Hur gudar funkar

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
I rollspel har jag alltid haft en mycket agnostisk ställning till gudar. De har mest fyllt en kulturell funktion, ungefär på samma sätt som att man kan heja på olika fotbollslag, "Jaså du tillber Trackledum din tölp!" eller "Här i Braxviken accepterar vi inte att folk går runt sprider falska läror". Huruvida gudarna finns eller inte har aldrig varit relevant, med undantag för vissa spel där reglerna uttryckligen säger att magi kommer från gudarna - men även i de fallen har jag låtit det vara lite svävande hur exakt det fungerar.
På sistone har jag dock läst ett par riktigt bra böcker som fått mig att vilja utforska att ha gudar som aktiva agenter i världen.

Handlar om den grekiska guden Kirke och är berättad från hennes perspektiv. De grekiska gudarna är lynniga och verkar ofta jävlas med människorna för att det roar dem samt för att människorna tillber gudarna extra mycket när de befinner sig i nöd. Det är oklart om gudarna alls behöver människornas tillbedjan, men dom verkar gilla det. Vissa gudar är otroligt mäktiga och andra är närmast kraftlösa. Deras eviga liv gör att människor bara susar förbi och det krävs verkligen exceptionella människor för att dra till sig deras uppmärksamhet över huvud taget. Samtidigt händer de att de gifter bort ett barn till någon mäktig mänsklig kung. Gudarna kan få barn med människor så dom är liksom som människor med superkrafter.

Även denna bok är skildrad från en guds perspektiv och vi får veta hur den guden gått från att vara ett knappt medvetet väsen till mäktig gud.
Konceptet här är att gudarna från början är en slags väsen utan egentligt medvetande men att människorna laddar dem med tillbedjan. Desto fler som tillber desto mer ökar gudens makt. Gudens personlighet verkar också färgas mycket av de attribut som människorna tillskriver den. På så vis lever människor och gudar i en slags symbios. Vissa gudar blir makthungriga och skickar ut sina anhängare att kriga mot andra gudars anhängare och konvertera dem.

Hur brukar dina gudar funka? Har du haft gudar som aktiva agenter i en värld? Hur ser det i så fall ut när rollpersonerna möter en gud?
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
Gudar har alltid varit tämligen anonyma i våra kampanjer men i och min nuvarande EDD-kampanj är gudarna synnerligen involverade både i intrigen och i vardagen (när animisten som aktivt tillber och dagligen offrar till vindarnas gudinna ber om en vind för att deras skepp skall komma undan ankpirater blåser det självklart upp till historiens största orkan!). Men jag har länge funderat på hur det är att leva i en värld med tusentals gudar. Det måste vara sjukt mycket religiösa bråk när du faktiskt kan se din gud – samtidigt som du kanske ogärna muckar med grannen om denne skyddas av en gigantisk orm till gud...

Personligen är jag mycket förtjust i Terry Pratchetts gudar – vilka verkar vara se samma som de i The Raven Tower. Pratchetts gudar får kraft av de troendes tro och ju fler tillbedjare och ju hårdare de tror/tillber, ju mer kraft har guden. Det finns självklart miljoner med gudar men de flesta har inte fler tillbedjare än en enslig eremit. När en fåraherde hittar ett bortsprunget lamm bygger han ett litet stenröse för att tacka den gud som förhoppningsvis hjälpte honom finna lammet – om guden då genom sin lilla nya kraft lyckas hjälpa en annan herde som i sin tur bygger på röset kan guden på ett par tusen år snart bygga en katedral och ha präster i landets alla byar. Lite tråkigt om den andre herden dräper den förste för att komma åt dennes betesmarker och hjord, allt påhejat av en annan gud...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
En klassiker som jag börjat röra mig ifrån är att gudar skapas av och behöver människors tro. Desto mer tro och tillbedjan de har desto mäktigare är de. Det är så det fungerar i Discworld, Vertigo och Forgotten Realms. Det skapar en anledning till varför gudarna bryr sig.

En version jag har kört är att en när någon har inget och ingen, när någon är helt hjälplös och desperat, när någon behöver hjälp absolut och nu så att de ber till mörkret… Så skapas en gud. Alla gudar uppfyller ett behov någon har i en sådan situation så de är primala och ganska kantiga. Dödsguden är skapad av någon som led men inte kunde begå självmord själv. Krigsguden från någon som sett allt de älskar förintat av någon starkare. Kärleksguden av någon förkrossande ensam, hatad och övergiven.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag har ju kört mycket AD&D där det är mycket att gudarnas kraft och uppkomst beror på mängden tillbedjare och de är verkliga varelser som man har direktkontakt med som höggradig präst, och kan hälsa på om man kan färdas till andra dimensioner och ta sig till deras hem.

Av den anledningen så har jag velat ha det annorlunda när jag själv skapar miljöer.

I Arcuria var gudarna en panteon av riktiga fysiska personer som hade ett aktivt liv i sin dimension med sedvanliga regler om att inte lägga sig i världen direkt. Men en av gudarna lackade ur på de andra, mördade dem, tog ledningen för sin "ras" i världen och satte igång att erövra den. De raser som inte utrotats har förslavats och bara alverna står emot guden och hennes ras.

I Champions of the Eternities finns det massvis av religioner, de flesta lokala. Det använder AD&Ds världsbild i grunden så en gud kan skapas av anhängare och så, men det finns även gudlösa religioner och filosofier vars präster kan kasta formler som drar sin kraft från en än så länge hemlig källa. Där finns också mäktiga varelser som utger sig för att vara gudar, varav vissa kan ge troende kraft och andra inte, samt religioner vars gudar inte finns och vars präster inte kan kasta formler. Då grundidén är att det fungerar som i AD&D så finns det en till faktor eller flera som kan förhindra nya gudars uppkomst.

Runt den tid då WotC körde sin settingtävling som Eberron vann så var mer tidiga världar på tapeten, mer likt antikens Grekland och tidigare där gudarna var mer aktiva. Det var också nåt jag själv var intresserad av och tänkt utgå från. Jag tänker mig gudarna som vilken person som helst med känslor och mål, men med enorma krafter, gudakungar. De skulle vara dödliga men kräva en annan gud eller andra enorma resurser för att ta kål på. Med en gud död, skulle dess kraft göra de återstående mäktigare, och nån kanske skulle kunna hitta ett sätt att få majoriteten av kraften från en dödat gud själv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
I Kopparhavets hjältar så finns gudarna, och de arbetar på två sätt:
  • Genom ombud, sk sändebud som får gudars mandat och kan agera i dess ställe, mer eller mindre.
  • Genom större eller mindre ingripanden. Dessa är mer som uppdateringar som rättar till fel som uppstått eftersom systemet inte riktigt var perfekt till att börja med.
Eftersom gudar finns, och eftersom alla vet att de finns, påverkar det kulturen rätt ordentligt. Visst finns det på sina hålla pragmatism och till och med slag av sekularisering, men man vill hålla sig i skinnet och blidka gudarna, och göra vad man tror att de vill. Därför offras det friskt, man ber och besöker tempel. Man vet ju aldrig när gudarna ser och inte ser. Det är f.ö orsaken till att tjuvarna ger sig ut på natten, får då tycks solgudarna, Utu och Shamash, som står för sanning och rättvisa, blunda. Det är också därför man aldrig håller rättegångar i skuggan, utan mitt på torget när solen står som högst.

Präster runt Kopparhavet är mer som politiker. De lovar välstånd m.m. och när det går illa får de stå till svar, vilket kan leda till tråkigheter eller offer eller nått annat.

Sedan är det lite svävande exakt vad en gud är för något. De namn som Kopparhavets invånare slänger sig med är inte de sanna namnen och avser kanske inte dem de tror att de avser. Vissa gudar kan ha lämnat Athos vind för våg, medan andra är väldigt intresserade av hur det går.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
Poddius Castus – En podd om antiken har ett antal episoder om antikens gudavärld, mytologi, hur deras religion fungerade, kulter o mysteriekulter. Jag skulle säga att de är värda att lyssna på (även om jag själv skulle vilja ha lite mer diskutioner runt vad det säger om dåtida kultur/samhälle/tankesätt att gudarna/hjältarna många gånger uppträder ärsligt än att bara skaka på huvudet/skratt åt det). Deras episod om Mitraskulten är en bra summering av flera saker som tas upp. Något som de tar upp i episoden om antiken på film o TV är att Xena krigar prinsessan på sätt o vis ett bra exempel på hur mytologin fungerar med gudarna interagerade o/e konspirerande emot våra huvudpersoner o andra.

Angående Pratchett o kompani konceptet att gudar får kraft från tro, så är det något som egentligen inte går så bra ihop med riktig mytologi där man sällan har gudar konkurrerande med varandra eller skickade ut folk att missionera i sitt namn, utan var o en av dem har sin egen specialitet, presenteras som bara alternativa versioner av samma gud (ex. Zeus-Amon) eller är överlappande på ett aspekt men inte ett annat som gör att olika folk tillber dem (ex. Atena o Ares e båda krigsgudar men också stadsgudar över olika städer, vilket gör att man inte dyrkar den ens i den andras staden). Sedan, som jag har förstått det, när det kommer till kritan så bryr sig de flesta gudar inte om hur mycket du tror på dem, de bryr sig om att du gör de rätta ritualerna och offren. Huitzilopochtli bryr sig inte om ur mycket du tror på honom, han bryr sig om du har givit honom några värdiga offer vid de utsatta ritualtiderna.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Efter mycket velande fram och tillbaka har jag lite landat i att gudar är varelser som klivit upp på ett "högre" existensplan, och är i sig själva en källa till "kosmisk kraft" (typ). Denna kosmiska kraft kommer till stor del (men inte nödvändigtvis uteslutande) ifrån att folk tror på dem.
  • Så gudar kan uppstå spontant, för att tillräckligt många tror på ett tillräckligt likartat koncept.
  • De kan ha varit vanliga dödliga som inspirerat tillräckligt många andra dödliga för att så att säga upphöjas till gudom.
  • De kan ha kommit över kosmisk kraft på ett annat sätt, använt den för att värva några få följare och sen jobbat sig uppåt
Oavsett hur de kommit över sin behållare med kosmisk kraft så kan de använda denna till att få saker att hända på det dödliga "planet".
  • De kan kanalisera lite av sin kraft in i en dödlig. Det är så här präster som kan utföra mirakel får sin kraft. Förhoppningen är att prästens handlingar resulterar i tillräckligt mycket förstärkt/nyvunnen tro för att fylla på med mer kosmisk kraft än det kostar. Men i likhet med ett elbolag; de kan mata ut elen till konsumenten, men inte kontrollera vad konsumenten kopplar in till uttaget. Det gäller att hoppas att prästen gör något som främjar ens egna intressen.
  • De kan "knuffa" lite på naturen, på sätt som är kopplat till deras koncept. En regngud skulle kunna "uppmuntra" molnen till att hopa sig och släppa sitt vatten. Men detta är svårt och "dyrt", och kräver att det finns något att jobba med. Att manifestera regn från ingenting vore en väldigt kostsam historia för guden.
  • De kan manifestera sig själva på det dödliga planet. Detta är bara en "gestaltning" av guden. Lite som en astralprojection. Om manifesteringen dödas på något sätt påverkar det inte den faktiska guden, annat än att det kostar lite av den kosmiska kraften. Ju mer kosmisk kraft guden lägger på manifestationen, desto mäktigare blir den. En manifestation i nivå med en vanlig människa är något endast väletablerade gudar klarar av att göra utan att riskera att bränna ut sig själva.
  • På samma sätt som de kan kanalisera sin energi till dödliga kan de även muta andra varelser. Typ änglar och motsvarande utgör varelser som faktiskt kan ta sig till det dödliga planet själv, och utföra gudens uppdrag mot en mindre kostnad än vad en manifestation hade inneburit. Men guden måste då förlita sig på att ängeln agerar enligt önskemål. Många gudar har därför samlat en lojal skara av dessa tjänare runt sig.
Det mesta handlar kring att behålla och utöka sina följare i den dödliga världen för att få mer kosmisk energi. Självfallet är det hård konkurrens mellan gudarna om detta, så det är lika viktigt att uppmuntra sina egna följare som det är att sabotera för de andra gudarna så att de inte snor ens egna följare, och kanske rent av tappar följare själva. Så en gud kan vara beredd att hjälpa en mäktig dödlig även i anonymitet om det är troligt att den dödliga kommer sabotera en annan guds planer.

Så ser jag på gudarna.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
En klassiker som jag börjat röra mig ifrån är att gudar skapas av och behöver människors tro. Desto mer tro och tillbedjan de har desto mäktigare är de. Det är så det fungerar i Discworld, Vertigo och Forgotten Realms. Det skapar en anledning till varför gudarna bryr sig.

En version jag har kört är att en när någon har inget och ingen, när någon är helt hjälplös och desperat, när någon behöver hjälp absolut och nu så att de ber till mörkret… Så skapas en gud. Alla gudar uppfyller ett behov någon har i en sådan situation så de är primala och ganska kantiga. Dödsguden är skapad av någon som led men inte kunde begå självmord själv. Krigsguden från någon som sett allt de älskar förintat av någon starkare. Kärleksguden av någon förkrossande ensam, hatad och övergiven.
Låter som Tingelingeffekten:

Det finns new age-människor som tror på detta (och en missuppfattning av hur kvantmekanik fungerar: att det behövs en observatör för att vågfunktionen ska kollapsa).
De hävdar t.ex. att om tillräckligt många tror på något så blir det verkligt, t.ex. om tillräckligt många tror på jultomten så blir han verklig.

Det kan även användas till att förklara Mandelaeffekten

D.v.s. om tillräckligt många tror på något så ändras det, men vissa människor har "minnen" av hur det var innan det ändrades.
(lite som "a Dream of a Thousand Cats" i Sandman)

Det kan även användas för motsatt effekt, som är kraftfullare: d.v.s. om folk tvivlar på något så slutar det existera, men det behövs inte lika många tvivlare som troende för att en effekt ska försvinna.
Detta används som argument för att inga paranormala effekter kunnat bevisas vetenskapligt: eftersom de som genomför testerna är tvivlare försvinner den paranormala effekten när den ska mätas.

Detta skapar den filosofiska frågan:
om alla gudar skapats av människans tro: vem skapade i sånt fall människan?

Jag har lekt lite med tanken att använda detta i rollspel - men aldrig kommit på ett vettigt regelsystem.
Jag antar att det mår bäst av att inte ha några regler och lämnas till spelledarens godtycke.
(men jag skulle vara positivt överraskad om någon har ett regelsystem för hur rollpersoners tro ändrar verkligheten)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
(men jag skulle vara positivt överraskad om någon har ett regelsystem för hur rollpersoners tro ändrar verkligheten)
Bestäm i förväg hur många troende varje gud har från början. För de flesta kampanjer kan man nog utgå från att nyfödda och folk som dör av naturliga anledningar tar ut varandra.

Ange trostillhörighet för samtliga SLP:er och håll räkning på hur många som dör för varje gud (präster räknas dubbelt). Låt spelarna slå karisma slag för att inspirera folk att byta till deras gud efter att de begått stordåd (vikta skalan av stordådet mot hur "bra" tärnigngslaget gick). Så beroende på spelsystem kan man ta "degrees of success" x1, x10, x100 eller x1000 beroende på hur episkt stordådet var.

Den procentuella förändringen i en guds följarskala blir en direkt modifikation på alla böner/mirakel den gudens präster utför.

Vill man göra det extra intressant, bestäm hur många tempel varje gud har också. Antingen räknar man besudlandet/helgandet av ett tempel som ett stordåd, eller så räknar man helt enkelt varje tempel som X antal följare till den guden (liten helgedom=100 följare, litet tempel=500 följare, kyrka =1000 följare, katedral=10000 följare).

Det kräver ju så klart en viss nivå av blorb för att omsätta i praktiken, och om spelet redan har en mekanik för präster som går att applicera modifikationer på.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Bestäm i förväg hur många troende varje gud har från början. För de flesta kampanjer kan man nog utgå från att nyfödda och folk som dör av naturliga anledningar tar ut varandra.

Ange trostillhörighet för samtliga SLP:er och håll räkning på hur många som dör för varje gud (präster räknas dubbelt). Låt spelarna slå karisma slag för att inspirera folk att byta till deras gud efter att de begått stordåd (vikta skalan av stordådet mot hur "bra" tärnigngslaget gick). Så beroende på spelsystem kan man ta "degrees of success" x1, x10, x100 eller x1000 beroende på hur episkt stordådet var.

Den procentuella förändringen i en guds följarskala blir en direkt modifikation på alla böner/mirakel den gudens präster utför.

Vill man göra det extra intressant, bestäm hur många tempel varje gud har också. Antingen räknar man besudlandet/helgandet av ett tempel som ett stordåd, eller så räknar man helt enkelt varje tempel som X antal följare till den guden (liten helgedom=100 följare, litet tempel=500 följare, kyrka =1000 följare, katedral=10000 följare).

Det kräver ju så klart en viss nivå av blorb för att omsätta i praktiken, och om spelet redan har en mekanik för präster som går att applicera modifikationer på.
Det är ungefär den tanken jag lekt med och inte tycker är vettig. :)

Det är helt enkelt för mycket bokföring för att jag skulle orka spelleda. :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Det är ungefär den tanken jag lekt med och inte tycker är vettig. :)

Det är helt enkelt för mycket bokföring för att jag skulle orka spelleda. :)
Men det är ju en chans att ha ett spread sheet i excel!

(jag håller med, jag skulle heller aldrig orka använda det här utan skulle bra höfta)
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
Poddius Castus – En podd om antiken har ett antal episoder om antikens gudavärld, mytologi, hur deras religion fungerade, kulter o mysteriekulter. Jag skulle säga att de är värda att lyssna på (även om jag själv skulle vilja ha lite mer diskutioner runt vad det säger om dåtida kultur/samhälle/tankesätt att gudarna/hjältarna många gånger uppträder ärsligt än att bara skaka på huvudet/skratt åt det). Deras episod om Mitraskulten är en bra summering av flera saker som tas upp. Något som de tar upp i episoden om antiken på film o TV är att Xena krigar prinsessan på sätt o vis ett bra exempel på hur mytologin fungerar med gudarna interagerade o/e konspirerande emot våra huvudpersoner o andra.

Angående Pratchett o kompani konceptet att gudar får kraft från tro, så är det något som egentligen inte går så bra ihop med riktig mytologi där man sällan har gudar konkurrerande med varandra eller skickade ut folk att missionera i sitt namn, utan var o en av dem har sin egen specialitet, presenteras som bara alternativa versioner av samma gud (ex. Zeus-Amon) eller är överlappande på ett aspekt men inte ett annat som gör att olika folk tillber dem (ex. Atena o Ares e båda krigsgudar men också stadsgudar över olika städer, vilket gör att man inte dyrkar den ens i den andras staden). Sedan, som jag har förstått det, när det kommer till kritan så bryr sig de flesta gudar inte om hur mycket du tror på dem, de bryr sig om att du gör de rätta ritualerna och offren. Huitzilopochtli bryr sig inte om ur mycket du tror på honom, han bryr sig om du har givit honom några värdiga offer vid de utsatta ritualtiderna.
Jag kommer ihåg vad det heter o min oogle-fu är svag här så jag kan inte ge något direkt referat men Ken Hite har flera gånger i Ken and Robin Talk About Stuff nämnt att romarna hade flera gudar som bara prästerskapet kände till och gjorde ritualer för o offrade till, o även prästerskapet ska i praktiken bara ha känt till dem vid namn men ansett att om de var viktiga nog för deras förfäder att offra o göra ritualer till så är det nog bra om man fortsätter göra det nu också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag… alltså, i de flesta spelvärldar jag själv skrivit så finns ju inga gudar annat än i liksom "jaja, det finns väl folk som tror på grejer". Inte centralt.

I den mån jag spelat rollspel de senate tio åren så har det ju mest varit som SL och då har det ju varit Kutulu. Så då har det varit idel lovecraftska grejer.

Och det är nog så jag gillar att ha gudar. Som bortommänskliga vidunder som ligger närmare naturkatastrofer än antropomorfa grälsjuka olympier.

Jag tyckte om i The Authority, när de träffade gud. Överlag är jag kanske lite för förtjust i att påpeka att den kristne guden så som han beskrivs i princip är en utomjordisk krigsherre som kräver tribut och underkastelse. Om inte annat som svar på varför jag inte nödvändigtvis skulle vilja tillbe honom även om det nu skulle dyka upp absoluta bevis på hans existens. Det finns ju fortfarande inget som gör att jag känner mig tvungen att hålla med om hans definition av "godhet" etc.

Så ja, jag föredrar gudar som är groteska, bortommänskliga livsformer som vi knappt kan kommunicera med, aldrig förstå, och vars uppmärksamhet generellt är en Dålig Sak. Grönskan i Rotsystem är ju också en sådan – det finns ju de som tillber den som ett slags världsmedvetande-Gaia-gudom.


Jag brukade gilla den här "gudarna blir mäktiga av att man tror på dem"-grejen, men idag är det nog lite för mycket Deepak Chopra / The Wish för att jag ska riktigt kunna gilla det. Det är liksom inte roligt längre när folk tror på det på riktigt och denna tro faktiskt förstör folks liv och är ett samhällsproblem. Kanske något för en riktigt obehaglig, dystopisk och frustrerande spelvärld, där new age:arna har rätt.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
Jag… alltså, i de flesta spelvärldar jag själv skrivit så finns ju inga gudar annat än i liksom "jaja, det finns väl folk som tror på grejer". Inte centralt.
Varför är det inte centralt? Historiskt sett så är religion något som är en del av samhället, det är lite som att säga att det finns yrken men det är inget centralt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Varför är det inte centralt? Historiskt sett så är religion något som är en del av samhället, det är lite som att säga att det finns yrken men det är inget centralt.
Jag har inte haft det som centralt eftersom jag inte tycker att religion är speciellt intressant som inslag i mysterielösaräventyr. Eller överlag, skulle jag säga. Jag fattar att det för många är väldigt viktigt, men för mig är det mest något jag måste anstränga mig för att respektera – jag vill vara den typen av människa som respekterar människor och deras tro, samtidigt som jag har väldigt svårt själv att greppa varför folk tror på gudar, själar, fri vilja eller hustomtar. Eller ja, jag vet ju såklart att det finns förklaringar, men just att folk tror på en massa grejer jag tycker är orimliga att tro på är absolut frustrerande. Och inget jag känner för att utforska i rollspel.

Yrken är också en del av samhället, men yrken tycker jag att det finns ganska goda skäl att ha. Så de är lättare att bygga äventyr kring utan att framstå som ett rövhål.

EDIT: Sedan hjälper det nog att jag inte spelar spel som utspelar sig speciellt mycket "förr i tiden". I Lovecraftsk miljö blir det ju sällan tidigare än 20-tal, och där funkar det ju ofta att mestadels ha med religion i formen av auktoritära kyrkoledare och bisarra kultister. Inte så mycket vardagsreligion med andra ord. Och när det inte är 20-tal så tenderar det att vara nutid eller framtid för mig – och i nutid kan man ju välja att spela i sammanhang som är någorlunda ickereligiösa, och i framtiden kan man önskedrömma om att religion blivit mindre viktigt och utbrett…
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag är nog lite som krank, här, förutom att jag inte spelar så mycket skräck, och att jag tycker att religion och spiritualitet är intressant att utforska. Så jag gillar två olika versioner:
  1. Det är vår värld rakt av, och det finns folk som tror på gud(ar).
  2. Det finns något lite mystiskt eller övernaturligt som gör att religiös tro är lite mer motiverat. Magi eller psioniker eller liknande vill jag inte ha, men något lite subtilt. Paradexemplet är DYD där kapaken ger en sorts koppling till andra människor som trotsar vad vi vet om naturlagarna. Det gör det lite enklare att empatera med en religiös tro, eftersom det finns något i världen som visar att det inte riktigt bara är vår värld. Gud SKULLE kunna finnas i den här världen.
Det är nog de varianter jag föredrar.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jag är nog lite som krank, här, förutom att jag inte spelar så mycket skräck, och att jag tycker att religion och spiritualitet är intressant att utforska. Så jag gillar två olika versioner:
  1. Det är vår värld rakt av, och det finns folk som tror på gud(ar).
  2. Det finns något lite mystiskt eller övernaturligt som gör att religiös tro är lite mer motiverat. Magi eller psioniker eller liknande vill jag inte ha, men något lite subtilt. Paradexemplet är DYD där kapaken ger en sorts koppling till andra människor som trotsar vad vi vet om naturlagarna. Det gör det lite enklare att empatera med en religiös tro, eftersom det finns något i världen som visar att det inte riktigt bara är vår värld. Gud SKULLE kunna finnas i den här världen.
Det är nog de varianter jag föredrar.
Ja, detta är alltså precis så som jag alltid också kör. Men nu är frågan, hur skulle det bli om jag istället lät gudar ta en väldigt central roll? Hur skulle de fungera som SLP, uppdragsgivare eller antagonister? Jag har alltså ingen aning själv utan är mest nyfiken på om någon har bra erfarenheter av detta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ja, detta är alltså precis så som jag alltid också kör. Men nu är frågan, hur skulle det bli om jag istället lät gudar ta en väldigt central roll? Hur skulle de fungera som SLP, uppdragsgivare eller antagonister? Jag har alltså ingen aning själv utan är mest nyfiken på om någon har bra erfarenheter av detta.
Jag … har nog aldrig spelat så i hela min rollspelskarriär, tror jag. Inte ens när jag spelade DoD och Eon. Kanske vore intressant att prova, men jag känner ingen intressant koppling till något ämne jag är intresserad av att utforska. Det är för långt från vår egen värld. Kanske som en metafor för ett dysfunktionellt förhållande eller företag eller stater, men jag gillar ju generellt mer att spela sådant direkt istället för genom fantasy-metaforer, som oftast tar udden av ett ämne.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Centralt för antikens gudar var transaktionsbaserade offerritualer. Man offrar något litet med en bifogad text för att ge ett löfte om ytterligare offer i utbyte mot gudens direkta gunst. "Om skörden blir bra kommer jag offra två oxar", "Bota min dotter så kommer jag ge henne till jungfrukulten", "Gör Esa salthandlaren sjuk så kommer jag donera till ett nytt tempel". Kanske du kan göra något med det? Varje gud kanske har sin egen agenda, som smärta, blod, extas, industri, ära, tro etc. och kommunikationen kan vara mer tvåsidig. Fast deras belöningar bör nog hållas ganska mundana om man inte vill att det ska bli fanatiska religionskrig rakt av.
 
Top