Nekromanti Hur gör man strid kul?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Den första versionen av Sovereign Stone hade inget initiativslag men ett turordningssystem; man slår ett slag för den handling (en per skalle) man vill göra i rundan, och den som slår högst får vad han nu vill göra gjort först.

Systemet hade sina klurigheter, men en intressant bieffekt var att man alltid slog ett slag för något. Om min handling under den här rundan är get the hell out of Dodge, dvs förflytta mig, slog jag ett slag för Athletics ("spänst", "rörliga manövrar", etc). Man kan ju normalt inte misslyckas med att springa, utan slaget avgör bara vilken sekund man rör på sig, men det gjorde alltså en hel del slag till den sortens grejer som Krille säger initiativslag är; det fanns ingen regel för "snabbdra" eller så, men när jag drar mitt vapen slog jag för vapenfärdigheten för att se om jag hade det framme innan nån annan hann dunka på mig - jag kunde inte misslyckas med att dra vapnet. Osv.

Systemet avgjorde precis allt med i stort sett ett enda tärningsslag per runda, men ersatte extra slag med beräkningar utifrån det slaget som tog längre tid än att slå fler slag... vilket ju egentligen är ämnet för en annan tråd av mig. Men vill man vara OnTopic är detta ett exempel på hur ett försök att snabba upp ett stridssystem kan sakta ned det istället.

Erik
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Man kan ju normalt inte misslyckas med att springa

Kul! Jag har precis samma tanke (men en helt annan applicering) i Noir . Handlingar som att ladda om, dra vapen eller göra större förflyttningar kräver lyckade svårighetsslag för att genomföras. Varje försök som görs men som misslyckas ger en bonus till nästa i sekvens utförande av samma handling. Detta ger effekten att stridsvana personer agerare snabbare än civilisterna - ge dem tid så kommer det till slut att lyckas med det de vill ta sig för, men inte alls med samma effektivitet som en person som vt hur man för sig i strid. Detta gör också att det blir en oförutsägbarhet i Noirs strider som jag älskar - innan du slår vet du inte om du fortfarande har ett oladdad vapen vid nästa runda.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Notera dock "normalt"; om marken är täckt med rakblad, såpa eller döda troll har SL rätt att kräva en viss nivå innan man får förflytta sig alls, och om man har en kniv i skon kan han kräva en viss nivå på Dagger för att man ska få dra den över huvud taget.

SS var ett lysande litet spel med några större krunch och en jämmerligt trist spelvärld. Och Elmore-illos...

Erik, och världens ondaste förkortning för spelet! :gremshocked:

Edit: Javisstja - det finns ett uppenbart sätt i spelet att misslyckas med att springa. Om någons handling är att anfalla mig, och de slår högre än mig den här rundan, har jag två val:
1, Fullfölja min handling, och slå ett svårt (halv tärningspöl, sas) slag mot deras attackslag för att inte bli träffad.
2, Ge upp min handling, och slå ett normalt slag för relevant färdighet för att inte bli träffad.

Så, om min handling är "slå slemproppen", och slemproppens handling är "dra mitt svärd", och jag slår 12 och slemproppen 10, kan han antingen välja att fullfölja att dra svärdet på 10, och slå ett reducerat slag för att ducka (han kan ju inte parera mig för han är obeväpnad), eller ge upp försöket att dra sitt svärd och kasta sig undan istället.

Att ge upp sin handling för att försvara sig är enda gången man får ändra sig - annars är det ens handling som gäller, även om omständigheterna förändras så den är omöjlig. Om slemproppens handling är "spring som fan" och han slår 13, så misslyckas mitt anfall automagiskt och jag får inte göra något annat.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Mitt favoritsystem för initiativ är det som finnsi Tw2k 2nd Ed och derivat därav. Man har ett initiativvärde som sträcker sig från 1 till 6. 1 är någon som inte vet något alls om strid, 5 är ashårda elitsoldater och 6 är någon sorts ultramax som bara rollpersoner kan uppnå.

Striden har 6 faser.

Man får agera i alla faser som är lika med eller lägre än ens intiativ.

så om en ormätande grönbasker (initiativ 5) skall tvångsrakas av två poliser (initiativ 2) och vill göra motstånd och det blir strid så agerar de i följande ordning.

fas 6, ingen agerar

fas 5, grönbaskern agerar
fas 4, grönbaskern agerar
fas 3, grönbaskern agerar
fas 2, grönbaskern agerar, polis 1 agerar och polis 2 agerar
fas 1, grönbaskern agerar, polis 1 agerar och polis 2 agerar

Sedan finns det lite nyanser på det där, men i stort så.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Initativkast

"Det jag skrev var att initiativslaget var ett moment där inget egentligen hände. Det stämmer oavsett hur beskrivande man än spelar. Kolla:

Du slår initiativslag, jag slår initiativslag. Så här långt har ännu ingenting 'hänt'.
"
Inte helt sant. "Slå initiativ" är ett annat sätt att säga "Nu börjar striden". Själv är jag inte helt förtjust i att slå om initiativ efter varje handling, men det är i regel ett annat sätt att säga "Alla har agerat. Tid för omstrukturering, för striden är ännu inte slut".

Ja, jag förstår vad du menar; du gillar inte initiativslaget för det endast är ett förberedande slag. Å andra sidan ser jag inte vad du gillar med färdighetsslaget, då det endast ett ett förberedande slag till skadeslaget (i normala system).

/Han som tänkte dra ett exempel från Dungeons & Dragons Minis angående initiativ men orkar inte
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Initiativsystem (OT?)

Buffy RPG har ett trevligt system; den som verkar borde gå först går först. I tveksamma situationer slår man motståndsslag, typ om jag vill trycka på min demoniska fjärrkontroll för att summonera Godzilla och Rising vill kasta sig över mig och ta fjärrkontrollen, men annars händer saker som går fort (avfyra ett vapen) innan saker inte går fort (ladda om ett vapen).

Erik
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nightowls anekdoter: Sovereign Stone

Fast var det inte så att i fas 2 och 1 så agerade poliserna före grönbaskern? Eller minns jag banan...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Kasst initiativ

Vad är ??? för handling? "Jag försöker vara snabbare"?
Faktum är att det är en kvalitetsgrad - "Jag försöker vara så snabb som möjligt", precis som ett stereotypt skadeslag är "Jag försöker ge så mycket däng som möjligt" och flera spel (Gondica, t.ex.) har system för husbygge som säger "Jag försöker bygga ett så bra hus som möjligt", inte bara "Jag bygger hus".

Erik
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Mer om valmöjlighet

Det blir, som många redan sagt, roligare för spelarna om de känner att deras val spelar roll. Jag exemplifierar med Earthdawn. Pga det rigida yrkessystemet är valmöjligheterna tyvärr ofta begränsade i praktiken, men man kan spinna vidare på grunden.

För er som inte kan ED: Man har tre "defense ratings" som utgör svårighetsgraden för att lyckas med en attack av en viss typ.
* Physical defense
* Spell defense
* Social defense

Exempel:
Alla kan banka för att dela ut fysisk skada (slå mot physical defense).
Med förmågan Frighten kan man skrämma motståndaren så att han lämnar striden i några rundor (slå mot spell defense).
Med förmågan Taunt kan man ge motståndaren minus under en begränsad tid (slå mot social defense).

Ett mer utvecklat system av den typen ger ökad betydelse till spelarnas taktiska val. Dels för att de måste anpassa valet av attackform till motståndarens sårbarhet. Dels för att de kan välja att flytta fram striden mot vissa motståndare eller sätta ned deras slagkraftighet under en begränsad tid (ibland mkt användbart, ibland slöseri med handlingar). Men det viktiga är att rollpersonen inte kan använda alla attackformer samtidigt, varje runda måste man välja.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kasst initiativ

Faktum är att det är en kvalitetsgrad - "Jag försöker vara så snabb som möjligt"
Jo, men vad är handlingen? Vad är det rollpersonen gör?

När man slår ett skadeslag så gör rollpersonen något konkret - drämmer in ett svärd i fiendens kropp. När man bygger hus så gör man något konkret: man bygger ett hus. Men vad gör man när man försöker vara så snabb som möjligt? Kutar 60 meter?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Initiativsystem (OT?)

Buffy RPG har ett trevligt system; den som verkar borde gå först går först. I tveksamma situationer slår man motståndsslag, typ om jag vill trycka på min demoniska fjärrkontroll för att summonera Godzilla och Rising vill kasta sig över mig och ta fjärrkontrollen, men annars händer saker som går fort (avfyra ett vapen) innan saker inte går fort (ladda om ett vapen).
Bra i teorin, dåligt i praktiken. Varför? Jo, för att oftast så handlar det om "Vem skjuter först" eller "Vem slår först". I ett sådant läge ger systemet ingen hjälp om man måste ta till ett motståndsslag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Initativkast

Å andra sidan ser jag inte vad du gillar med färdighetsslaget, då det endast ett ett förberedande slag till skadeslaget (i normala system).
När jag slår färdighetsslaget händer något. Vi får output. "jag missar", "du träffar och jag parerar", "trollet fumlar", "riddaren får perfekt träff" osv. Även innan vi slår för skadan så har vi fått något att berätta om. Något har skett, reglerna har matat ut något åt oss att beskriva och levandegöra.

Initiativslagen fungerar inte riktigt så. Men du har rätt; något händer visserligen. Du föreslår "striden börjar" och "man återhämtar sig och fortsätter att strida" men det är inte rätt. Strider börjar ju faktiskt även i system utan initiativslag. Outputen är inte att "striden börjar".

Man får output även från initiativslagen: Man kan exempelvis beskriva dåliga initiativslag med utflikningar såsom "jag får en solkatt i ögonen och tappar koncentrationen" eller "minotauren tappar plötsligt brallorna och måste dra upp dem, och kommer därför agera sist i rundan" men det är inte mycket att gå på. I mina ögon är det inte mycket stoff att bygga beskrivningar på, och det var det jag menade med att ingenting "hände".
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Initiativsystem (OT?)

Bra i teorin, dåligt i praktiken. Varför? Jo, för att oftast så handlar det om "Vem skjuter först" eller "Vem slår först". I ett sådant läge ger systemet ingen hjälp om man måste ta till ett motståndsslag.
Har fungerat alldeles utmärkt i praktiken när vi spelat. Om Pelle behöver rusa över golvet för att slå Olle, och Lisa står bredvid Olle, så kan Pelle slå Olle innan Lisa, och Jonke kan skjuta Pelle innan någon annan gör något. Och "motståndsslagets" värde står på ditt rollformulär, så det är bara att slå vem som går först av Lisa och Olle. Effektivt även i praktiken, stödjs av systemet.

Erik
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Kasst initiativ OT

tja, angående 1T6 i Saga, så hade vi ett annat intiativsystem från början, där rollpersonens Närvaro och Motorik spelade in, om jag minns bäst...

...men vi spolade det och gick tillbaka till det "UR-D&D-aktiga" slå en T6 som folk älskar att hata.. eller bara älskar beroende på vem man frågar. Varför? Jo, vi ville ha tillbaka lite ren j-vla tur/slump i striden, även om det är orealistiskt... och det var ju KUL med den dumma intiativtärningen där vi satt runt spelbordet 1978. Blev det ett roligare spel med mer realistiskt intiativ? Nix. Fram med rödpennan.

Hade saga vart ett spel som syftade på att vara mer simulerande än berättande när det gäller strider hade HELA systemet vart annorlunda (jag har flera olika stridssystem på lager)... men då hade vi förlorat enkelheten. Du (Marco) skrev nån gång till mig att du gillade Saga mer än du trodde för att du fick lite samma känsla som av gamla DoD... och det är precis det vi var ute efter.

Sen är det möjligt att vi släpper en spelledarbok där man bland annat ger exempel på hur man kan modda reglerna.. då kommer vi ta upp intiativ.. (och saker som rollpersoner som inte är människor med mera).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Kasst initiativ OT

Jo, vi ville ha tillbaka lite ren j-vla tur/slump i striden, även om det är orealistiskt... och det var ju KUL med den dumma intiativtärningen där vi satt runt spelbordet 1978. Blev det ett roligare spel med mer realistiskt intiativ? Nix. Fram med rödpennan.
Det är inte bristen på realism jag vänder mig mot. Det är att 1T6 i initiativ är rent jävla tråkigt enligt vilket kriterium som helst som jag kan komma på. Men jag anser detsamma om att man har 1T6 hjältepoäng från start (för den regeln är väl kvar?) så vi lär resonera extremt olika när det gäller regelsystem.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Initativkast

"När jag slår färdighetsslaget händer något. Vi får output. /.../ Man får output även från initiativslagen: /.../ men det är inte mycket att gå på. I mina ögon är det inte mycket stoff att bygga beskrivningar på,"
Ja, det är därför som vi har kört med de berömda "Jag huggar, jag parerar"-striderna i 20 år; för att man får jättebra output från attackslagen. :gremwink: Nä, men du ser min poäng här, va? Skadeslaget är en del i attackbeskrivningen, alltså måste man vänta med färdighetsslagets beskrivning efter skadeslaget. Men nu snurrar vi och har inga nya argument.

Åtminstone kan vi komma överens om att träfftabellerna är något vi båda ogillar? :gremwink:

/Han som har tagit bort initiativslagen från DoD och avgör endast initiativet i början av striden, som en markering att striden börjar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Initativkast

Skadeslaget är en del i attackbeskrivningen, alltså måste man vänta med färdighetsslagets beskrivning efter skadeslaget.
Okej, ah, jag missförstod dig.

Ja, det stämmer nog. Särskilt när man också har ett moment för att avgöra träffområdet. Då blir "vapenslaget" så meningslöst i sig själv att det är svårt att brodera ut en berättelse utifrån det. Bra poäng, Han.

Du har övertygat mig. För att få bra output måste man ta till fler trix än att bara skippa initiativslagen.

Åtminstone kan vi komma överens om att träfftabellerna är något vi båda ogillar?
Ja. Eller... Man får rätt bra output av de tabellerna, men de gör som sagt träffslaget i sig väldigt outputlöst.

Jag har gjort ett litet Qbasicspel med ett skadesystem som jag skulle vilja prova i ett rollspel. I det spelet har man inte "livspoäng", utan man har ett antal "skadelägen" som antingen kan vara av- eller påslagna. Om man tar en skada med 30%-skadeverkan, så är det 30% risk att var och en av dessa skadelägen aktiveras. De är:

1. Försämrad Rörlighet : Man blir enklare att träffa.
2. Försämrad Träffchans : Man får svårare att träffa motståndare.
3. Förblödande : Om tre drag dör man.
4. Paralyserad : Måste stå över ett drag.
5. Död : Game Over.

Alltså, om en skada aktiverar Träffchans - då kan man berätta om hur man blivit träffad i ens vapenarm. Om skadan aktiverar både Träffchans och Paralyserad så kan man istället berätta om hur man blivit träffad i huvudet, är yr och har blod som rinner ner i ögonen, typ. Om skadan aktiverar Rörlighet och Förblödande så kan man berätta om hur ens ena ben blivit avhugget.

Jag tycker man får ganska bra output som stimulerar ens fantasi.

I QBasic-spelet var dock allt väldigt enkelt och abstrakt, men i ett rollspel skulle man kanske kunna ta samma grundprincip och utvigda något. Om man dessutom kunde baka samman detta med träffchansen så skulle man ha massor med kul output i ett enda moment.
 
Top