Jag hoppas att trådens namn gör att ni fattar att den bara riktar sig till de av er som faktiskt konstruerar äventyr, av hyfsat klassiskt snitt. Jag hoppas med andra ord slippa en massa förnumstiga inlägg om att ni inte skriver äventyr utan bara improviserar, eller låter spelarna driva storyn, eller bygger sandlådor.
Så. Ni som skriver klassiska äventyr, hur har ni lärt er det?
För egen del började jag ju med Mutant Chronicles. De äventyr jag minns att min dåvarande spelgrupp konstruerade var ofta militäruppdrag, för flera av spelarna gillade militären och sånt. Ibland var det nog nån som byggde äventyr i form av situationer man kunde undersöka, men i ganska hög grad var det hyfsat linjära skapelser, med scen-scen-scen-strid-scen-strid-scen-slutstrid, typ.
När jag byggde äventyr så var det ofta med "coola scener" som grund. Med andra ord, jag kom på lite "coola scener", lite som filmscener som verkade balla i mitt huvud, och sedan försökte jag skapa händelseförlopp som band ihop dem. Scen-scen-scen-strid-scen-strid-scen-slutstrid.
Mutant Chronicles, upplevde jag, lärde mig aldrig något bättre sätt att bygga äventyr. Det verkade dessutom lite som att det var så de officiella äventyren var uppbyggda.
Så höll jag på i en herrans massa år. Jag upplevde snart att det inte riktigt funkade så bra, och undvek i perioder helt att spelleda just därför. Jag tyckte att mina äventyr sög.
Sedan typ 15 år senare läste jag Tatters of the King, som erbjöd mig en helt annan struktur. Jag minns det åtminstone som att det var typ där det började, men det kan ha börjat tidigare. Att jag började fundera mer på strukturer. En tidig modell jag byggde för mig själv var "spindelnätsmodellen", som väl helt enkelt var enkelt sätt att göra flödesscheman av äventyren.
Men det är väl i stort sett det jag hållit på med sedan dess; hitta olika sätt att bygga äventyr med fasta platser och personer att undersöka och prata med, och som leder vidare till andra platser/personer, och att få sådana strukturer att erbjuda intressanta val. Att bryta upp det rent linjära och bygga mer nät. Att spelarna kan göra fler val om vart de ska gå, vem de ska prata med, vad nästa steg blir.
Tatters gav mig struktur. Gumshoe gav mig perspektiv på hur man kan tänka kring ledtrådar och mysterielösande. Mutant City Blues visade mig hur man fokuserar en spelvärld så att den uppmuntrar till och hjälper en att konstruera äventyr. Arbetet med Null State fick mig att fundera på äventyrsgeneratorer som inte kräver någon inspiration från SL men som ändå genererar spelbara äventyr.
Så. Det är min resa. Jag tror att den började senare än många av era. Jag vet att många började tidigare, och har hört berättelser om folk som började genom att ta klassiska DoD-äventyr och först spela dem om och om igen och sedan gradvis börja göra egna variationer. Till exempel. Jag tycker att det låter fullt rimligt. Jag vet att vissa helt enkelt spelat/spellett så ofta och så intensivt att ni helt enkelt fått såpass mycket övning och såpass många tillfällen att testa saker och misslyckas att ert hantverkskunnande växte fram den vägen, genom trial and error. Jag avundas det, för jag har varken tiden eller orken att spela så mycket.
Men jag är nyfiken. Hur ser din berättelse som äventyrsmakare ut? Vad har hjälpt dig på vägen? Vilka produkter, vilka aktiviteter, vilka personer har inspirerat dig och givit avtryck i hur du skriver dina äventyr idag?
Så. Ni som skriver klassiska äventyr, hur har ni lärt er det?
För egen del började jag ju med Mutant Chronicles. De äventyr jag minns att min dåvarande spelgrupp konstruerade var ofta militäruppdrag, för flera av spelarna gillade militären och sånt. Ibland var det nog nån som byggde äventyr i form av situationer man kunde undersöka, men i ganska hög grad var det hyfsat linjära skapelser, med scen-scen-scen-strid-scen-strid-scen-slutstrid, typ.
När jag byggde äventyr så var det ofta med "coola scener" som grund. Med andra ord, jag kom på lite "coola scener", lite som filmscener som verkade balla i mitt huvud, och sedan försökte jag skapa händelseförlopp som band ihop dem. Scen-scen-scen-strid-scen-strid-scen-slutstrid.
Mutant Chronicles, upplevde jag, lärde mig aldrig något bättre sätt att bygga äventyr. Det verkade dessutom lite som att det var så de officiella äventyren var uppbyggda.
Så höll jag på i en herrans massa år. Jag upplevde snart att det inte riktigt funkade så bra, och undvek i perioder helt att spelleda just därför. Jag tyckte att mina äventyr sög.
Sedan typ 15 år senare läste jag Tatters of the King, som erbjöd mig en helt annan struktur. Jag minns det åtminstone som att det var typ där det började, men det kan ha börjat tidigare. Att jag började fundera mer på strukturer. En tidig modell jag byggde för mig själv var "spindelnätsmodellen", som väl helt enkelt var enkelt sätt att göra flödesscheman av äventyren.
Men det är väl i stort sett det jag hållit på med sedan dess; hitta olika sätt att bygga äventyr med fasta platser och personer att undersöka och prata med, och som leder vidare till andra platser/personer, och att få sådana strukturer att erbjuda intressanta val. Att bryta upp det rent linjära och bygga mer nät. Att spelarna kan göra fler val om vart de ska gå, vem de ska prata med, vad nästa steg blir.
Tatters gav mig struktur. Gumshoe gav mig perspektiv på hur man kan tänka kring ledtrådar och mysterielösande. Mutant City Blues visade mig hur man fokuserar en spelvärld så att den uppmuntrar till och hjälper en att konstruera äventyr. Arbetet med Null State fick mig att fundera på äventyrsgeneratorer som inte kräver någon inspiration från SL men som ändå genererar spelbara äventyr.
Så. Det är min resa. Jag tror att den började senare än många av era. Jag vet att många började tidigare, och har hört berättelser om folk som började genom att ta klassiska DoD-äventyr och först spela dem om och om igen och sedan gradvis börja göra egna variationer. Till exempel. Jag tycker att det låter fullt rimligt. Jag vet att vissa helt enkelt spelat/spellett så ofta och så intensivt att ni helt enkelt fått såpass mycket övning och såpass många tillfällen att testa saker och misslyckas att ert hantverkskunnande växte fram den vägen, genom trial and error. Jag avundas det, för jag har varken tiden eller orken att spela så mycket.
Men jag är nyfiken. Hur ser din berättelse som äventyrsmakare ut? Vad har hjälpt dig på vägen? Vilka produkter, vilka aktiviteter, vilka personer har inspirerat dig och givit avtryck i hur du skriver dina äventyr idag?