Nekromanti Hur har ni lärt er skriva äventyr?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag hoppas att trådens namn gör att ni fattar att den bara riktar sig till de av er som faktiskt konstruerar äventyr, av hyfsat klassiskt snitt. Jag hoppas med andra ord slippa en massa förnumstiga inlägg om att ni inte skriver äventyr utan bara improviserar, eller låter spelarna driva storyn, eller bygger sandlådor.

Så. Ni som skriver klassiska äventyr, hur har ni lärt er det?


För egen del började jag ju med Mutant Chronicles. De äventyr jag minns att min dåvarande spelgrupp konstruerade var ofta militäruppdrag, för flera av spelarna gillade militären och sånt. Ibland var det nog nån som byggde äventyr i form av situationer man kunde undersöka, men i ganska hög grad var det hyfsat linjära skapelser, med scen-scen-scen-strid-scen-strid-scen-slutstrid, typ.

När jag byggde äventyr så var det ofta med "coola scener" som grund. Med andra ord, jag kom på lite "coola scener", lite som filmscener som verkade balla i mitt huvud, och sedan försökte jag skapa händelseförlopp som band ihop dem. Scen-scen-scen-strid-scen-strid-scen-slutstrid.

Mutant Chronicles, upplevde jag, lärde mig aldrig något bättre sätt att bygga äventyr. Det verkade dessutom lite som att det var så de officiella äventyren var uppbyggda.

Så höll jag på i en herrans massa år. Jag upplevde snart att det inte riktigt funkade så bra, och undvek i perioder helt att spelleda just därför. Jag tyckte att mina äventyr sög.

Sedan typ 15 år senare läste jag Tatters of the King, som erbjöd mig en helt annan struktur. Jag minns det åtminstone som att det var typ där det började, men det kan ha börjat tidigare. Att jag började fundera mer på strukturer. En tidig modell jag byggde för mig själv var "spindelnätsmodellen", som väl helt enkelt var enkelt sätt att göra flödesscheman av äventyren.

Men det är väl i stort sett det jag hållit på med sedan dess; hitta olika sätt att bygga äventyr med fasta platser och personer att undersöka och prata med, och som leder vidare till andra platser/personer, och att få sådana strukturer att erbjuda intressanta val. Att bryta upp det rent linjära och bygga mer nät. Att spelarna kan göra fler val om vart de ska gå, vem de ska prata med, vad nästa steg blir.

Tatters gav mig struktur. Gumshoe gav mig perspektiv på hur man kan tänka kring ledtrådar och mysterielösande. Mutant City Blues visade mig hur man fokuserar en spelvärld så att den uppmuntrar till och hjälper en att konstruera äventyr. Arbetet med Null State fick mig att fundera på äventyrsgeneratorer som inte kräver någon inspiration från SL men som ändå genererar spelbara äventyr.


Så. Det är min resa. Jag tror att den började senare än många av era. Jag vet att många började tidigare, och har hört berättelser om folk som började genom att ta klassiska DoD-äventyr och först spela dem om och om igen och sedan gradvis börja göra egna variationer. Till exempel. Jag tycker att det låter fullt rimligt. Jag vet att vissa helt enkelt spelat/spellett så ofta och så intensivt att ni helt enkelt fått såpass mycket övning och såpass många tillfällen att testa saker och misslyckas att ert hantverkskunnande växte fram den vägen, genom trial and error. Jag avundas det, för jag har varken tiden eller orken att spela så mycket.


Men jag är nyfiken. Hur ser din berättelse som äventyrsmakare ut? Vad har hjälpt dig på vägen? Vilka produkter, vilka aktiviteter, vilka personer har inspirerat dig och givit avtryck i hur du skriver dina äventyr idag?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Jag har läst en massa äventyr och tänkt att ”Det här är bra!” och ”Det här är bara ord för att fylla ut!” sedan försökt tänka på att bara ha med det som jag faktiskt skulle använda och ha informationen samlad på sätt aom hjälper mig.

Av det jag har läst har inget påverkat hur jag skriver äventyr så mycket som Sersa Victorys tävling dungeons. Crucible of the Gods är bästa stället att börja på, men Sersa har också en massa böcker om hur man skriver en dungeon. Skriv så, fast inte bara för dungeons: https://www.sersavictory.com/
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag spelade som ung många färdigskrivna äventyr och misslyckades väl mest när jag försökte skriva egna. Lite samma upplevelse som du har—det fanns inget sätt att lära sig hur man skulle göra. Först när jag började skriva äventyr till första versionen av Oktoberlandet började jag förstå hur man gör. Jag fick enormt mycket hjälp av Christian, och det har i mycket varit han som hjälpt mig och format mig som rollspelsskribent.

Sen hade jag en period där jag spelade mycket Story Now rollspel och började då försöka skapa samma sak, fast i äventyr och skrev en del grejer till Fenix, mycket av det snodda grejer från olika spel som jag plockade ihop till ett löst scenario (tex äventyret Himlastorm i Fenix).

Sen när jag skulle börja skriva för andra versionen av Oktoberlandet och sen Varselklotet tog jag mycket från den spelgruppen vi hade då och de pågående kampanjerna som var lyckade. Det kändes som om jag hade förstått i alla fall ett sätt att skriva för att det skulle bli kul.

Sen dess har jag försökt renodla och utveckla vad jag tycker är kul, samtidigt som jag hela tiden letar inspiration från andra områden inom ”fältet”. Diskussionen om blorb var tex väldigt givande.

Men generellt plockar jag nog mycket struktur (inte innehåll) från våra egna kampanjer. Man får en erfarenhet av vad som funkar och inte funkar. Feedback på texter är ju också ovärdeligt, som från Christian och Bifur m.fl.

Jag ”spelar” hela tiden mina texter i huvudet, och försöker hitta luckor och få en bild av hur det kan bli. Faktiska speltest är så klart bra men något överskattat. Man behöver spela samma sak många gånger för att dra slutsatser. Jag har stått med feedback från flera grupper som varit helt motsägelsefull, och det är inte så användbart. Men att skriva utan att spela alls tror jag blir pannkaka. Man måste ha en känsla för hur komplicerat något kan vara, hur mycket info som behövs, vilka vägar spelare kan tänkas ta osv.

När jag skriver har jag sällan en tydlig bild av vad som ska komma sen, kanske finns det några rubriker och en vag övergripande struktur innan jag sätter mig och gör texten. Oftast har jag snöat in mig på att prova en ny struktur för den här texten, eller förälskat mig i en titel, eller sett något framför mig—det driver att jag väljer att sätta igång. Jag skriver från början till slut genom att hela tiden måla in mig i hörn, vilket tvingar fram kreativitet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Mitt tidiga äventyrsskrivande formades i huvudsak av Grå döden till gamla Mutant samt av Stjärnornas krig-rollspelet. Jag känner igen mig i att ha coola scener som utgångspunkt och sedan försöka bygga ihop dem till en schysst berättelse. Ibland blev det bra, ibland mindre bra, och min metod för att undvika det senare var att bygga in saker som stöttade den utstakade vägen. Så spelledde jag fram till 2008 när jag la rollspel på hyllan. 2013 återvände jag till hobbyn, lockad av Arferts Fantasy! OSG som jag av en händelse köpt på SF-bokhandeln i Göteborg. Strax därpå upptäckte jag OSR, började besöka Grottröj och fick upp ögonen för äventyrsplatser snarare än äventyr med utstakade händelseförlopp. Att ställa om från räls till sandlåda var ingen enkel process och jag kan fortfarande hamna i fel tankebanor. Öppna äventyr är dock det som gjort rollspel intressant för mig igen. För mig känns det helt enkelt mycket bättre med händelseförlopp som växer fram organiskt, är oförutsägbara och där inget går sönder om spelarna väljer att göra Y istället för X. Det märks också att de andra i min grupp, där tre spelare är kvar från rälsningstiden, gillar det nya spelsättet och är väldigt engagerade i att driva på handlingen.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag började 1979 med att skriva korta Amber Zone-äventyr till Traveller i GDW's tidskrift Journal of Traveller's Aid Society. Ungefär så här såg det ut -- länk>>>. Jag minns än idag hur jag sommaren 1984 satt vid Israels medelhavskust och knackade ner Traveller-artiklar nästan på löpande band på en fransk reseskrivmaskin jag lånat av en skolkamrat.

När jag året efter började på Äventyrsspel fick jag snart i uppdrag att granska och utveckla Maktens Portar (vilket bland resulterade i brännvinsdraken i södra spritförrådet). Sedan var det dags för Marsklandet ( länk>>> )

Så jag lärde mig äventyrsskrivandets konst hands-on genom at redigera andras äventyr och skriva egna.
 

Marrik den allvetande

Spelsnackande Vapenbroder
Joined
2 Oct 2017
Messages
209
Jag började spela DoD-Trudvang 2011, och kastades rakt in i en kampanj min bror skrivit. En stor samling unika drakar, en magisk pilbåge och en stormländsk krigare som var son till älvkungen satte på något sätt en standard jag ville leva upp till. Det var inte lätt; till en början blev det i princip dungeon crawls, men med en ordentlig anledning till att RP befann sig i hålan. Något år efter spelstarten hade jag skrivit en tredelad kampanj, otroligt rälsad, men egenskriven! Jag fortsatte skriva rälsade äventyr med ett tydligt slut jag bestämt.

Först när jag och Patrik startat podden Spelsnackarna och vi fick ett recensionsexemplar av Cyber M/77 började jag tänka i banor som "jag kanske inte behöver skriva ut allt i detalj, utan lägga upp en plats eller situation och sen får den som spelar göra det hen vill, så formar jag resten efter det."

Efter Cyber började jag läsa mer OSR-spel och har börjat ta inspiration från dungeon crawls men för att skriva äventyr och kampanjer. Jag presenterar en situation, och RP får lösa det efter bästa förmåga, sedan blir det som kommer efter format av det tidigare. Ibland har jag inte skrivit något bestämt slut.

Det korta svaret: jag har läst och skrivit mycket och utvecklat mitt skrivande under tiden.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Nu är ju äventyrsskrivande inte något jag gjort förrän senaste två åren, men formatet för hur jag skrivit Gustav och Fyra StuG är relativt likt egentligen. Dock har jag haft lite för mycket att göra utanför hobbyskrivandet, typ jobb och sånt trams, så det har inte alltid funnits tid att göra alla steg i den utsträckning jag önskat.

1. Hitta en intressant idé och börja skissa på vad idén kan innebära. Jag försöker ha så få fördomar som det bara går i det här stadiet och utforska ämnet mer. Smaka på det. Det är två olika saker som behöver ske i den här delen av processen (för mig): research och spelresonemang. Research handlar om att lära känna ämnet (1700-talets svenska hov) medan spelresonemang handlar om att försöka spelifiera ämnet på ett sätt som passar ämnet och inte bara truga in det i ett etablerat regelsystem för att det är enkelt.

2. Skriva en väldigt lös grund för vad scenariot behöver. Vilka regler behövs? Vilka rollpersoner? Behövs något annat? Hur ska det få plats på fem timmar? Vad är bra hjälpmedel för SL? För spelarna?

3. Göra phett med research. Tycker väldigt mycket om att snöa in på saker, så det här steget är nog egentligen en av de grejer jag uppskattar mest. Läsa lite ämnesspecifika böcker, läsa om tidsperioden, läsa andra spel som gör liknande saker, läsa, läsa, läsa.

4. Fylla ut #2 med informationen som kom ut ur #3. Utkast 1 är klart!

5. Stöta och blöta utkast 1 till utkast [färdigt], helst informerat av speltester så det inte bara blir en gissningslek.

Kan nog kalla min skrivprocess "write to find out" egentligen, för jag har oftast mer av en övergripande idé än någon särskild handling i åtanke. Den brukar istället bli informerad av processen. Tycker även om när regler, rollpersoner, scenario, och så vidare, hör samman så gott det går.

Men vad har då orsakat den här omaka processen?

Har fått mycket hjälp av vänner som arrangerat på konvent, som har inspirerat mig både med deras egna scenarier och med tips till mig när jag skrivit. Korrekturläsning och uppmuntran från dem som orkat lyssna på mig när jag hållit en överenergisk monolog om mitt pågående scenarioskrivande.

Speltestning är en väldigt central del också. Testa väldigt enkla former av idéer och ta dem vidare därefter. Fyra StuG började som ett KULT-scenario, men jag kände att det inte behövdes något övernaturligt för att göra andra världskriget otäckt.

Plus att jag generellt tycker att tryckta scenarier inte är som jag vill ha dem, så jag försöker skriva scenarier på ett sätt jag hade velat läsa dem. Och det hade jag ju inte vetat om jag inte läst en drös scenarier. Så... jag har läst en drös scenarier. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Ja... Äventyren jag läste/ledde var linjära skapelser som inte alltid blev så roliga. Äventyren vi skapade i spel byggde på sandlådor och det här var ju mycket roligare! Men hur hängde de här två ihop egentligen?

Det var inte någon enkel nöt att knäcka och spelen gav ingen hjälp. För egen del övergav jag äventyren i slutet på 90-talet och gick all in på simulationistisk sandbox, som vi då enats om måste vara det bästa!

Sedan dök indievågen upp och för första gången gavs jag riktiga redskap som inte bara vara "du kan hantera deckargåtan som en lök".

Mitt första publicerade äventyr (introäventyret i Ulvriket) hade en tydlig struktur helt hämtad från indievärlden.

Sedan har det dykt upp fler tekniker. Nu senast blorben. Så sandbox-indie-blorb är det som har lärt mig.

Skriver just på introäventyret till Kopparhavets hjältar och använder allt detta.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Alltså... i princip så "lärde" jag mig genom osmosis. Jag spelledde några färdigköpta äventyr, sen spelade jag en massa rollspel med andra som spellede (hela Enemy Withing-, samt hela Femte Konflux-kampanjerna, plus lite annat). Till slut efter en massa egent äventyrande så hade jag en idé om ett eget äventyr, och frågade ena spelledaren om jag fick göra ett inhopp i dennes kampanj.

Nu är väl de två kampanjerna inte de sämsta att lära sig från, eftersom båda har en relativt öppen struktur och mycket frihet åt spelarna.

Därefter har det varit learn by doing. Testa saker och se om de funkat eller inte, om jag gillat dem eller inte, om spelare gillat dem eller inte.

Jag har även tillbringat rätt mycket tid med att läsa om rollspelsteori och folk som pratat om rollspelsteori, men jag skulle säga att i slutänden har det gett mig otroligt lite.

Det som faktiskt varit till hjälp är istället när folk pratat om egna erfarenheter: när folk säger att de prövat saker och de inte funkat, och andra säger att det funkar visst det om man bara gör det rätt, och sen försöka lista ur varför saker funkar ibland och inte andra gånger. Förut här på forumet, men nu har jag huvudsakligen övergått till att följa en del intressantare personligheter på youtube istället.

Fast ofta kommer inspirationen från helt slumpmässiga källor som filmer och böcker. Då menar jag alltså inte själva handlingen, men när jag såg "the prestige" exempelvis, så pratar Michael Cains karaktär om att ett magitrick har tre delar: the pledge, the turn och the prestige. Och jag tänkte rent spontant när jag hörde det att så måste man ju kunna strukturera äventyr också!

Vilket självfallet är en väldokumenterad procedur i skrivarcirklar, men det poängen är att jag inte lärde mig det i någon skrivarkurs, utan genom att gå på bio med mina bröder och sen provade att applicera det i rollspel (eller försökte i alla fall).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Nässe;n331572 said:
Först när jag började skriva äventyr till första versionen av Oktoberlandet började jag förstå hur man gör. Jag fick enormt mycket hjälp av Christian, och det har i mycket varit han som hjälpt mig och format mig som rollspelsskribent.
... och vad var dessa tips då? För när jag läste spelledarkapitlet i Hammarn och trollspöt, under min scenarioskrivaranalyssammanställning, så märkte jag att man kunde uttyda strukturen på flera olika sätt (precis som hela boken är skriven, att det är upp till tolkningen av användaren). Spelets scenariostruktur förespråkade antingen linjära äventyr, bomber eller fisktank beroende på vad läsaren hade för tidigare erfarenhet och läste in i texten.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag har framför allt lärt mig skriva genom att spela mycket och läsa andras äventyr. Jag tycker inte det är en process som är så lätt att analysera i efterhand, men om något tycker jag dåliga exempel i det egna spelandet är väldigt lärorika. När man känner att "varför gjorde äventyret sådär?". Jag tycker också andras feedback är nyttig för att utveckla det egna skrivandet, fast om det gäller speltest ska jag helst varit med och SLat äventyret själv - annars tappar man ofta nyanser.

Som många andra har jag över tid ofta utgått från coola scener och försökt hitta sammanhang till dem. Det kan nog fortfarande hända men numera utgår jag lika ofta från en miljö för RPna att besöka, en sysselsättning för RPna att utföra, ett tema att behandla eller ett koncept om hur en viss mekanik skulle kunna fungera i spel. (För att ta ett konkret exempel tyckte jag mig för några år sedan komma på en modell för att göra interaktioner med SLP, under tidspress och i en socialt komplex miljö, intressanta. Först därefter bestämde jag setting och började klura på vilka ingångar RPna skulle kunna behöva för att kunna hamna på en plats där min modell gick att använda. Till sist blev detta bara en sektion av äventyret, men det var ändå den tydliga utgångspunkt för att börja skriva.) Sedan gäller det så klart att komma vidare och hitta skapa strukturer som gör det till en helhet och placerar in den första idén på en bra plats: det kan vara att bygga nätverk på det sätt krank skriver eller att hitta starka krokar i en setting eller hos RPna (om jag skriver för en existerande grupp RP).

Inspiration till skrivandet tycker jag dyker upp lite här och var men annan fiktion är viktig, framför allt för att film och litteratur ofta visar att bra drama kan byggas av ganska enkla beståndsdelar. Nu är det så klart inte rakt överförbart till rollspel, men om det är något jag skulle vilja bli bättra på är det att skriva bra men enkla scenarion, som griper tag om spelarna och RPna utan att behöva vara öppna rent intrigmässigt. Jag skriver inte linjära eller rälsade för jag menar inte riktigt det, snarare menar jag scenarion där det inte behöver vara särskilt stor tvekan om vägen framåt. Paradexemplen för mig är de tidiga äventyren till Star Wars D6.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Jag skrev väldigt många äventyr på 80-talet, främst till DoD men även till Mutant och till Paranoia. Med största sannolikhet var merparten av dem inte särskilt bra. Jag har några äventyr på gång just nu men det går långsamt, väldigt långsamt. Så mycket jag vill göra, så lite tid...
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Jag har nog mest kastat mig in i det utan att fundera så mycket, med varierande resultat. DoD91 och Kult ledde liksom mest till rälsade räckor av scener med mer eller mindre action, senare har jag via bloggar om OSR etc ramlat på att skriva mer ur plats- eller situationstänk. En del saker från Sinkadus/DoD har ju dock tagit bra fart ibland, t.ex. har intrig-spel (olika RP med olika "bonusmål" i settingen) varit givande. Att slumpa fram saker under spelets gång tycker jag är förbannat kul oxå, antingen ur egna eller andras listor.

Har nog ett lite bakvänt skapande oxå. Ofta har jag snöat in på att bygga världar eller byggnader eller SLP och bara ramlat in i äventyr. Ibland har jag bara skrivit upp alla kul detaljer och idéer jag kommit på - situationer eller krokar, märkliga ting eller skeenden, platser eller personer, och sen efter ett tag bara kommit på hur det hänger ihop. Ibland har det blivit inspirerande, ibland fallit platt. Jag samlar fortfarande på alla småbitar men det känns mer och mer ok att majoriteten av dem får samla damm på en ospecad framtid.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,273
Location
Göteborg
Jag lärde mig att hålla en tajt struktur av att skriva konventsäventyr.

Sedan lärde jag mig att man får släppa på tyglarna litet när man spelar hemma med kompisarna.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Jag skulle försöka skriva någon form av rundown av hur jag lärde mig, som mer bara blir min resa från spelledare, till att överge att sluta skriva, till att sedan få chansen att göra något på riktigt, ta den och där börja resan jag än är på. Istället blev det någon slags krönika om att upptäcka mitt skrivande, hitta min röst och tillslut prata om lärdomar.

Jag är ju, som många kanske vet, en stor cineast och filmnörd och började spela rollspel när jag gick filmvetenskap och hade börjat göra en hel del film. För mig så blev rollspelen snabbt ett sätt för oss att "ta vara på idéer vi aldrig skulle ha råd att göra som film" och många blev väldigt filmiskt inspirerade (ok, den sista biten finns med idag). Så tidigt fokus för mig var att skriva "filmiska äventyr", med fokus på häftiga scener jag tänkte mig och berättelser jag hade i huvudet. Men, de blev också bristande. När de följde ramen som jag tänkte blev allt jättehäftigt, men många delar så gjorde de något annat och då visste jag inte vad som skulle ske (på grund av väldigt snävt perspektiv) eller blev less att mina häftiga scener inte kom med. De hade ofta en ganska osammanhängande helhet och handlade mer om att jag ville se olika "spännande" scener spela ut sig, utan en röd tråd. Väldigt "klassiska misstag". Då var vi också ofta i en period där vi turades om att spelleda och de flesta spelledde sina egna äventyr och då var helt ärligt inte mina de bästa. Men jag sneglade mycket redan då hur äventyr var skrivna och var där en sucker för handouts och att lära mig formalian. Detta var en tid då vi bara spelade Call of Cthulhu.

Men så gick tiden och jag bestämde mig för att testa att spelleda mer skrivna äventyr. Ganska snabbt började jag här att hitta hur bra och stämningsfulla de spelmötena blev. Hur att ha något mer säkert att falla tillbaka på gjorde att jag kunde ge mer frihet till spelarna och känna mig bekväm i det, då jag kunde falla tillbaka på texten och istället fokusera på att spelleda bra, med fokus på stämning, tempo och karaktärer. Mer och mer märkte jag hur mycket jag gillade strukturen i skrivna äventyr och när vi började spela Trail of Cthulhu började jag mer och mer överge att skapa egna. De skrivna blev så mycket bättre att de blev mitt fokus. Äventyrsskrivande var inte för mig med gruppen tänkte jag.

Så höll det faktiskt på under många år. Sedan började jag träffa mer folk och spela med nya människor: då kunde jag återbesöka många av de roligaste äventyren jag hade spellett med dem, i ny tappning. Jag fick testa nya idéer, tillvägagångssätt och struktur. Jag lärde mig så mycket av att spela med nya personer, där en del var rena främlingar. Jag lade sådant fokus på spelet. Lärde mig de olika perspektiven. Det förändrade och förbättrade verkligen mitt spelledande och jag vågade tro på mig. Trots det var det alltid skrivna äventyr.

Så, 2017 åkte jag som spelledare på mitt första GothCon och första gången som konventspelledare och spelledde Kranks "Våra vänner maskinerna" till Ur Varselklotet. Då fick jag spela med helt främmande personer, men framförallt den första gruppen och jag formade ett fantastiskt band, där jag hade så roligt att spelleda dem (sedan dess har jag spellett dem varje GothCon): samtidigt injicerade jag mycket egna detaljer och egenheter i spelet och äventyret. Jag fick spelleda Ur Varselklotet mer på lite event också, som verkligen stärkte mig att kunna se strukturen. Jag hann med att också spelleda Masks of Nyarlathotep med en spelgrupp fram till sommaren.

Ändå, har jag här inte skrivit ett enda äventyr. Även om de första bara var för mina vänner var det liksom så långt bort. Men, på GothCon träffade jag också skapare och där även Fria Ligan och att ha pratat med skapare gjorde det "görbart" att kanske våga att skriva något, för tänk om jag kunde bli utgiven? De lät mig till och med ge en pitch på ett Ur Varselklotet äventyr som jag fick jättebra feedback på och från den nya utvecklade idéen började jag skriva med ett löst mål av "skicka, så kan vi se om det funkar". Jag fick oavsett också ett mål, då jag visste att det kunde passa superbra på QueerCon som jag var med och arrade.

Att skriva äventyret var svårt. Jag hade grundstoryn klar i huvudet, karaktärerna klara och vissa av scenerna. Men mycket var helt löst. Jag hade koll på var äventyret började och slutade, men mitten var helt främmande. Jag satt och bara flippade runt i regelboken efter spännande platser och hittade en, där jag spontant kom på en möjlig scen som lite halvt är en av äventyrets "signaturscener" (och knöt an massvis till tematiken). Men mycket var rent och skärt tragglande. Under tiden satt jag hela tiden och kikade på andra äventyr: hur de var skrivna, vilka rubriker de hade, strukturer och liknande: ofta bara de rena bitarna i texten. Tillslut, efter mycket slit hade jag skrivit ett äventyr.

Men det var så annorlunda från hur jag hade gjort alla dessa år innan. Jag skrev det, för första gången, utan en direkt person i åtanke. Jag kunde inte längre tänka "ja, men vi kommer klara det, för person X har alltid färdighet Y", utan fick hålla ett större perspektiv. Från min gamla tid hade jag absolut tankar på häftiga moments och scener, men fokuset blev huvudberättelsen. Jag skrev, för första gången, något jag såg hade en helhet.

Så, en midsommardag 2017 hade jag ett speltest. Jag försökte innan också inte berätta att det var jag som hade skrivit det (vilket de ändå räknade ut, men av andra anledningar), bara för att se om "de skulle döma det annorlunda". Och de gick jättebra! Mycket av texten kom till liv, karaktärerna fungerande, så många ögonblick gav mer liv än vad jag någonsin hade tänkt: men framförallt så fick jag berätta historien jag ville. Jag fick ha med tematiken, frågor och en handling jag brydde mig om. Det fanns, för första gången, en helhet i ett äventyr.

Nästa del blev att förbättra och ta hjälp av alla jag kände. Jag hade lärt känna massor av personer i rollspelsvärlden, vars åsikt jag verkligen värderade och bad om feedback (vilket jag fick och som löste alla de problem som fanns). Äventyret blev allt mer strömlinjeformat, saker kapades, delar förtydligades. Jag speltestade mer och mer. Det finslipades så det stod härliga till. När vi premiärspelade äventyret på Pride hade jag redan hunnit med att spelleda det fyra gånger. Jag kunde det utan och innan. Ungefär här hade jag skickat iväg det för att läsas av Ligan också, för why not?

Så, veckan efter fick jag messet. De ville ha med I skräckfilmens skugga, mitt äventyr i äventyrsboken. Det kändes hel fantastiskt och samtidigt overkligt. Något jag hade gjort skulle ges ut, på riktigt. Det som jag lagt ner all kropp och själ att bara få "perfekt" så skulle det här bli kulmen för det. Det var liksom en dröm som blev besannad.

Inom kort började jag att jobba på nya äventyr. Även om det inte var samma "slaviska" finslipning som innan var jag mån om mycket: dialog, provspelande, omskrivande, be om feedback. Det fortsatte att lära mig, samtidigt som jag alltid läste andra äventyr, bara för att se strukturen och uppbyggnad. Med det fick jag skriva mer, snart till spel jag inte ens hade spelat. Då fick jag lära mig att tänka på äventyret lite mer teoretiskt, där jag nu inte kunde lika slaviskt binda den till färdigheter jag var helt inkörd i.

Men den stora skillnaden blev att ju mer jag skapade äventyr, så ställde jag mig andra frågor. Jag började direkt titta på tematik. Jag började bygga dem utifrån koncept. Även om jag ibland tänkte på enstaka scener så blev det inte lika viktigt. För ju mer jag jobbade med att skriva dem, så började jag se dem som berättelser, eller ungefär. De blev skelettet till en berättelse, med alla väsentliga delar för en berättelse, men där spelarna skulle skapa själva köttet när de spelade. Jag brann nu för att höra unika och egna tolkningar från spelgrupper, som jag inte alls tänkt på.

För, där kom min stora lärdom: när jag började skriva tänkte jag att allt skulle serveras i texten. Det jag skrev då var egentligen mer manus, rigida uttänkta bitar av olika scener som hängde ihop på ett direkt "detta leder till detta plan", men utan någon egentlig tanke på överblick, till att jag helt bara tittade på äventyr mer och mer i ett annat perspektiv: vad de handlade om, tematik jag ville fokusera på och en mer överblickande handling. Parallellt med det här var det här en tid då jag supernördade in mig på mitt intresse för filmanalyser på Youtube och allt jag tog in där hjälpte enormt, för det fick mig att tänka i historieberättande.

För med det kom min andra lärdom om mitt skrivande: jag insåg att jag är en "pantser" (skriva "on the seat of my pants"), där mycket av det jag gör kom när jag skrev. Storyn kunde jag ta fram innan, men från en tanke att jag skulle veta varenda detalj innan jag skrev ett ord så märkte jag att jag var rätt ointresserad av det där att minutiöst planera ut allt innan jag skrev, för jag märkte hur mycket jag ändrade och hur mycket som kom när jag istället också bara dök ner i världen.

Ihop med det fick jag en annan stor lärdom: redaktörer! Och det är såklart inte alla som har på samma sätt, men vad jag lärt mig av det. Att ha personer som på ett så mer konkret sätt diskuterar äventyren lärde mig verkligen mycket, men också om mig själv. Vad för återkommande saker påpekade redaktörer (så det var något jag borde överväga i mitt skrivande överlag), till att lära mig mer om ordentliga omskrivningar.

En sista stor lärdom var hur värdefullt det var att bara sitta ner och läsa mina texter. För att tänka att "det har jag ju gjort när jag spellett". Nej, det har jag inte. Jag har tolkat det. Att bara sitta och läsa äventyr, som en ren text, utan tryggheten av spelande, lärde mig att kunna bedöma rent utifrån texten.

Den sista lärdomen kanske låter självgratifierande, men den har också varit väldigt bra: att ha en backlog av saker jag har skrivit. Jag har nu börjat ha tillräckligt med äventyr att jag kan "återvända" till något efter att jag inte längre aktivt spelar det. Men också på ett sätt där äventyret hamnat i tryck och är klart. Där jag inte längre kan ändra något och finslipa. Där det som finns är det som finns. Där lärdomen är att leva med de, men också framförallt: vad behöver jag lära mig inför nästa äventyr jag skriver?

För, jag lär mig något om äventyr varje gång. Oavsett om det är att prata om det, där jag lär mig mer och mer att koka ner de viktiga bitarna, till att avgöra vad som är en spelledarfråga och vad som är en fråga om texten, till att ha en skrivprocess, till att börja försöka se vad min "röst" är. Men också struktur, tematik, genre och liknande för olika spel. För även om jag klart har ett signum försöker jag alltid att pressa mig vid varje äventyr och inte bara låta saker bli "rutin". För så länge jag försöker, då kommer jag kämpa att göra något bra,

Men min största lärdom är: Det handlar aldrig om mig, det handlar om äventyret. Allt jag gör ska alltid göra det så bra som möjligt.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Jag är i stort sett självlärd. Innan jag skrev ihop första versionen av Svavelvinter 1986 hade jag varit spelledare för AD&D under några år och dessutom givit ut en roman (Smolles varuhus, Forums förlag, 1980). Jag använde material från det vi spelat, men knöt ihop det till något mer sammanhängande. Litterärt skrivande och rollspelsskrivande har alltid korsbefruktat varandra för mig. Inspiration hämtar jag i båda fallen främst från annat håll, ofta från historia. Jag har en tendens till att alltid vilja göra hybrider och pressa ramarna: ”undrar vad som händer om man gör så här?”
 
Top