulle finnas två spår i rollspelandet. Antingen ett "singeläventyr" (drivet av ett förplanerat äventyr, typ "Et In Arcadia Ego") och mer kampanjdrivet spelade (antar att detta kopplas mer till rpnas bakgrunder). Är detta fortfarande planen?
Det kommer att finnas två verktyg. Ett för att skapa kampanjer som kretsar kring rollpersonerna och därmed blir mer styrda av spelarnas val vid skapandet av rollpersoner. Det andra verktyget är till för att skapa scenarion där spelledaren gör valen åt spelarna (hur mycket beror på spelledarens kontrollbehov men den mest extrema graden är scenarion i konventsstuk med helt förberedda rollpersoner).

I och med att KULT: Divinity Lost sätter rollpersonerna i fokus blir valen av mörka hemligheter ofta avgörande för ett scenario eller en kampanjs tema och fokus. Skillnaden är om du låter spelarna eller spelledaren göra de valen. :)

Mvh Robin, regeldesignern
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Det min grupp oroar sig för är ungefär:

1. AW ger spelarna väldigt stor rätt att bestämma. Kult handlar om att bli fri sina bojor. Hur påverkas spelet av att likheten mellan spelledaren och demiurgen blir mindre tydlig?

2. Hur väl lämpar sig nya Kult som en introduktion till okultism? Går spelet att läsa som magisk text?

3. I de bilder som för närvarande finns är bara den delen av kult som är hellraiser tydlig. Allt annat som kult handlar om, tex agenter, europeiska storstäder och regler som tvingar spelarna att supa, knarka, kedjeröka för att återhämta sig, vilken plats har det i nya kult?
 

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,174
Blasphemy;n135755 said:
Det där är bra sagt.

Tanken med Kult: Divinity Lost är att skapa ett spel för 25 års jubileet av Kult som känns som första utgåvan av Kult men om det hade kommit ut i år.
Kul, men jag hoppas inte det betyder att det blir en i raden av one-off spel som det inte ges ut några moduler till.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Jocke;n135794 said:
2. Hur väl lämpar sig nya Kult som en introduktion till okultism? Går spelet att läsa som magisk text?
Jag är orolig för att nya Kult inte ska överträffa moralpaniken som följde efter gamla Kult. Om SF-bokhandeln fortsätter att sälja rollspel efter nya Kult så ser jag det som ett dåligt betyg. ;)
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Sjunde inseglet;n135785 said:
Det kommer att finnas två verktyg. Ett för att skapa kampanjer som kretsar kring rollpersonerna och därmed blir mer styrda av spelarnas val vid skapandet av rollpersoner. Det andra verktyget är till för att skapa scenarion där spelledaren gör valen åt spelarna (hur mycket beror på spelledarens kontrollbehov men den mest extrema graden är scenarion i konventsstuk med helt förberedda rollpersoner).

I och med att KULT: Divinity Lost sätter rollpersonerna i fokus blir valen av mörka hemligheter ofta avgörande för ett scenario eller en kampanjs tema och fokus. Skillnaden är om du låter spelarna eller spelledaren göra de valen. :)

Mvh Robin, regeldesignern
Känner du till Monster of the Week? Vad är din uppfattning om det?
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jocke;n135794 said:
Det min grupp oroar sig för är ungefär:

1. AW ger spelarna väldigt stor rätt att bestämma. Kult handlar om att bli fri sina bojor. Hur påverkas spelet av att likheten mellan spelledaren och demiurgen blir mindre tydlig?

2. Hur väl lämpar sig nya Kult som en introduktion till okultism? Går spelet att läsa som magisk text?

3. I de bilder som för närvarande finns är bara den delen av kult som är hellraiser tydlig. Allt annat som kult handlar om, tex agenter, europeiska storstäder och regler som tvingar spelarna att supa, knarka, kedjeröka för att återhämta sig, vilken plats har det i nya kult?
1. Det är spelledaren som bestämmer. Hon kan dock ge spelaren medbestämmande genom att fråga dem saker och bygga sina kampanjer på spelarnas val av rollpersoner. Hur mycket inflytande spelledaren väljer att ge spelarna är upp till henne själv.

Jag är däremot tydlig med att spelledaren inte ska styra rollpersonernas agerande direkt såvida det inte dikteras i reglerna som konsekvens av slag. Exempelvis att bli influerad av magiska krafter eller tappa kontrollen över sina nackdelar.

2. KULT: Divinity Lost fungerar bra som handbok för att rollspela coola skräckkampanjer i KULTs universum. Tips på ren ockult litteratur kommer att finnas i listan på inspirationskällor.

3. Nya KULT innehåller allt som gamla KULT innehöll och mer. Petters världstexter är väldigt inspirerande och är skrivna för att ge bra material till kampanjer. Huruvida du vill fokusera på agenter och knark i dina kampanjer är helt upp till dig själv.

Mvh Robin
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Harry S;n135805 said:
Känner du till Monster of the Week[/URL]? Vad är din uppfattning om det?
Ja, jag har skummat igenom det men inte spelat. Mow är enligt min mening mer Supernatural än KULT men gillar man monsterjägarscenarion fungerar det säkert bra. :)

MVG Robin
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247
Jocke;n135794 said:
Det min grupp oroar sig för är ungefär:

1. AW ger spelarna väldigt stor rätt att bestämma. Kult handlar om att bli fri sina bojor. Hur påverkas spelet av att likheten mellan spelledaren och demiurgen blir mindre tydlig?
Spelarnas berättarmakt borde vara direkt kopplad till hur fria deras rollpersoner är från illusionen.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vimes;n135831 said:
Spelarnas berättarmakt borde vara direkt kopplad till hur fria deras rollpersoner är från illusionen.
Jag tror det tänket bottnar i "nu ska vi skrämma spelarna, inte bara karaktärerna". Jag tror nya kult är gjort av och för spelare som känner sig trygga i att kunna skilja på vad spelaren vill och vad karaktären vill. Om man nu vill spela så; spelledaren kan säkert åstadkomma din önskan, men jag tror inte det är hårdkodat i spelet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Sjunde inseglet;n135785 said:
Det andra verktyget är till för att skapa scenarion där spelledaren gör valen åt spelarna (hur mycket beror på spelledarens kontrollbehov men den mest extrema graden är scenarion i konventsstuk med helt förberedda rollpersoner).
Det är möjligt jag tolkar dig snålt nu, men jag vill invända mot beskrivningen av ett konventsscenario som ett läge med "extremt kontrollbehov hos spelledaren".

Det tycker jag låter negativt nämligen. Ett mycket mer positivt sätt att säga det på vore "för att förmedla en viss berättelse på mest inlevelsefullt sätt måste alla acceptera vissa ramar och begränsningar"

Att inte spelarna tillåts sväva ut såsom special snowflakes i egna sidospår när man spelar ett färdigskrivet scenario skulle jag bestämt vilja placera i lådan märkt "bra saker". Utan att det ska behöva bli en diskussion om spelledarens "kontrollbehov". Det är ju inte SLs behov av "kontroll", det är ju äventyrets och berättelsens.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247
Säkert CptnZack, men det vore stylish med ett regelsystem som liksom i sig självt ÄR spelvärlden. Just i Kult finns ju en potential till en spänande sammankoppling mellan fiktion och system som få andra spel har, den potentialen blir ju outforskad här.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vimes;n135840 said:
Säkert CptnZack, men det vore stylish med ett regelsystem som liksom i sig självt ÄR spelvärlden. Just i Kult finns ju en potential till en spänande sammankoppling mellan fiktion och system som få andra spel har, den potentialen blir ju outforskad här.
Jag gissar att just regelstyrda spel är inte riktigt en vogue i samberättarkretsar...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
CapnZapp;n135842 said:
Jag gissar att just regelstyrda spel är inte riktigt en vogue i samberättarkretsar...
Nu vet jag inte riktigt du menar med "regelstyrda spel", men att regelsystemet är skräddarsytt för den spelupplevelse man vill ha och att mekanik och struktur är centralt och viktigt i rollspel är väl typ den grund på vilken hela "samberättar"-rörelsen vilar? AW och nya Kult är rätt långt från samberättande, men har tagit vissa influenser från sådana spel, där vikten av ett regelsystem som styr och inte bara stöttar är en av dem.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Harry S;n135805 said:
Känner du till Monster of the Week? Vad är din uppfattning om det?
IMLTHO är det ett typexempel på ett dåligt AW-hack som gått från att ha moves som ett sätt att driva historien framåt till att använda dem som klumpiga verktyg för specifika situationer och jag ser då inte nyttan i att använda moves över ett "vanligt" färdighetssystem. Jag har bara spelat två omgångar men jag är inte imponerad.

EDIT: Scenarioskaparproceduren var förvisso lite småkul men det väger inte upp hur det faktiskt artade sig i spel.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
CapnZapp;n135839 said:
Det är möjligt jag tolkar dig snålt nu, men jag vill invända mot beskrivningen av ett konventsscenario som ett läge med "extremt kontrollbehov hos spelledaren".

Det tycker jag låter negativt nämligen. Ett mycket mer positivt sätt att säga det på vore "för att förmedla en viss berättelse på mest inlevelsefullt sätt måste alla acceptera vissa ramar och begränsningar"

Att inte spelarna tillåts sväva ut såsom special snowflakes i egna sidospår när man spelar ett färdigskrivet scenario skulle jag bestämt vilja placera i lådan märkt "bra saker". Utan att det ska behöva bli en diskussion om spelledarens "kontrollbehov". Det är ju inte SLs behov av "kontroll", det är ju äventyrets och berättelsens.
Jo, jag menade kontroll över förberedelser (rekvisita) innan spelet börjar. I ett konventsscenario är ju det mesta i regel färdigskrivet. Gör du en kampanj i K:DL så gör du förberedelser baserade på spelarnas val under skapandet av rollpersoner och skapar sedan fler fortlöpande mellan spelmöten istället för att förbereda allt innan kampanjen börjar. :)

Mvh Robin
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
536
Kort fråga: om nya Kult nu ska översättas till engelska från svenska i slutet av januari, finns det möjlighet för svenska backers att köpa "ursprungsversionen" som PoD eller PDF?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
P.eLL.e;n138544 said:
Kort fråga: om nya Kult nu ska översättas till engelska från svenska i slutet av januari, finns det möjlighet för svenska backers att köpa "ursprungsversionen" som PoD eller PDF?
Det har snackats om att det kommer att finns som stretchgoal på kickstartern (den som lever får se).
Jag misstänker att konstruktörerna helt enkelt vill veta att tillräckligt många vill ha spelet på svenska för att det ska vara värt arbetet att ge ut det på svenska.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Genesis;n135846 said:
Nu vet jag inte riktigt du menar med "regelstyrda spel", men att regelsystemet är skräddarsytt för den spelupplevelse man vill ha och att mekanik och struktur är centralt och viktigt i rollspel är väl typ den grund på vilken hela "samberättar"-rörelsen vilar? AW och nya Kult är rätt långt från samberättande, men har tagit vissa influenser från sådana spel, där vikten av ett regelsystem som styr och inte bara stöttar är en av dem.
Du får gärna föreslå en bra term för mig, som gör det tydligt att det är spel som BRP eller GURPS eller D&D det handlar om.

Handlingsresolution istf konfliktresolution har jag sett upthread, men det är lite klumpigt. Tradspel känns irrelevant för den kommentar jag gjorde (som du svarade på).

När du gjort det, ersätt "regelstyrda spel" med den term du valt och läs min kommentar igen :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
CapnZapp;n138622 said:
Du får gärna föreslå en bra term för mig, som gör det tydligt att det är spel som BRP eller GURPS eller D&D det handlar om.

Handlingsresolution istf konfliktresolution har jag sett upthread, men det är lite klumpigt. Tradspel känns irrelevant för den kommentar jag gjorde (som du svarade på).

När du gjort det, ersätt "regelstyrda spel" med den term du valt och läs min kommentar igen :)
Okej, så du menar "spel som inte är samberättande"? Då håller jag absolut med om din kommentar. :) Men det Vimes talar om, en "spännande sammankoppling mellan fiktion och system", är ju mer regel än undantag i samberättarkretsar.
 
Top