Jag kan inte sluta tänka på det här och det är ditt fel,
@God45 !
För det första, idén att supplementera informationen från modulen med dina favorit carousing-tabeller (eller bara egna fantasin) är det naturligtvis inget fel på. (Att jag kan tycka det är själva köttet på benen i ett äventyr och alltså något jag vill äventyrsförfattaren ska ge mig har jag redan sagt, så det ska jag inte tjôta om här)
Men är inte tanken att köra det här äventyret direkt
efter en carouserunda? Så tänker jag mig det iallafall. Kanske att "den karaktär som fick det dråpligaste resultatet är också den karaktär som blivit kidnappad". I mitt fall tänkte jag helt sonika "den karaktär som hade mest tur med att få bonus-XP av
Carousing-tabellerna är också den som blir kidnappad" - denna karaktär är ju den som saknar äventyrets XP minst! (Alla spelare har mer än en karaktär så det är inte så att karaktärens spelare förväntas skippa äventyret. Kör du mer traditionellt väljer du såklart en hjältes flickväns brorsas sysslings vaktmästares farmor som offer, så hjältarna har anledning bry sig)
Då vore det ju mest repetitivt att skapa äventyret från fler carousetabeller. Vad som behövs är specifika utmaningar på vart och ett av de ställen partyt frågar runt på, för att så småningom pussla ihop vad som hänt.
Alltså, att äventyret behöver bli en kedja av informationssnuttar där partyt försöker rekonstruera deras saknade väns snurriga väg in i spritdimmorna, för att sedan övergå till att rekonstruera kidnapparnas väg till "evil HQ". Specifika snuttar, med kartor och SLPer och definierade händelser. Inte bara "du kollar runt och får så småningom tag på rätt person", vilket är det enda äventyret erbjuder. Jag ska även säga att jag tänker mig utforskningarna startar tidigast nästföljande eftermiddag/kväll; kanske inte förrän 2-3 dagar senare. (Det är inte ett äventyr där varje sekund är dyrbar)
Så. Först beskriver vi (för spelarna) vilka etablissemang som kan komma ifråga (och äventyret ger ju oss ett antal namn). Vill spelarna spara tid behöver de splitta upp så alla ställena kan besökas samma kväll. Att bara fråga runt bland servitriser eller stamgäster ska inte ge särskilt mycket utan mest riskera att hjälten blir utkastad eller till och med överfallen för att ha snokat runt. Bättre är att tänka efter vilken typ av underhållning kompisen kan ha deltagit i, och vilja fråga sannolika "festpartners". Och det är ju där äventyrets utmaningar kommer in.
Det viktigaste i alla äventyr är att redan från början ge en kort koncis och fullödig sammanfattning till läsaren/spelledaren, så här kommer den:
XX är den försvunne. XX började sin soloresa på
Röda Lyktan, varefter han med "Lilith" gick till
Vattenfallet där han eller hon kom ihop sig med en underlig snubbe vid namn "Senix". Han var i hemlighet dödskultist och fixade till att de (Senix och XX) blev överfallna av tre konkurrerande dödskultister; XX dräpte två av dem i självförsvar. Innan Senix kunde utnyttja den hyfsat drogade XX ramlade hen in i ett glatt sällskap som skulle till
Den Bundne Slaven. Där blev hen förförd av Miriam som jobbar på
Kristallen, bara för att mitt under akten bli nerklubbad och bortförd i vagn till
Himlaporten. Varpå kidnapparna byter bakgård till
Skelande Hunden där hen sattes i "mellanlager" tills hen alldeles nyss förts ut ur staden till "Evil HQ", där hen är inplanerad för hemska experiment cirka strax efter att hjältarna stormar/smyger/socialiserar in för att rädda henom. Happy ending
Så till äventyret. Jag har lagt in en kvinnlig och en manlig SLP, men givetvis ska äventyret anpassas för att passa XX's preferenser. (Att XX gillar att alls carousa får nog dock sägas vara en förutsättning)
** På
Röda Lyktan dansar Salome de sju slöjornas dans, eller Gerome jonglerar med glödande dolkar, något en av hjältarna dimmigt minns XX har tidigare sagt sig villa kolla in nån gång. Här behövs en hjälte som köper "VIP-biljett", klarar av att se hela numret utan att "distraheras" av de unga män och kvinnor som går omkring och säljer "coffee? tea? me?" och sedan lyckas få tillträde till en privat pratstund med Salome/Gerome. Då kan hon berätta att XX var här men spenderade tid med Lilith/Tilbar som kan vara alltifrån söt tjej till skäggig karl i drag till läderklädd bitch med piska. Lilith/Tilbar kan berätta att de gick till
Vattenfallet för att röka på; XX försvann tillsammans med en skum snubbe och hon/han tänkte inte mer på detta.
(Givetvis kan de slå en critical success på ett allmänt gossip/snoka slag och få tag på Lilith/Tilbar den vägen, men det är ju mycket tristare att reducera äventyret till ett antal slag. Motsvarande gäller för alla dessa utmaningar)
Äventyret fortsätter på Vattenfallet, men först tre ställen till för att ge lite blindspår och allmänt bredda sökterrängen...:
På
Lotusland är man fientlig mot folk som snokar, men hjältarna kommer inte längre än onödiga slagsmål och knivfajter. På
Avgrunden träffar de Gerda som företagsamt nog låter påskina att hon träffat XX, men pratar bara med den snyggaste/bystigaste hjälten/hjältinnan och först vill röka på med denne. Hon pumpar helt enkelt hjälten på pengar. Hon har träffat XX, och kan berätta om diverse perversa lekar, men till slut fattar hjälten att hon beskriver vad som hände vid förra carousingsvepet, alltså inget som har med det aktuella försvinnandet att göra! På
Svarta Katten ramlar de i en nycirkusföreställning, och Maestro Zidler förälskar sig omedelbart i en av dem - om de inte vill bli utkastade måste han/hon delta i dekadenta framträdanden såsom oljebrottning eller knivstriptease. Tyvärr leder detta enbart till fripass eller löften om anställning; först lät det som att XX var här men det visar sig vara greve/grevinnan Mendoza, som ser ut som XX...
** På
Vattenfallet minns ingen XX, men de minns mannen som Lilith/Tilbar beskrev: Senix, en man som visar sig har kopplingar till en lokal dödskult vid namn "Bhaals Portväktare". Genom att klä sig i mörk kåpa med lila rand kan de utge sig för att vara kultist och får då kontakt med, inte Senix men väl Selena, som berättar att hon och hennes grupp av kvinnliga akolyter tävlar mot Senix och hans grupp av manliga akolyter om att ha ihjäl flest av konkurrentgruppen för att på så vis försäkra sig om Bhaal's gunst. Selena kan berätta att hon ledde innan Senix fick XX att ha ihjäl två av hennes akolyter, och hon berättar inte vart XX tog vägen förrän de hjälper henne bli av med minst en helst fler av Senix grupp. (Att ha ihjäl XX själv tjänar hon inget på eftersom han aldrig blev medlem i kulten). Både Selena och Senix vet att XX helt plötsligt anslöt till en grupp partyprissar som gick in på
Den Bundne Slaven för deras fräsiga tävlingar eftersom en av dem blivit rekommenderad av "Charon".
** på
Den Bundne Slaven har de, inte direkta gladiatorfighter, men nästan. Två frivilliga ur publiken står på varsin piedestal och skjuter båge på varandra. Alla som överlever får 15 minutes of fame. Om du besegrar
en konkurrent får du en hel månads mat och husrum, om än modest sådan. Om du (utan vila emellan) besegrar
två får du 1T6 månaders inkvartering på själva stället (mycket lyxigare). Om du besegrar
tre blir du utnämnd till "Utbrytarkung/drottning", du får fritt inträde på Slaven hela sex månader, och en privat pratstund med den annars mystiske ägaren Charon. Det är givetvis Charon hjältarna behöver prata med, om så bara för att börja misstänka honom. Han berättar helt sonika att "Miriam" tog med sig XX, och att hon jobbar på Kristallen.
Men först några ord om tävlingen. Kickern är (bortsett från sedvanlig vadslagning) att deltagarna får tre (3) pilar, vilket ju sällan räcker för att besegra tre kandidater - men genom att bete sig på typiskt vulgärt vis (och nu fattar ni varför stället är poppis) kan de få publiken köpa dem fler pilar! (Den Bundne Slaven säljer "officiella pilar" dyrt, och deltagaren uppe på piedestalen får dem direkt av personalen) På så vis funkar det inte att exempelvis ha en gömd pilbågsmästare som skjuter extraskott, om de inte mekkar med att förfalska pilar osv osv Det som funkar är att skjuta falska pilar i den egna partymedlemmen för att på så vis diskvalificera motståndet...
Charon har motiv att ange Miriam eftersom hon jobbar för konkurrenten
Kristallen. Han vill att hjältarna ska göra ett exempel av henne ("sluta sno mina kunder"). Hjältarna kanske inte gör dylika smutsiga jobb utan väljer att smussla ut henne ur staden i stället, det viktiga är ju att de får reda på att XX blivit tagen. Om de skaffar sig en fiende i Charon är det ju bara ett upplägg för framtida äventyr.
** Men när de besöker
Kristallen, enklast för att en av dem begär Miriam personligen, visar det sig hon gått under jorden. Här kan det räcka med att de uppmärksammar vilka andra flickor som ser besvärade/oroade ut och frågar dessa istället. Om de är diskreta kan Rahab ge en address i
slummen. Är de inte diskreta får de
Kristallens vakter på sig.
** För att nå Miriam i slummen behöver de antingen göra något smart eller hugga sig igenom slummens "medborgargarde". Miram kan ge signalement till både män och vagn, men det hjälper ju knappast - XX är ju bortförd och inte alls kvar på Kristallen! De kan säkert fånga in Mortimer, en av Kristallens hantlangare, men allt han kan säga är att de lämpade in XX i en vagn som han inte vet var den tog vägen.
Hjältarna måste antagligen gillra en fälla där en av dem är fylleristkund så de triggar en ny kidnappning så de har någonting att följa till
Himlaporten. (Eller hugga kusken, tvinga honom avslöja destinationen, och själva leverera kvällens offer) Alternativet är att sätta klorna i Levianol, föreståndare för Kristallen, och få honom ge upp Verions namn; leta upp honom och följa honom. Han är "untouchable" ädling så att försöka få honom att berätta är inte att välja den smidiga vägen (men RP är givetvis välkomna att försöka). Om spelledaren är generös låter hen partyt följa Verion till Himlaporten; annars är vi tillbaka till att iscensätta en ny kidnappning. Ditt party kommer säkert försöka något jag inte tänkt på...
** Hur de än söker igenom
Himlaporten hittar de ingenting, tills någon kläcker den geniala tanken på att kolla
Skelande Hunden som ligger precis bredvid. Flera kring stället har sett bylten in; ingen har sett bylten ut. Eller att de lyckas följa en offertransport inte bara till Himlaporten utan även vidare, kanske enklast - en frivillig hjälte som kan kommunicera med, eller bli spårad av, gruppen låter sig kidnappas?!
** Sedan återstår bara att följa andra transporten, från
Skelande Hunden ut ur staden. Äventyrets final är när hjältarna bluffar sig in på den maskeradbal som Verion håller i sin "evil HQ" villa/flygskepp/grotta (eller smyger in, eller slaktar sig in).
Återstår då bara eventuella blindspår; alltså vad som händer dem som
inte besöker Röda Lyktan (där ena ändan av nystanet finns). På Vattenfallet finns det inte mycket att hämta - eftersom ingen där är involverad. Att komma i kontakt med kulten av en ren slump låter osannolikt.
Utan att veta eller gissa att Charon är mannen de behöver träffa kan det vara svårt göra något aktivt på Bundne Slaven, och då hittar de heller ingen information. På Kristallen är man fientligt inställda till alla som snokar. Det i sig kanske räcker för att äventyrarna ska spana på stället och på så vis kunna följa vagnen till FF. Men stället bör ju inte vara enda stället som "inte uppmuntrar" folk som snokar runt... Jag tänker mig att presentera
Lotusland,
Avgrunden och
Svarta Katten som namn i äventyrets början - på orelaterade ställen som inte gillar folk som snokar så Kristallen inte står ut i mängden.
Slummen lär inte figurera i storyn om de inte specifikt jagar Miriam.
Att hitta Himlaporten utan att följa äventyret är fullt möjligt med höglevelsmagi, men det utgår vi väl ifrån hjältarna (ännu) inte har tillgängligt? Skelande Hunden: Hittar de Himlaporten kan de hitta Skelande Hunden bara genom uteslutningsprincipen.
Evil HQ hittar de genom att följa leveranser från Skelande Hunden, eller om de lyckas få någonting ut av de skumrasktyper som jobbar där.