Nekromanti Hur har ni löst det med rp magiker?

Brokk

Veteran
Joined
16 Mar 2013
Messages
93
Jag satt och funderade över hur andra har löst det med spelare som vill spela magiker? Hur har ni löst det? Jag tänkte först att det skulle vara väldigt enkelt.

Hen kan alla spells som hen kan komma på. Men detta visade sig väldigt svårt i alla fall för oss. Den totala friheten med att kunna allt blev snabbt lite tråkig. Har ni något tips på att göra det enkelt, men fortfarande kul att spela magiker.
Jag vet att det inte är tänkt att spela magiker i systemet, men ändå!

Att hitta på spells är ju inte så svårt, det är ju bara att dra inspiration från vilken magibok som helst! Det är mer annat som gör det till en intressant karaktär att spela.
Några förslag? Eller kanske kommer några i Extreme Fantasy Expert eller vad den nu kommer att heta? :gremwink:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
En tanke kan vara att begränsa det till ett specifik element, och kräva att alla magiska förmågor spelaren hittar på måste relatera till det elementet, och kanske till och med kräver tillgång till det elementet.
 

Brokk

Veteran
Joined
16 Mar 2013
Messages
93
Jag har också tänkt lite med begränsningar och att det blir svårare eller lättare beroende på hur mycket av elementet som finns nära tillhands.
Sist fick han bonus när han stod vid en stor eld och skulle kasta en eldboll. Samtidigt har jag tänkt att han skulle få massa minus vid en snöstorm eller så.
 

Arntsen

Warrior
Joined
2 Mar 2002
Messages
351
Location
Skiptvet/Østfold/Norge
Nu har jag haft oturen(?) att ingen av mina spelare velat ge sig på att vara magiker. MEN jag har tänkt, när den dagen kommer, behålla friheten med att fritt improvisera ihop "spells" men begränsa det genom att kräva att det aktuella elementet finns tillgängligt på något vis, och kanske t.o.m. förbrukas, jag tänker mig att t.ex. en helande besvärjelse kan tillhöra vatten och kanske tömmer ett vattenskinn för någon i sällskapet eller en elbesvärjelse kanske släcker en eller flera facklor (lite beroende på hur fräsig spell det skall vara). Jag tänker mig alltså att magi inte egentligen är något som man bara plockar fram ur tomma intet utan man manipulerar något som redan existerar om du fattar hur jag menar :gremtongue:

Edit: Detta var en krångligare variant av Rymdhamsters post upptäckte jag nu, bortsett begränsningen då.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
De gånger jag spelat har jag gjort som så att en spelare som är magiker får börja med förmågan Magi, en förmåga man kan köpa flera nivåer av redan från start, i utbyte mot att köpa färre av andra förmågor, så att ens färdighetssumma blir detsamma som de övriga karaktärernas. (om en krigare har +1 svärdsmästare, +1 stridsvana, +1 van rustningsbärare, +1 sköld, +1 klappa kaniner får en magiker t.ex. +5 magi, eller +4 magi +1 klappa kaniner, eller +3 magi, +1 svärdfäktning, +1 borstbindning, etc.)
För varje nivå i förmågan får magikern lära sig en "Spell". En "Spell" är saker jämförbara med spells i t.ex D20 (eldboll, liten teleport, alkemi 101, facepalm of destruction, etc) eller för fler nivåer, typ 6+ (mer än en karaktär kan börja spelet med) kan köpa en hel skola av magi, (typ allt som har med eld att göra, eller allt som har med multidimensionella tentackler, etc, med en titel som Pyromantik eller Demonologi), förutsatt att spelaren redan har minst en Spell inom den skolan, så att en nekromantiker som reser döda och kväver folk i övernaturrliga skuggor inte ska kunna köpa hela skolan för "Heliga ljusets helande kraft". och alla 6+ nivåer som skolan kostar måste köpas på en gång, vilket innebär att det kosta en väldig massa erfarenhetspoäng.

Systemet är inte perfekt än. Har inte kategoriserat eller systematiserat skolor, spells, eller kostnader än, men systemet har fungerat ganska bra hittils, de få tillfällen jag spelat spelet.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det jag störde mig på i grundboken bortsett från bristen på tegler för att summona varelserna i boken, och magiskada (det senare fixades perfekt i 2.0, så det kör vi med :gremsmile: ) är att inteligens inte har någon inverkan på magi.
Därför gjorde vi så att magiker kan 2 gånger (Inteligens+Magi) antal spells.
För att balansera upp mot att magikern annars kunde ha haft 1 i Inteligens och kunnat varenda spell i multiversums historia låter vi magiker börja med en stav som ger +1 till Magislag om de skippar att börja med stora vapen så som svärd.

Fortfarande saknar jag summonregler, har gett förslag på hur det kam se ut i monstertråden. Men det är kul att man får skriva egna spells!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Summons tycker jag ska göras med ritualer. Säg med svårighetsgrad 3-7 beroende på hur mäktigt och samarbetsvilligt det som åkallas är. Saker som rätt plats, föremål och ev. offer påverkar svårighetsgraden. Sedan måste den eller de som utför ritualen kunna de rätta texterna, antingen läst från en bok/skriftrulle eller så har de lärt sig det utantill tidigare.

Gärna så ska det krävas rätt ingredienser/föremål/offer, som i sig är svåra att anskaffa.

(...sen tycker jag att magi inte nödvändigtvis har med Intelligens att göra. Skumma schamaner med hjärnan full av droger, men med hög Närvaro, kan ju också vara lämpliga magiker, till exempel.)
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det är just hur förhållandet mäktighet och SG blir som jag skulle vilja ha regler för. Typ om ett monster har si och så många ST och KP blir SG:n si och så hög och vill du ha den framme mer än X rundor måste du övertala den etc.

Du har iofs rätt i att magiker kan vara dumma. Men det är väl inte old-school?;)
 
Top