Nekromanti Hur gör man bra skräckregler?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Det här är mer ett hypotes- och funderandetråd. Jag tänker inte bygga ett skräckrollspel, men det vore kul att se hur folk tänker om sådant här.

Folk som spottar på, föraktar skräckregler göre sig icke besvär.

För mig känns den naturliga utgångspunkten "Fruitful Void". Det här är speldesignprincipen som Vincent Baker eller kanske Ron Edwards hittade på som säger att man skall bygga regler runtomkring det man verkligen vill åt.

Så för att bygga bra skräckregler bör man identifiera vad som är det centrala (att spelarna blir skrämda?) och sedan bygga reglerna för att skapa dessa förutsättningar. Dread kan väl ses som ett lysande exempel på den metoden.

Ett annat angripssätt jag kan tänka mig är att gå vägen via rollpersonerna. Det är väl känt att om man spelar glad så blir man gladare. Så att spela en skrämd rollperson ger naturligtvis effekter på spelaren. Man kan tänka sig ett system där man definierar rollpersonens olika stadier av rädsla och man själv bestämmer när man vill gå till nästa stadium. Fördelen här är att ju högre upp man befinner sig på skalan, desto mindre är risken att dö (men den finns såklart alltid där). Så du kan spela en tuffing, men då är risken att du dör rätt stor.

Här är ett tredje sätt att angripa problemet: jobba med skräcken för att man själv är ond. Kim, som tillsammans med mig skrev Det sjätte inseglet, har flera gånger sagt att han mått nästan fysiskt dåligt när han spelat det spelet. Systemet är designat för att få goda, sympatiska rollpersoner att ge efter för sina svagheter och bete sig som svin. Det sjätte inseglet handlar om ångest snarare än skräck, men jag tror att man kan göra ett liknande system som skulle ge betydligt skräckligare resultat.

Sedan har vi ju såklart "Design what doesn't matter"-principen, men den tycker jag inte att vi behöver ta upp så mycket, eftersom den medvetet struntar i skräcken helt.

Säg något!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Detta gillar jag hos skräckregler:
* Det skall finnas en synlig och gärna hörbar hotmätare. Min absoluta favorit är en plåtburk där man när hotläget ökas släpper ned ett mynt och även skakar den vid lämpliga tillfällen. Jag har också spelat med en metronom där SL ökade frekvensen när hotläget ökades. Sedan har vi Dread förståss.
* Att fokusera på att någon skall bli rädd är oftast fel approach. Sikta i stället på stressad eller spänd.
* De händelser som skall ge skräck skall endera vara strikta orsak->verkan-samband för att ge en tydlig bild över vad som händer om man misslyckas) eller HELT sakna sådana samband (för att skapa osäkerhet).

Så, nu har jag sagt något.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Ram said:
* De händelser som skall ge skräck skall endera vara strikta orsak->verkan-samband för att ge en tydlig bild över vad som händer om man misslyckas) eller HELT sakna sådana samband (för att skapa osäkerhet).
Jag fattar inte. Utveckla?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Orsak->Verkan: Du misslyckas med att stänga dörren innan den otäcka röken smiter igenom -> Den otäcka röken är inne i huset! (Din första försvarslinje är bruten).

Saknar orsak/verkan-förhållande: Du misslyckas att övertyga den lokale polismannen om att din gemytlige granne är en psykopatisk mördare -> Din fru ringer från semestern i Gefle och berättar att din dotter har fått spasmer och bitit av sig tungan och att de är på väg till sjukhuset.

Det viktiga i fall 2 är egentligen att skapa en osäkerhet om vad de kämpar emot. Händelserna skall vara sådana till sin natur att de kan vara en slump, de kan bero på att det finns mer än en fiende eller så kan de bero på att fienden har okända förmågor.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bra tråd!

De sätt som jag sett traditionella skräckregler fungera på är:

1. Farlig information
Det typiska sättet som skräckregler fungerar på är att göra mod/viljestyrka/sinnesfrid till en resurs precis som rollpersonernas Hälsa, och låta denna brytas ned av otäcka eller övernaturliga insikter.

Jag tycker det är tämligen meningslöst med sådana skräckregler när de används som extra pålägg i redan farofyllda situationer. Typ att man ska slå ett SAN-slag när ett monster anfaller. Den situationen är ju redan farlig. Det behövs inte två olika regler för att göra en och samma sak.

Men sådana skräckregler kan ändå vara intressanta, när de används för att utgöra ena halvan av ett dilemma. Varje gång man råkar på någon gammal bok eller inskriptioner på en vägg i CoC så känner man ju "ska vi verkligen läsa?"

Det kan vara svårt för en spelledare att få "farlig kunskap" att verkligen framstå som läskig i sig, men genom skräckregler så konkretiserar man den ena halvan av sådana dilemman på rätt effektiva sätt.

Den här delen tycker jag att Dread-liknande mekanismer löser bättre än rena poängförluster, dock; för att få veta "aha! det var en fälla!" är inte så läskigt i sig när det bara är spelledaren som säger att man tappar SAN-poäng. Dread-tornet har mer suspense i sig.

Förslag på andra varianter:

Push your luck-mekanismer
Typ att man drar en sticka för varje ny ledtråd man vill samla på sig, men att något hemskt händer när man dragit det kortaste strået.

Piraten-i-tunnan
Man använder en sådan
här leksak. Den fungerar precis som idén ovan - med stickorna - men här flyger piraten upp ur tunnan när man dragit ut fel svärd. Vilket blir en chockeffekt.

Nudda elstängslet
Istället för att man ska ta en risk när man vill ha information, så måste man utstå obehag. Spelarna måste utsätta sig för en stöt för att få läsa den gamla luntan och få reda på ledtrådarna där i. (Så här skulle man kunna konstruera ett SAW-skräckrollspel. "Du sitter fast i ett rum fullt med elstängsel. Utgången kommer snart att stängas och låsas för alltid. Vill du springa mot utgången?" Och när spelaren säger "ja" så smiskar man honom på smalbenen med en handduk. "Du har kommit en fjärdedel. Det gör ont som fan i din kropp och du blöder ymnigt. Skall du fortsätta mot utgången?")

2. De uppmuntrar en rolig spelstil
Många situationer i skräckrollspel fungerar dock inte som ovan. Det är inte så ofta man har att göra med "farlig information" av typen gamla luntor och liknande. Oftare är det bara någon mystisk grej som kittlar spelarnas nyfikenhet, och då kan det vara mycket läskigare när de inte väljer att undersöka den.

Ponera att rollpersonerna går upp på vinden och hittar en skepnad som liknar en människokropp sittandes i en fåtölj, insvept i ett skynke. Skall man dra undan skynket för att se vad som finns bakom? I detta läge skall inte spelarna känna att "hmm, jo, jag gör det, fastän det säkert är något läskigt därunder, för jag behöver lite fler ledtrådar så att jag kan lösa gåtan och klara äventyret", utan de skall känna "jag bara måste göra det, för om vi skulle gå härifrån nu så kommer vi ju tänka på den där kroppen under skynket hela tiden framöver, och oroa oss för vad som kan ha suttit därunder."

Samtidigt så vore det ju skitbra om rollpersonerna i det fallet verkligen lämnade kroppen. Om de gick och lade sig för att sova utan att undersöka skepnaden, så skulle det ju bli mycket otäckare när vi senare berättade att det kom ljud från vinden. Och tänk om rollpersonerna skulle gå upp på vinden igen nästa dag, och så var kroppen plötsligt borta! Ashäftigt.

Skräckregler kan alltså användas lite som en "nyfikenhets-poäng". Man begränsar antalet saker som rollpersonerna får undersöka, vilket gör att de hamnar inför ett dilemma: "Vilka saker vill jag inte behöva oroa mig över?" Det vore som att ha en sadistisk förälder som sade "du får välja: Antingen letar jag efter monster under sängen eller så gör jag det i garderoben. Men på det ställe som du väljer bort tänker jag inte titta."

3. Läskig output
Jag har kommit att gilla skräcktabeller en aning, och det beror till stor del på att resultaten "du paralyseras av skräck och står helt hjälplöst stilla", "du drabbas av panik och flyr för full hals" och "du drabbas av tanklös raseri och rusar mot det läskiga för att bekämpa det" är så olika varandra, och för att det ofta händer så intressanta saker när man låter slumpen bestämma mellan dessa.

Särskilt när skräcken blir mer psykologisk. Typ att den maskerade förövaren tar bort sin mask och visar ett anlete som ser precis ut som ens fru - innan hon fick syra kastat i ansiktet. Om ens rollperson då drabbas av raseri och rusar fram för att slåss och brottas med förövaren, hur skall man som spelare hantera det efteråt?

Att "förlora kontrollen" över sin rollperson är lite tabu i rollspel, men maktlöshet och känslan av att inte riktigt lita på sig själv - det är kraftfulla verktyg i rollspel, och när man som spelare följer sådana här instruktioner som ges av spelreglerna så kan man också lyckas skrämma sina medspelare.

Mitt förslag:
Jag skulle vilja att man använde slumpad output för subtil och psykologisk skräck.
Något intressant sker i ett rollspel när ens rollperson hittar nakenbilder på barn och man får en lapp av spelledaren som säger "de är inte pornografiska; inte smutsiga eller perversa på något sätt. De är vackra. En insiktsfull hyllning till barnens renhet och oskuld. Du måste spara några bilder. De andra kommer inte att förstå. De kommer vilja förstöra den här skatten. De är inskränkta och svagsinta. Smutsiga och egoistiska. De är allt vad de här barnen inte är. Du måste till varje pris se till att detta arv inte går om intet."

Det är som att bli förtrollad av en nymf, eller att på annat sätt få sitt sinne manipulerat av något övernaturligt väsen. Det är spännande att rollgestalta sånt, och det är läskigt på ett helt annat sätt än när man är säker på att alltid sitta "vid spakarna".

---

Öh. Jag slutar där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag skulle använda mig av en linjär skala, en för vardera rollperson, som Call of Cthulhu men använda den på ett annat sätt. Beroende på spelarens val stiger rollpersonens värde på skalan men inte explosionsartat utan krypande så att spelaren ser att slutet börjar närma sig när skalan går mot sin topp.

/Han som gärna skulle vilja blanda in olika berättarstilar som spelledaren ska använda beroende på var någonstans de olika rollpersonerna befinner sig
 
Top