Tänk dig att resan är ett äventyr. Hur skulle du bygga upp det? En inledande fas - rollpersonerna ger sig ut på vägarna, resan har just börjat och lite inledande spel som krånglet med resor innebär. Låt de möta lite slumpmänniskor på vägen, men beskriv inte dessa med deras yrken. Inget i stil med "en handelskaravan passerar er idag."
Kör snarare något i stil med "en grupp slitna män kommer dragande med en vagn, flera av männen är beväpnade och de kisar misstänksamt mot er." Det är bara en handlare och hans paranoida vakter, inget speciellt med det. Men känslan för spelarna blir annorlunda.
I övrigt kan man införa arkitektur, småbyar med intressant innehåll, osv. Ett trick jag ibland använder mig av är att slumpa fram en sådär 20 möten eller så, och sedan beskriva varje möte noggrant. Sedan väljer jag ut lika många geografiska egenheter, och sedan kombinerar jag de olika resultaten för att få intressanta resultat. Om man får en grupp studenter, och en väderkvarn, vad får man då? Vad i hela fridens namn gör de studenterna där? Eller vad sägs om rövare och en åker. Rollpersonerna passerar en åker där flera beväpnade män står och brukar jorden. Förvirrande.
Oavsett, snart blir det dags att införa själva upptrappningen. Det kan vara vad som helst. Kanske har två bönder slagit vad om vem som först tar sig till en stad. Rivaliteten blossar på vägen med de båda kärrorna. Längre fram mot vägen kanske man ser den ene laga ett hjul, eller försöka betala en herde för att förmå denne att leda ut sina får på vägen.
Allting måste inte jämt handla om RPna.
Oavsett, historien bör trappas upp, och sedan nå ett crescendo, typ att kärrorna nu närmar sig sista anlöpet till en stad. Från en kulle som vägen går över ser rollpersonerna dramat på avstånd. Kärrorna som ligger bredvid varandra, hjulen som skaver mot varann, de två bönderna med skägget fladdrande i vinden på väg mot vad de tror är en garanterad vinst. Då händer plötsligt, ena kärran får slir, går upp på två hjul, och välter.
Kvarvarande bonde rullar fram till stadsporten, ivrigt jublandes... För att omedelbart bli omhändertagen av stadsvakten för störande av allmän ordning. Tydligen är det inte uppskattat att dundra nedför hertigens vägar med kärror och riskera livet på folk och fä.
Tanken är bara att vägar är fulla av händelser. Man måste bara locka fram dem. Vill man inte ha resan som ett äventyr kan man helt enkelt slänga in lite konstigheter. Låt RPna uppleva en underlig storm, med blixtar som slår sidleds men inte skadar någon. Låt de komma förbi ett stort urgrävt hål i marken. Inga människor syns till, och ingen i trakten vet vem som grävde det. Som spelledare behöver du aldrig ha en förklaring. Det bara är ett jädra hål där.
Eller varför inte skrämma skiten ur dem, utan att de någonsin är i fara? Låt vägen passera mellan två klippor, vilkas sidor är fulla av hål stora nog för människor. Lägg till detaljer som att det är obehagligt tyst, inga fåglar syns till, och gräset växer dåligt runt klipporna.
Det är bara ett par klippor som står där, randomly. Men mången paranoid spelare kommer misstänka bakhåll, med banditer och monster och ninjatränade ugglor. Du behöver inte förklara något. Ibland är saker på ett sätt utan att några vittnen finns. De kan t.om hitta ett lik på vägen. Kan vara en man som fått hjärtattack och helt enkelt dött. Men det känns mystiskt och en typisk sak som är inledningen på ett äventyr. Det är det såklart inte, men det kommer sysselsätta spelarna eftersom det verkar vara ett mysterie.
Eller så kanske resan faktiskt är skittråkig? Beskriv deras trötta fötter, hur svetten rinner och hur ensam vägen är. Gråmulet pissigt väder, taskig platt mat på vägvärdshus. Jag lät t.ex mina spelares karaktärer få loppor på ett av värdshusen. Efter det vägrade de sova i sovsalar oavsett hur billigt det än var. Flera gånger har jag låtit spelarna uppleva hur jävla skittråkigt det kan vara att gå på en väg genom att helt enkelt låta dem gå igenom rutinen med utmattning, slag mot marsch, slag mot överlevnad för lägrets skull, rince and repeat ad inifinitum. Det ger motivation att inte flänga runt så jävla mycket. Hade en spelare som utbrast smärtsamt "men det är ju långt dit!" Till en NPC som föreslog att de skulle åka norröver för att se om det gick att köpa svärd av en viss baron. Resan blev avskräckande, så som det var avsett.
Jag har upptäckt att det finns en korrelation mellan hur mycket tid man lägger ned på ett äventyr, och dess kvalitet. Vill man slöspela utan planering så kan det bli svårt att få en resa att flyta på utan att den blir tråkig.
Olika spelgrupper lägger olika mycket tid. Våran grupp är hyggligt ambitiös, mina spelare har lagt ungefär 5-6 timmar på sina karaktärer, inkluderat bakgrunder, slagit fram vilka släkten utgörs av, gjort timelines för deras uppväxt osv. Som spelledare lägger jag mellan 5 och 10 timmar i veckan på att förbereda spelmöten med rekvisita, planering, kartor, beskrivningar av viktiga NPCer, händelser, resor, och andra småsaker som blåser liv i ett spel.
Jag rekommenderar andra att göra så också, för visserligen så är det ganska jobbigt att sitta och göra saker när man ändå inte spelar, och visst kan det kännas surt som SL när man gjort utförliga beskrivningar av de där misstänksamma klipporna som RPna reser mellan och spelarna inte engagerar sig alls utan bara passerar.
Men det är värt det. Spelmötena blir sällan eller aldrig misslyckade.