Mina råd när det gäller beskrivningar är:
- Detaljerna ger helheten. Som
Genesis är inne på. Mer detaljer, tycker jag ger mer inlevelse (både som spelledare och spelare) medan det generella, "hypersammanfattade" lät skapar en inställning som förvandlar miljön till ett rent "detektivproblem" att lösa.
- Använd spelets illustrationer att färga detaljerna. Det är iofs inte alla spel som har köpt in konsekventa, tematiska illustrationer - men ofta finns det iaf en del som specifikt är knutna till spelvärlden. (En del spel, Symbaroum tex, har överväldigande illustrationer med en otroligt tydlig karaktär och känsla.) Som en del av förberedelserna för att spelleda (i ganska nära anslutning till speltillfället) brukar jag bläddra igenom bilderna och bara tänka på hur några nyckelscener borde "se ut". Det brukar göra det lätt att plocka in lämpliga detaljer som passar ihop med miljöbeskrivningarna.
- Välj vilka detaljer. Vissa sorters detaljer kommer att leda spelarnas uppmärksamhet till de föremålen. (Det är väl bla Alexandrian inne på, som
zonk hänvisar till, om jag minns rätt.) Principen kallas "Tjechovs pistol" - "beskriver du att en pistol hänger på väggen, måste det avfyras innan sista akten".
Men det gäller för vissa detaljer, inte för alla. (Eller kanske för alla i varierande grad - beroende på om spelarna direkt kan utesluta att de är användbara.) Att improvisera en detalj om "kvinnornas traditionella sjalar" i en scen som utspelar sig på stadens torg, innebär inte att spelarna kommer att fixera på sjalar. Men "Och på bordet ligger diverse papper och vad som ser ut som förseglade provrör" innebär nästan helt säkert att spelarna kommer att spendera en massa tid på att luska ut vad provrören innehåller.
Så det är användbart. Det kan användas för att "high-lighta" sådana detaljer det är viktigt att spelarna hittar - eller för att leda dem på villospår.
- Låt spelarna hålla koll på detaljerna åt dig, om det behövs. Givet att du beskriver en hel del detaljer, både sådana som kanske anges i äventyret eller spelvärlden (motsvarande, beroende på vad du kör för något) och sådana du improviserar själv, så låt spelarna hålla koll på dem om de vill "återanvända" dem.
Det är omöjligt att komma ihåg exakt allt som spelledare. Och om spelarna vill gå tillbaka till någon person eller händelse som förekommit tidigare i äventyret för att kolla upp saker, så indikerar det att de misstänker att den detaljen är betydelsefull. (Vilket ju kan stämma, eller inte, beroende på "Tjechovs pistol"-principen...)
Jag brukar lösa det genom att få dem att återberätta vad de minns av första scenen. (Och någon spelare brukar föra lite anteckningar, eftersom detaljer spelar roll. Om jag inte är spelledare, är jag antagligen den spelaren.
) Därigenom vet jag vad de minns, och vi får alla hjälp av det att återkalla scenen i minnet.
På så vis kan jag upprepa de saker de tog fasta på, eller plocka ut något av det för att "manipulera" scenen. Vill jag att de ska ha en känsla av att personen ljög? Då är det bara att välja att ändra på något. Det kan räcka med att visa att en detalj inte stämde - så kommer de att ana att annat kanske också var falskt.
Och iom att jag bad dem återberätta, så riskerar jag inte att endera göra det av misstag (för att jag helt enkelt inte kom ihåg samma saker och råkar vilseleda dem) eller lägga ned krut på att beskriva en sådan misstänkt förändring, som de inte plockar upp för att _de_ inte minns den första versionen.
(Däremot behöver inte återberättandet vara helt ensidigt. Jag lägger ofta in detaljer jag minns men spelarna kanske inte nämner, när scenen återbeskrivs. Huvudsaken är att alla kan fräscha upp minnet, så att spelet flyter på med en känsla av kontinuitet. Men det är som sagt användbart att notera vad spelarna tagit fasta på för att använda det.)