Nekromanti Hur gör man strider i Dragon Age roliga?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Det bör dock tilläggas att strider i Mouse Guard även har taktiska inslag. Betydligt mer än BRP-tennis. Däremtot finns det få simulationistiska utmaningar, som i "om vi först skjuter ut bossen så blir det svårare fär fienden att organisera sina styrkor, och så fimpar vi belysningen sedan anfaller vi från flanken..."
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Fast D&D är ju jättekul, Dragon Age är som att vänta på sin tur när man ska köpa bussbiljett.

EDIT:
Jag var uppenbarligen helt otydlig här. Allt jag ville säga var att DA är tråkigt och D&D är kul och påminner inte om varandra, och deras eventuella problem för spelargrupper kommer inte att vara samma eller ha samma lösning.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Eksem said:
Fast D&D är ju jättekul, Dragon Age är som att vänta på sin tur när man ska köpa bussbiljett.
Nä, det är precis lika tråkigt att vänta där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Så då Han sa "utgå från mål och miljömässiga resurser när du klurar" så tänker jag bara att han menade mål i samma mening som målet är att slå ut fienden och det gör man sällan på andra sätt än att blow him apart.
Ja, du tänkte bara det. Vi kan se vad Tkullander skrev att målet var: "...men två av rollpersonernas syster är fortfarande tillfångatagen - målet är alltså att frita henne och ta sig ut den krigsdrabbade regionen levandes."

Var någonstans ser du målet "slaina fiende så effektivt som möjligt"?

Om vi ska ta länken till MouseGuard-bloggen så stod det följande om mål: "Vårt mål 'att driva ut ormen ur hålan'".

Var någonstans ser du målet "slaina fienden så effektivt som möjligt"?

/Han som inte kommer att upprepa sig i ett fjärde inlägg
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Alltså, min poäng var att man kan ogilla en speltyp, men jag gillar speltypen D&D, men jag tycker ändå att Dragon Age är riktigt kass. Man kan förstås ogilla båda två, men jag tycker inte det är korrekt att kategorisera dem som samma sorts spel för det är de inte.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Förlåt en fråga. jag kan inte MG men du säger:

Eller så är striden intressant i berättelsen. Mouse Guard sammanfattar detta väldigt bra: »It is not what we fight, but what we fight for«. Striden är placerad i ett sammanhang. Jag som spelare har genom min rollperson engagerat mig i en berättelse som genom striden når en höjdpunkt, ett avgörande.
DEt låter toppen men innebär det att man skiter i strider som bara är rena hinder på väg mot målet som stormtroopers i Star Wars som knappt ger nån skada eller hur ska man hantera den typen av strider?
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Måns said:
Niklas73 said:
Ja så där ser bra strider ut. Men det är upp till spelledaren att sätta upp förutsättningarna för att ge andra möjligheter. Det enklaste är att slaina fiende om oddsen är till ens fördel. Det är också därför som du alltid använder ditt bästa vapen istället för ditt coola vapen.
Nej. I Mouse Guard är det systemet som gör det. Det är dåliga spel som gör mord till enda gångbara alternativet.
Är med Måns, skulle gärna se fler system som uppmuntrar till andra lösningar än att döda fienden. Mer regler för att skrämma fi till underkastelse/flykt, kringgå dem, ta dem till fånga etc. Som det är nu så blir ofta varje encounter en "måste döda alla fiender här, så vi kan komma vidare till nästa encounter och döda alla de fienderna"-grej.

Jag har försökt som SL att introducera möjligheten av att fiender ger sig eller flyr, att det går att förhandla etc., men jag har märkt att det är mycket lättare i de spel där det faktiskt finns regler för att göra ovanstående. Ser spelarna det i regelboken så lägger det saken på bordet på ett annat sätt, det blir "vad spelet egentligen handlar om". Sitter bara jag där och säger "han velar med blicken och du ser svetten i hans panna, han vill inte ta den här fajten egentligen" men reglerna bara medger ett sätt att besegra motståndet, dvs. slakta, så lär spelarna ändå välja det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tkullander said:
Nu till Dragon Age - ikväll påbörjade vi introduktionsäventyret Dalish Curse. Äventyret är väldigt rälsat, och inleder med en strid mot ett antal Blight Wolves (som ska fungera som kanonmat för att spelarna ska lära sig systemet).
Och det här är nog en stor del av ditt problem. Den här encountern är inte ett dugg designad för din smak. Den är en "träningsencounter" avsedd för att spelarna ska lära sig systemet; syftet är att slå ihjäl krittren för att spelarna ska lära sig mekaniken för hur man slår ihjäl krittren.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
TheSod said:
Måns said:
Niklas73 said:
Ja så där ser bra strider ut. Men det är upp till spelledaren att sätta upp förutsättningarna för att ge andra möjligheter. Det enklaste är att slaina fiende om oddsen är till ens fördel. Det är också därför som du alltid använder ditt bästa vapen istället för ditt coola vapen.
Nej. I Mouse Guard är det systemet som gör det. Det är dåliga spel som gör mord till enda gångbara alternativet.
Är med Måns, skulle gärna se fler system som uppmuntrar till andra lösningar än att döda fienden. Mer regler för att skrämma fi till underkastelse/flykt, kringgå dem, ta dem till fånga etc. Som det är nu så blir ofta varje encounter en "måste döda alla fiender här, så vi kan komma vidare till nästa encounter och döda alla de fienderna"-grej.

Jag har försökt som SL att introducera möjligheten av att fiender ger sig eller flyr, att det går att förhandla etc., men jag har märkt att det är mycket lättare i de spel där det faktiskt finns regler för att göra ovanstående. Ser spelarna det i regelboken så lägger det saken på bordet på ett annat sätt, det blir "vad spelet egentligen handlar om". Sitter bara jag där och säger "han velar med blicken och du ser svetten i hans panna, han vill inte ta den här fajten egentligen" men reglerna bara medger ett sätt att besegra motståndet, dvs. slakta, så lär spelarna ändå välja det.
+1
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Eksem said:
Alltså, min poäng var att man kan ogilla en speltyp, men jag gillar speltypen D&D, men jag tycker ändå att Dragon Age är riktigt kass. Man kan förstås ogilla båda två, men jag tycker inte det är korrekt att kategorisera dem som samma sorts spel för det är de inte.
De är inte identiska spel - men nog är det samma sorts tråkiga väntande i dem. Precis som fanns i Drakar och Demoner. De orsakar samma sorts problem mao. så jag tycker Krilles post kändes rätt träffande.

Sen har du ju rätt att den personliga smaken kan få en att överse med problemen så det inte upplevs negativt. Där håller jag med dig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Robert Jonsson said:
Eksem said:
Alltså, min poäng var att man kan ogilla en speltyp, men jag gillar speltypen D&D, men jag tycker ändå att Dragon Age är riktigt kass. Man kan förstås ogilla båda två, men jag tycker inte det är korrekt att kategorisera dem som samma sorts spel för det är de inte.
De är inte identiska spel - men nog är det samma sorts tråkiga väntande i dem. Precis som fanns i Drakar och Demoner. De orsakar samma sorts problem mao. så jag tycker Krilles post kändes rätt träffande.

Sen har du ju rätt att den personliga smaken kan få en att överse med problemen så det inte upplevs negativt. Där håller jag med dig.
En skillnad mellan Dragon Age och D&D är att i D&D har man mer att göra mellan rundorna. Där sitter man med en känd mängd resurser (feats/powers/whatever) och kan iaktta resten av brädet och planera vad man ska göra med dem när en annan spelare rullar sina slag.

I DA kan man inte det, ety resurserna till stor del är knutna till stunts som man inte vet om man har förrän det blir ens tur och då inte ens hur många. Det gör att i DA har man helt enkelt ingenting att göra när det inte är ens tur.

En möjlig fix skulle kunna vara att man kan spara stuntpoäng mellan rundorna, och kanske till och med börja med en liten pöl stuntpoäng från start. I så fall blir det ekonomi med stuntpoängen och därmed mer taktik i dem, plus att man kan planera hur man ska använda dem när det inte är ens tur.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Nu vet jag inte vems svar jag ska svara på för att det ska hamna rätt, men, men.

Tänkte fortsätta med pratandet om målet för striden.

I Burning Empire är det förbjudet att ha intenten att döda motståndaren. Man måste komma på något annat som man vill uppnå med striden.

Dödsfall och skador är saker som uppstår då man slåss för att få det man vill ha.

Burning Empire har även ett trevligt sätt att göra strider taktiska- särskilt när man slåss lite fler än en mot en. man ritar upp en stridsplan och ger olika skydd mm olika värden och sedan kan man använda detta under stridens gång. Tex kasta sig bakom ett bord och få sykdd av det osv.

Så man börjar med att tillsammans, spelare och SL rita upp och definiera stridskartan.

Inte ett svar på trådstarten- för jag vet i sjutton hur man löser den typen av problem- men ett svar på diskussionen som uppstått

/ Nils
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag håller inte med dig, dock. Men DA är ett skitspel och D&D är mästerligt och de lider INTE av samma problem, och ungefär så mycket energi orkar jag ägna åt den här tråden.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Tror Krille har en poäng där.

Överhuvudtaget var mitt intryck av just Dragon Age att det sätter sig pladask mellan stolar. Det försöker härma den spelstil man får i relativt regeltunga system som, ja, D&D, samtidigt som det i sig är relativt regellätt. Det gör att det varken blir särskilt roligt för folk som jag som gillar snabba beslut och snabba avgöranden, eller folk som min bästis som gillar taktik, resurshantering och att välja precis rätt kombo av feats.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Niklas73 said:
Förlåt en fråga. jag kan inte MG men du säger:
Jag la till i mitt inlägg att jag inte syftar alls så mycket på striderna i Mouse Guard, som tvärt emot vad man kan tro av mitt citat är ganska taktiska. Men men, det rör egentligen inte din fråga.

Niklas73 said:
Eller så är striden intressant i berättelsen. Mouse Guard sammanfattar detta väldigt bra: »It is not what we fight, but what we fight for«. Striden är placerad i ett sammanhang. Jag som spelare har genom min rollperson engagerat mig i en berättelse som genom striden når en höjdpunkt, ett avgörande.
DEt låter toppen men innebär det att man skiter i strider som bara är rena hinder på väg mot målet som stormtroopers i Star Wars som knappt ger nån skada eller hur ska man hantera den typen av strider?
Är strider mot stormtroopers intressanta ens i filmerna? De brukar vara ganska snabbt överstökade.

Alltså, att göra strider intressanta innebär inte nödvändigtvis att allt ska vara slutbosser såklart. Stormtrupperna som vaktar ingången till basen där Darth Vader håller prinsessan fången kan såklart vara en intressant strid i berättelsen. Nog för att tillåta lite BRP-pingis, alltså utdragen slump. Det är inte hela berättelsens klimax, men det är en vändning. Misslyckas rollpersonerna i striden så varnar vakterna sina kollegor, och rollpersonerna blir tillfångatagna. Tas vakterna istället ut får rollpersonerna ett annat läge i den kommande konfrontationen med Vader.

Annars går det att använda olika system för intressanta strider och icke-intressanta dylika. Conspiracy of Shadows gör det.

Då kan man behandla lätta, ointressanta kritter-strider mot stormtroopers mer som vanliga färdighetsslag, och strunta i att lyfta in hela tunga stridsregel-systemet. Istället för slår ett enda slag i Övertala för att komma för bi vakterna (som inte är sällsynt i många rollspel) så slår du ett enda slag i Närstrid för att neutralisera dem.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag gillar inte tanken att förbjuda någon något i rollspel. BE gillar jag som du beskriver. Jag vet inte om det där med uppritningen, där finns 2 skolor men jag kan gilla båda. Miljöegenskaper gillar jag också. Och att kunna köpa miljöegenskaper. Men problemet med strid är att det sällan är något annat än liv och död som står på spel och död måste kopplas till en massa känsla för att det ska bli intressant. Om en gubbe dör i ett dataspel efter 5 minuter börjar man om. Om en karaktär dör efter år av spelande bryr man sig för det är så mycket kopplat till karaktären och spelaren. Så vad gör strid intressant egentligen? men nu är vi kanske utanför tråden.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Yes! Jag har jobbat med två system i 4 år nu och det är faktiskt ett utmärkt sätt att ta hand om problemet. Jag la till lite kortmekanik och tidspress som stressade spelarna, en tabell och så fick man lite skador och så var det bra med det.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Tja, problemet är att du i D&D har massa powers och liknande som ger dig massor med valmöjligheter som du kan använda och planera med mellan stridsrundorna. När alla kan reglerna och det sitter i ryggmärgen blir det säkert roligare - men innan du når dit, så kommer det ta betydligt längre tid du får vänta. Av något mirakel så är aldrig spelarna klara med sina handlingar på sin tur, utan det ska planeras och kollas upp IGEN innan handlingen kan utföras. Goda intentioner och allt det där...
 
Top