Jag tror lösningen är att låta skador ge modifikationer som är narrativt intressanta, snarare än begränsande för vad rollpersonen kan göra, som det traditionellt är.
Jag vet inte exakt vad 'narrativt intressanta' skador skulle vara, dock, för jag har inte riktigt sett något rollspel göra så - standardlösningen i spel där skador inte ger minus på grejer brukar ju vara att de är ren kosmetik, och att det är upp till spelaren att beskriva hur rollisen är febrig, haltar, eller whatnot (och don't get me wrong, sånt kan jag ha jätteroligt med; jag älskar att rollspela och beskriva skador, men jag vill inte dras med för mycket negativa moddar pga dem).
Men låt oss improvisera lite mekanik:
- Heroic shoulder wound: man får -2 på att slåss när man har den här skadan, men +2 på att se tuff ut.
- Febrig: man får utmattning fortare när man har den här skadan, men man kan overrida detta genom att spendera willpower, och när man är febrig får man spendera mer willpower är man annars skulle ha fått.
- Blödande - en blödande rollperson får utmattning, kan inte springa och blir lättare att lukta och spåra, men får en bonus på sociala slag där han försöker påkalla folks uppmärksamhet. (För att springa in blodig i ett rum tenderar att få folk att fatta att något har hänt).
Det där var kanske inte de bästa av idéer, men jag hoppas de illustrerade lite vad jag menade.
I ett system som Solar hade man ju kunnat ha en skade-tangent av något slag, och därmed kamma hem exp när skadot kommer i spel på olika sätt. Jämför min rollis bulle i ugnen-nyckel, men fluffa om den till att gälla typ ett heroic shoulder wound, en organskada, en massa piskrapp, eller för den delen bara skador i allmänhet:
1 xp - graviditeten uppmärksammas
2 xp - graviditeten ställer till problem
5 xp - vattnet går
buyoff: barnet föds
Man hade kunnat ha något sådant som en permanent tangent som alla rollpersoner har, och därmed belönas när de spelar på skador de ådragit sig i narrativet.