Nekromanti Hur göra nekromanti speligt?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Har ni någon gång haft en rollperson som nekromantiker och vad har denne egentligen fyllt för funktion? När jag ser på magiskolan och vad den kan åstadkomma så ser jag inte direkt vad en spelare ska ha för nytta utav besvärjelserna. Jag försöker hämta inspirationskällor från olika sorters filmer, men har mest hittat filmer som handlar om att återuppliva döda. Zombiefilmer... Till och med Frankenstein går under detta koncept. Har ni några tips på filmer som jag kan hämta inspiration från? Jag kan säga att till och med filmer som The Chronicle of Riddick har bringat inspiration, men just vandödbiten ger noll inspiration till mig.

Warlock har en hel del andra fuffens för sig, men det är mer häxkonster. I magiskolan häxkonster så har jag slängt in Själ (<font size="1">Astralt spår, Markering, Låna varelse, Fängsla (bara röra sig inom ett visst område), Hamnskifte, Mardråp</font size>) och Straff (<font size="1">Framkalla vårtor, Ta bort vårtor, Klåda, Förhäxad sömn, Flykt, Skenpest, Missväxt, Avskilja (typ upphäva förbannelse), Glömska, Smärta, Åldra, Grodförvandling, Orörlighet, Nedkalla/skingra förbannelse, Törnrosasömn</font size>) och relativt noga utgått från just den filmen när jag beskrivit dem. Det jag försöker göra är mer generella besvärjelser.

Kanske borde jag låta häxkonster ingå i nekromantin? Då blir den i alla fall lite bredare. Har redan blandat in spritism däri. Ursäkta för att jag är lite luddig i inlägget.

/Han som återupptar skrivandet, efter att ha helt avstannat på nekromanti då han inte hade inspiration
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Börja med att definiera nekromanti

Du kan ju börja med att definiera vad nekromanti är.

För en hel del så är det i princip endast att återuppväcka döda. Är det bara den biten som man är ute efter så kanske man skulle kunna titta på arketypen Masterminds i MMORPGt City of Villains. Deras speciella grej är att de frammanar "pets". Väljer man Necromancy så är det zombies och gastar som man frammanar, och dessa skickar man på den lede fi för att göra mos av honom.

För en del så är nekromanti att utforska vad som händer efter döden för att uppnå odödlighet. Det kan bli svårt att göra något speligt av det, men det går. Ett jättebra exempel på det skulle kunna vara antikens Egypten: hela idén med balsamering, pyramider och De dödas bok är att uppnå odödlighet, och balsamerargillet och de präster som läser ritualerna var således läbbans viktiga. Utan dem var man ju dömd till vanlig dödlighet. I det fallet är nekromanti inte en ond grej, utan snarare något heligt. Att förstöra en mumie sabbar odödligheten för den döde, så det är tvärtom den näst högsta formen av vanhelgande man kan tänka sig (den högsta formen är väl farao Eknatons kätteri i form av att ersätta hela gudakulten kring Amun med flera gudar med en enda gud, solguden Aton).

En tredje form är att kommunicera med de döda. Att väcka dem till liv är på sin höjd en bieffekt, men det viktiga är att det finns en levande värld och en död värld och att klyftan däremellan kan överbryggas. I så fall är vi närmare spiritismen än häxkonst. Här kan jag för första gången komma på några filmer för dig att titta på. Till att börja med, sekvensen med den mördade samurajen i Rashomon: Demonernas Port. För er som inte har sett den, filmen är en av Kurosawas tidigaste rullar, och den handlar om ett mord och en våldtäkt, som återberättas ur flera olika synvinklar, bland andra den våldtagna kvinnan, den mördade samurajen, samt mördaren/våldtäktsmannen. Den mördade samurajen får göra sin talan genom ett medium, en shintoprästinna som låter sig bli besatt av honom.

Sen har vi Vidocq, en fransk rulle med Gerard Depardieux, som handlar om detektiven Vidocqs jakt på "Alkemisten", den hemske filur som mördar kvinnor för att skapa ett odödlighetselixir. Det här är också en intressant koppling mellan nekromanti och alkemi, men det finns även en koppling till spiritism här:

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD"> Alkemisten fångar kvinnornas själar i speglar. </font></td></tr></table>

Slutligen drämmer vi till med The Serpent and the Rainbow, en av de få filmer som gör religionen vodoun rättvisa. Även här finns en spiritistisk koppling i nekromantin: hela konceptet med att göra en zombi bygger där på att en houngan spärrar in en levande människas själ i en canari, och utan själ så blir människan en viljelös slav under hounganens vilja. Zombie-pulvret - som man får se tillverkningen av - är snarare till för att föra offret till dödens rand så att man kan göra inspärrandet, snarare än att skapa zombien.

---

Standardklagomål: den här frågan är så allmän och så intressant att den förtjänar ett bättre öde än att bli inlåst på DoD-forumet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Bra förslag!

"Du kan ju börja med att definiera vad nekromanti är."
Jag har definierat vad död är, vad efterlivet innebär och vad drömmar är. Det är bara det att nekromanti är sällan spelarmaterial, utan kampanjmaterial. Vill man ha någon ond fuling likt Vidocq eller Vargarnas Pakt så slänger man in en nekromantiker. The Serpent and the Rainbow och Rashomon: Demonernas Port har jag inte sett men det verkar vara ungefär detsamma. Man har byggt en del av handlingen runtomkring det.

Det var lite därför jag frågade efter varför folk har spelat nekromantiker. Jag kan säga att exempelvis mörkermagi, demonologi och drakmagi har jag förpassat till att vara kampanjmaterial och något som är till för spelledarpersoner (då jag inte har skrivit några besvärjelser för dem).

City of Villains inte passar DoD (i Ereb åtminstone) då det sällan finns någon acceptans för vandöda. Jag skulle dock kunna förlägga en sådan grej i Nidland, där det passar bäst. Såvida man inte gör som i Fullmetal Alchemist och gör att vandöda ser ut ungefär som människor, fast det känns inte heller så DoD:igt. Jag vill ha någon form av förruttnelse och förvridning om man går in i de vandödas form. Så är det i de gamla böckerna i alla fall. :gremsmile:

Egentligen känns magiskolan spiritismen som mest spelarvänlig, för med den kan man kommunicera på de flesta plan och erfå information som ingen annan kan få tag på. Jag har några idéer på det området men skulle vara tacksam att få lite fler förslag på vad man kan hitta på. Sedan har jag även shamanism som magiskola, då det står om shamanism i någon kampanjmodul till EDD men den informationen är väldigt bristfällig. Varför jag nämner det är för att jag ser mer shamanism som magiskolan för de astralvandrande.

Funderar på om jag helt enkelt har för många magiskolor. 11 stycken i nuvarande läge. Å andra sidan fungerar magiskolorna lite mer som vapenfärdigheterna.

"den här frågan är så allmän..."
Men jag vill inte ha ett allmänt svar. Jag vill diskutera det utifrån DoD-perspektiv. Annars skulle jag aldrig ha startat tråden här. Det är väl därför vi har spelspecifika forum här?

/Han som gärna vill att man ska ha någon nytta utav magiskolan(s besvärjelser) under spelets gång, annars tycker han inte att den berättigar sin existens

<font size="1">Sökord: "astralplan" med Han som skribent.</font size>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Bra förslag!

"Det var lite därför jag frågade efter varför folk har spelat nekromantiker."

Det är mycket enklare att svara på: då är man cool och ond.

"City of Villains inte passar DoD (i Ereb åtminstone) då det sällan finns någon acceptans för vandöda."

Nej, men City of Villains har en rätt bra (dator)spelmekanism för vandöda. Huruvida de är accepterade eller inte... tja, man spelar skurk, liksom. Hur accepterat är det?

"The Serpent and the Rainbow och Rashomon: Demonernas Port har jag inte sett men det verkar vara ungefär detsamma."

Inte riktigt. I Rashomon: Demonernas Port så är nekromantikern språkrör för en död person, inte en skurk. I The Serpent and the Rainbow så är nekromanti visserligen en del av skurkens repertoar, men finns även i hjältens birollansamling (närmare bestämt hos Louis som lär ut hur man gör pulvret, Lucien som är den "gode" häxdoktorn och den gamle shamanen som inleder ståryn).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Re: Bra förslag!

Egentligen borde jag inte svara på det här.

"Det är mycket enklare att svara på: då är man cool och ond."
Men det svaret hjälper ju inte mig alls. Läs trådstarten igen. Jag söker inspiration.

"Huruvida de är accepterade eller inte... tja, man spelar skurk, liksom. Hur accepterat är det?"
Man kan spela tjuv i DoD och det är inte heller accepterat. Dock så är väl ändå inte tjuven så korkad att personen visar dennes sysselsättning? Naturligtvis borde nekromantiken tänka på samma sätt och då funkar inte vandöda tjänare. Jag gav ett exempel i förra inlägget på var någonstans jag kunde tänka mig att det fungerar.

/Han som nu kommit på avsnitt som han ska skriva in i magikapitlet
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Bra förslag!

"Men det svaret hjälper ju inte mig alls."

Det gör det, om du tänker efter lite. Om de som spelar nekromantiker gör det för att få vara cool och ond... då bör man ju förstås göra nekromantisystemet så att man kan vara cool och ond. Poängen är inte så ofta att man kan göra praktiska saker i spelgänget, utan att man kan vara cool och ha onda besvärjelser och gå klädd i svart och rött. Krasst sett.

En möjlig lösning skulle kanske vara att betrakta magidelen av nekromantin som en bisak. Eftersom det är viktigare att vara cool och ond så kanske man i första hand ska koncentrera sig på saker som gör rollpersonen cool och ond, och först i andra hand gå in på att frammana vandöda.

Vilket påminner mig om en film som faktiskt kan fungera som direkt inspiration för rollspeliga nekromantiker: Kung Fu Hustle. Förutom alla hoppsparkar och linstunts så innehåller den dessutom två lönnmördare. Eller snarare lutspelare. Eller... tja, naturligt är det inte, och deras spelande vräker fram en hel klase med gastar som mer eller mindre funkar som jefligt elaka avståndsvapen. Som eldbollar, fast med mindre eld och mer ruttnande döda kinesiska krigare ungefär, och frammanade med en luta. Med inspiration därifrån så kanske man skulle betrakta nekromantin som en slags haubitsmagi: korttidsbesvärjelser eller omedelbara besvärjelser som frammanar onda andar, andesvärd, gastar etc och riktar dem mot ett mål, men endast i ett anfall.

"Dock så är väl ändå inte tjuven så korkad att personen visar dennes sysselsättning?"

Ett ord: tjuvgillen.

Dessutom, för att förtydliga: det var inte den samhälleliga aspekten av vandöda som jag åsyftade i City of Villains, utan den spelmekaniska aspekten. Hur de är i din spelvärld överlåter jag till dig, men vill du ha ett förslag på hur de är i ditt regelsystem så kan du åtminstone kika lite på City of Villains.
 
G

Guest

Guest
Jag försökte mig på en Twist en gång som spelare i DoD... Min gubbe var iofs mer eller mindre sjuk i huvudet, han hade varit med om riktigt jobbiga grejer, mördade föräldrar, mördad mentor... hur som helst, mycket mord... Det hela hade resulterat i en sinnesförvirring och i han lilla hjärna hade han lovat sig själv och dom existerande gudarna att ingen mer nära vän eller släkting någonsin mer skulle dö i hans närhet... Han började studera döden och lyckades bemästra förmågan att väcka de döda till liv till slut... Folk runtomkring tyckte att han helt klart var morbid, men hans återuppväckta resekamrater [läs: gamla karraktärer till andra spelare som dött] var för honom precis som tidigare, alltså goda vänner... han såg ingen skillnad...

Tja... Detta var som sagt en liten twist på nekromatin eller varför en spelare skulle välja den skolan... Jag trivdes med min gubbe och likaså SL och dom andra spelarna...
 
G

Guest

Guest
City of Villains [OT]

Nej, men City of Villains har en rätt bra (dator)spelmekanism för vandöda. Huruvida de är accepterade eller inte... tja, man spelar skurk, liksom. Hur accepterat är det?
Yo Krille.... Vad kör du på för Server? US eller EU?... Har ju själv lirat både CoH och CoV sen båda betakördes på US Server...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Det här tycker jag är konstigt. Du tycker att häxkonst är spelvänligt, men inte nekromanti? Häxkonst minns jag bara som ett samlingsnamn för klyschig häx-grejer som kvastar, spetsiga hattar, grodor, vårtor och sånt. Barnboksmaterial.

Nekromantiker, förutom att vara en gammal fantasykliché, är mycket intressant rpmaterial. Döden är ett starkt ämne, som alltid är relevant och som är ett evigt inslag i berättelsen i rollspel, så att magikern kommer att kunna relatera till sitt tema. Sen är problemet med magiskolan att den inkorporera olika aspekter: "historisk" nekromanti (tala med döda), nekrokinetic (skelett, zombies), spökbesvärjande och ond svartkonst (gas, dödshand osv). En vårstädning är nog helt klart på sin plats. Samtidigt tror jag att det är roligare att sortera magiskolor efter i spelvärlden existerande (konstruerade) traditioner snarare än rationellt efter funktion.

Har spelat och spelat med dödsmagiker i flera olika rollspel, med bäst effekt i SoRR, och det har ofta varit både roligt att spela på och med djup.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
"Du tycker att häxkonst är spelvänligt, men inte nekromanti? Häxkonst minns jag bara som ett samlingsnamn för klyschig häx-grejer som kvastar, spetsiga hattar, grodor, vårtor och sånt. Barnboksmaterial."
Jag har utgått från Warlock som kör med förbannelser som han formar utifrån offret som han nedkallar förbannelsen på. Det finns också olika former av astralspårning i de filmerna. Häxkonster tycker jag har en personlighet men också besvärjelser som kan användas på olika sätt. Flykt, Förhäxad sömn, Låna varelse, Astralt spår, Markering med flera.

Nekromantin har.... minst fem olika besvärjelser för att framkalla skräck, minst fem olika besvärjelser för att återuppväcka någon och sedan en bunte offensiva besvärjelser. Den är rent utsagt tråkig. Jag kunde dela in magiskolans besvärjelser i tre områden (stävja (ta bort kroppsfunktioner), förvrida kropp och animera) och när jag tittade på dessa så sade jag bara "Näe, vad tråkigt". Tur att jag slängt in lite av spiritismen (som jag delat upp på häxkonster, shamanism och nekromanti) i nekromantin, för annars skulle den magiskolan vara rätt dötråkig.

Vad var det du tyckte var så kul med att spela nekromantiker? Ge gärna lite exempel på vad som hände från spelmötena.

/Han som gillar Krilles sista filmförslag, för den fick han att tänka i andra banor än DoD
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Warlock har jag inte sett. Givetvis är förbannelser en viktig och fräck typ av magi. Vad de skulle ha med astralspårning att göra har jag svårt att se. Förbannelser brukar historiskt antingen åkalla övernaturliga väsen som agenter för förbannelsen, eller använda något typ av sympatisk koppling, som en voodooförbannelse. Den typen av magi är både nyttig iom att det involverar mer rollspelande än bara spelmekanismen, och fräck. Men den rimmar sämre med astralplan och sånt. Så jag ser inte varför dessa skulle passa ihop i samma magiskola.

Jag kan inte se vad häxkonster skulle ha för personlighet. Allt sånt här är givetivs högst subjektivt.

Nekromanti i Drakar och Demoner är som sagt en otillfredställande amalgam. Men i meningen dödsmagi har den större potential än en luddig "Förbannelsemagi för kärringar med vårtor på näsan".

Bra nekromantiker? Visst. I SoRR: Bardukin, en dunedainsk Andebesvärjare som sysslade med att tala med och kalla upp de döda. Han tillhörde en tradition av dödsrädda dunedain som mummifierade sina döda och byggde överdådiga mausoléer. Han var full av bitterhet, galghumor och cynism.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Re: Börja med att definiera nekromanti

Problet med nektomanti i D&D är att reglerna försöker få med alla av de nekromantisorter du nämner. Med olika framgång. Så det blir bara soppa av alltihop.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Börja med att definiera nekromanti

"Problet med nektomanti i D&D är att reglerna försöker få med alla av de nekromantisorter du nämner. Med olika framgång. Så det blir bara soppa av alltihop."

Det är därför som definitionen är så viktig. DoD har inte definierat vad de menade, utan mest grabbat tag i allt som liknade nekromanti och brakat ihop.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Tyvärr inte bara nekromantin

Det gäller inte bara nekromantin - när man plockar isär EDD-magin märker man att den enda av magiskolorna som är någorlunda sammanhållen är elementarmagin, de övriga är blandband sammanställda utan någon större eftertanke. (Se äldre tråd.)

(Måhända är det därför jag aldrig har känt lust att ha en magiker-RP?)

Dewil
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Re: Tyvärr inte bara nekromantin

Sen är frågan om funktion/tema är rätt sätt att dela in skolorna. Snarare kanske de skall vara idéhistoriskt förankrade i spelvärlden. Man skulle kunna hävde att det var vad ÄS menade: Elementarmagi är en tradition, Mentalism ser ut som den gör därför att den har växt fram på det sättet s.a.s.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Re: Tyvärr inte bara nekromantin (sidospår)

Sen är frågan om funktion/tema är rätt sätt att dela in skolorna. Snarare kanske de skall vara idéhistoriskt förankrade i spelvärlden. Man skulle kunna hävde att det var vad ÄS menade: Elementarmagi är en tradition, Mentalism ser ut som den gör därför att den har växt fram på det sättet s.a.s.
Tja, det är ju en bra tanke, som tyvärr saknar stöd i Äventyrsspels utgivna material. Magireglerna formulerades när en spelvärld knappt existerade i tankevärlden och fick sedan ingen större betydelse i EA. (Det är väl nackdelen med generella regelsystem, de passar inte alltid ihop med kampanjmiljön och dess metafysiska traditioner.) Bortsett från diverse galna härskare (som ofta behärskar en drös magiskolor med mycket höga FV) så är det i stort sett bara i Krilloan som magikerna har en plats i kampanjmiljön och den bild som presenteras där är ganska oklyschig (och kanske därför mer intressant, med såväl "goda" nekromantiker som "onda" animister).

Dewil
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Vem vill egentligen dela äventyrargrupp med en kille som diggar lik, hänger med ett gäng skelett och är besatt av skrämselbesvärjelser? Nekros känns rätt singelspeliga. Men men... om man omger sig med freaks så verkar man ju destå trevligare själv
När jag spelade EDD way back var nekros mycket populära. TERROR var effektivt mot många fiender redan på låga effektgrader. Sedan brukade man ha en eller två spells bara för att vara elak (BESUDLA, SPINDELBÖLD) och TALA MED DÖD (innan den flyttades till spiritism) för forensics.

Den bästa nekromantikern ever var Orfrich Geistmeister med familiaren Otto! (skall uttalas på tyska) som var en gam. Orfrich var nekromantiker i största hemlighet av hälsoskäl; i det civilia var han begravningsentrepenör (tänk en medeltida variant av hur de brukar se ut i Lucky Luke...) vilket gav honom god tillgång på likdelar och hög färdighet i Balsamering.

Re: Diablo-analysen, så låter det helt OK - fast jag skulle gärna trycka på det här med information också - nekromantiker kan dels "förhöra" de nyligen döda, dels få reda på allehanda hemligheter genom att frammana skuggorna av uråldriga visa personer (fast då måste man kanske vallfärda till deras grav först). Jag skulle göra frammaningen av de dödas andar till en del av animerings-trädet. Istället för bokstavliga zombies skulle jag låta dem frammana någon sorts skuggliknande skelettfigurer eller så, fast de behöver ett lik som ingrediens; på högre nivåer kan de reanimera bestämda personer.

Erik

Erik
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Har ni någon gång haft en rollperson som nekromantiker och vad har denne egentligen fyllt för funktion? När jag ser på magiskolan och vad den kan åstadkomma så ser jag inte direkt vad en spelare ska ha för nytta utav besvärjelserna.
Jag har tyvärr inte haft någon nekromantiker som rollperson, men många av mina spelkamrater spelade ofta som nekromantiker.

Nekromantikerns funktion skiljde sig inte mycket åt från de övriga äventyrarnas; man ville döda monster, komma över skatter och till slut få bygga sig en borg. Fast en del gjorde det med hjälp av "Eld"-besvärjelser medan andra hellre kastade "Terror". det här kanske låter som en dryg fråga, men jag undrar verkligen: Är det ett problem att man använder sig av tex nekromantiska besvärjelser mer som ett medel för att uppnå ett mål, än som ett sätt att utforma sin rollperson?

Som jag ser det blir det problem med att förklara hur andra rollpersoner som kanske inte ser lika cyniskt på tex hanteringen av döda kroppar, kan fungera tillsammans med nekromantikern. Men är inte det ett annat problem?

Spiritism och häxkonster är magiskolor som har inspirerat mig långt mer än nekromantin (även om jag alltid tyckt om nekromantin. Den har väl för min del dock reserverats för den onde trollkarlen i tornet... :gremwink:) och jag tror att man kan blanda lite som man vill för att få ihop en mer dynamisk magiskola som fungerar bättre med dagens spelsätt.

En film, för jag gillar tråden och vill gärna ge ett tips, får bli: "Jurtjyrkogården".

/Basse
 
Top