Fan vad fult, tänkte precis ringa dig och tjöta lite idéer..
I vilket fall som helst har jag skummat igenom alla svar, och det finns mycket bra idéer. Av dessa har jag kommit fram till följande tankar;
1. Jo, Dragon Age är knappast mitt val av spel, men spelarna diggar det rejält - det bör man alltså nyttja. Det hade varit betydligt värre (och svårare att rädda) om spelarna hade lika mycket agg mot spelet som jag..
2. Tror att jag i det här fallet måste hitta en bra balans mellan CRPG och bordsrollspelet. Spelarna förväntar sig "strategier" på samma sätt som i CRPG, alltså att nöta ut motståndarnas liv/utmattning/vad-man-nu-kallar-det, samtidigt som man ser till att hålla sin egen mätare på topp. Eller som en spelare sa, "Antingen går man ur striden och har maxad hälsa efter 10 sekunder, eller så dör man". Det finns ju dock inget som säger att mätarna ska behöva vara sååå stora, alltså minska skalan.
3. När vi är färdiga med detta ska jag aldrig någonsin mer spelleda rälsade introduktionsäventyr som medföljer en grundregelbok. Gjorde det i Dragon Warriors, och det var det sämsta jag varit med om. Nej,
fisktank ála Han blir mycket bättre, och gör äventyret intressant ÄVEN för SL.
4. Storugglas tanke om mörkade HP var klockrena, och ska absolut tas upp.
5. 6st spelare är för många, åtminstone för min del. När vi dessutom inte är samma gamla tropp som man brukar spela med (som såhär i efterhand faktiskt var mycket väldrillade i gentlemannamässigt spelande) så blir det väldigt mycket avbrytande. Jag själv (och jag tror inte jag är ensam) tappar lätt koncentrationen om jag blir avbruten. Detta avhjälps lätt med det sättet som vi spelade med - som jag inte tänkt på förräns på senare tid - att vill man något signalerar man visuellt till den som pratar, typ med en snabb handuppräckning. Personen kan tala till punkt, och sedan kan personen flika in det som var nödvändigt att säga. Enkelt och bra.
6. Initiativkorten är bra, men i det här fallet råkade alla fiender vara sist, och att komma ihåg inbördes ordning var inga problem. Men de skall användas.
7. Det blev hyfsat mycket stuntpoäng, men främst för min del. Jag tror att om jag behöver tjäna extra pengar kan jag sälja tärningarna jag använde, för majoriteten av utfallen blev 15+ på 3T6... Jag tänkte då även, som föreslås i boken, låta spelarna beskriva händelsen.
8. Till och med vår käre healer tyckte att hans healingspell var alldeles för mäktig, och funderade på om man kunde göra den "levelbar". Kanske att man istället för 3T6hp healer 1T6+(level*2) eller något..? En tanke här är att låta spelaren själv ta fram regelförändringen, så blir han ju förhoppningsvis själv nöjd med den.
9. Att tolka HP som andra saker, utmattning osv, är ju trevligt. Problemet är ju fortfarande att spelarna, enligt egen formulering, "attackerar" fienden, vilket ger en visuell bild av att helt enkelt banka på motståndaren. Då blir kontentan att det helt enkelt krävs en jäkla massa bankande för att sänka fienden. (Själv föredrar jag ju.. ööhh... "Kvalitativt bankande" istället för kvantitativt) Men visst - en klen skada på 3HP kanske istället bara var ett hugg som man fick undvika rejält, typ en onaturlig vridning av kroppen, som då tröttar ut motståndaren.
En fråga här: kan det vara idé att låta spelarna beskriva ALLA sina stridshandlingar, med direktiven att HP inte bara betyder fysiskt trauma?
Nåja, jag klurar lite på hur nästa spelmöte (måndag) ska förflyta, och har stakat ut det jag hitills överväger att ta med.
a) En diskussion med spelarna om systemet, som vi inte hann med förra gången.
b) Erbjuda möjlighet att modifiera de två dåliga karaktärerna genom att byta class/möblera om attribut etc. (de kan omöjligt ha kul senare, med tanke på hur stor skillnad det är i optimerandet på karaktärerna.)
c) Be healer-spelaren att modifiera om healingspellen så att den också levlar, eller motsvarande (minor, major eller dyl)
d) Minska HP med en procentuell mängd som vi tillsammans bestämmer.
e) Införa mörkade HP för karaktärer.
f) Lägga till lite fler mångbottnade intriger i de områden som passar för det.
g) Ta bort vissa fientliga encounters som bara är tarvliga "Åh nej, det kommer ut fyra stråtrövare ur buskarna och attackerar!!"-varianter.
h) Förändra befintliga encounters med dels intressantare miljöer som ger taktiska förutsättningar (som Ram påpekade), samt ändra encounters upplägg med djupare syfte - alltså, inte att banka ihjäl fienden, utan att beslagta trollstaven, skära av repbron etc.
i) Om jag hinner - skapa en enkel regel för att man har sämre förutsättningar när man slåss mot flera fiender (utöver den självklara att man får två eller fler attackslag mot sig istället för ett)
Jag tror det blir en bra blandning att börja med.
Hjälper inte ovannämnda överväger jag att;
j) Lägga till regler för allvarliga & permanenta skador enligt xyas förslag.
k) Diskutera Krilles tanke med att använda stuntpoäng som en resurs.
l) Ta en ordenlig funderare på hur man i äventyret lägger till risk- och brist-aspekter enligt kranks förslag. Detta är ju dock inte lika lätt som i moderna spel, eftersom de flesta slåss med närstridsvapen (som inte kräver nån direkt ammunition..) "Okej grabbar och tjejer, nu gör vi en ändring i settingen - i Ferelden finns det VÄLDIGT få vapen, så slå en etta på en T6 för att få behålla era vapen. Misslyckas ni har ni aldrig haft några"...?
Uuh, sitter på en 9" eeePC och skriver, så nu får det räcka. Nej just det -
tack alla för förslag, engagemang och diskussioner, det uppskattas rejält. Och glöm inte att vara trevliga mot varann och ha en öppensinnad syn och attityd nu..