Nekromanti Hur inspireras ni bäst till era äventyr?

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag sitter just nu och försöker författa ett äventyr till det nyligen utkomna "Svavelvinter", (Spelet altså, inte DoD modulen) och har lite problem.
Jag lyckas inte komma längre när det gäller berättelsekrokar och intressanta händelser.

Så vad är eran bästa metod för att hitta på intressanta händelser till era äventyr? Hur inspireras ni?

Förlåt om det redan finns en annan tråd på samma tema. Om det gör det får ni hemskt gärna dirigera mig dit.

Tack på förhand
 

Per Folmer

Swordsman
Joined
13 May 2011
Messages
449
Location
Söder om Göteborg
Tjenare, spelar själv inte rollspel men jag blir alltid inspirerad av sjyssta illustrationer och teckningar. Kanske läsa kortare noveller?
När jag tecknar och målar brukar jag utgå från någon slags berättelse, ofta något jag hört ur vardagen och ändrat på. Sno från lite allt möjligt, det är min filosofi! Jag skulle tippa på att många har en hel del blandade åsikter om vad som skulle kunna utspelas HÄR.
Ibland är det nyttigt att låta andra fylla i vakuumet.
Återigen så spelar jag inte själv och är illa rustad för att ge råd, men det är mina små ören iallafall :gremsmile:
Ha det!

/Per
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Jag brukar plocka min inspiraton från böcker, filmer, verkliga händelser, sånt man hör, dumma posts på fejan och inte minst från min vrickade hjärna som kommer på knasiga saker. Dock är det ibland svårt, idétorka, då pyser jag raskt över till nått annat spel och skriver lite äventyr till det.

Själv är jag en personb som tänker väldigt visuellt, och inspireras visuellt, så när jag började lägga energi på att rita kartor eller 3D rendera bilder för NPC:er så kan jag ibland bara tota ihop en karta eller en bild på en person eller en miljö, och vips blir det ett frö till ett äventyr.

Jag försöker skriva mina äventyr begränsade och väl inramade "sandboxed" som dom säger i branschen, och på så sätt kan man begränsa vad man vill berätta. Börjar man som vissa kompisar bygga "nästa enorma spelvärld" så brukar det sluta med att dom tröttnar på att bygga den innan vi ens har hunnit spela med våra nyframslagna karaktärer, bättre att sikta "smått" och sakta bygga ut.

Bara mina små knep, hoppas det hjälper. Du kan hitta mina äventyr till like olika saker på 4Eyes roleplaying
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Per Folmer said:
Tjenare, spelar själv inte rollspel men jag blir alltid inspirerad av sjyssta illustrationer och teckningar. Kanske läsa kortare noveller?
/Per
Kul att du skrev att du inspireras av bilder, jag skrev ju precis samma sak.
 
G

Guest

Guest
De flesta av mina idéer får jag av bilder och musik. Samt toalettbesök.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag håller verkligen med om det visuella. När jag började spela coriolis, och när jag köpte Svavelvinter så var det dom otroligt vackra illustrationerna som verkligen satte igång min fantasi och satte mig i rätt säte för spelet.

Och man kommer alltid på smarta saker på toaletten. När man säger "Naturens kall", så är det ens behov av att filosofera. Andra affärer är bara nåt man gör under tiden.

Hur gör ni om ni fastnat i ettäventyr, och inte vet vart ni ska ta vägen?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag är sällan medveten om vart jag har inspirerats från. Det kan vara allt möjligt. Andra scenarion, böcker, film, bilder, utsatta teman...

Förövrigt gillar jag att berätta om saker så tja, platser är alltid ballt, personer likaså egentligen eftersom agerande i vissa former är ett berättande. Men tja, om jag läst något coolt eller sett en häftig bild och får en skön känsla för det så vill jag göra det. Känslan liksom, att hitta en ton, är det viktiga – hur den däremot uppstår är svårt att sätta fingret på.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag inspireras nog mest av att skapa en person eller en aktör med viljor, brister och metoder och sedan börja gnugga runt den i världen och se vart den kan haka i andra saker.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag inspireras av spelvärlden och rollspelet. Vissa rollspel man bara vill spela just NU, de skapar sina äventyr av sig självt nästan, för man vet vad man vill spela själv. Jag har perioder då jag vill spela Drakar och Demoner och då har jag alltid helt fantastiska idéer om äventyr i huvudet. :gremwink:

Jag skulle försöka låta mig inspireras av världen hela tiden: Varför spelar vi det här rollspelet? Vad är det som är bra, spännande och roligt med Svavelvinter? När man vet det har man löst frågan om vad som ska finnas i äventyret, hur det ska gestaltas, hur intrigen ska utvecklas etc. Att sedan krydda med detaljer är en annan sak; inspiration från film, musik och illustrationer blir mer viktig då, tycker jag.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Recca said:
Jag inspireras av spelvärlden och rollspelet. Vissa rollspel man bara vill spela just NU, de skapar sina äventyr av sig självt nästan, för man vet vad man vill spela själv.
Håller med.
Jag har kanske en lite annorlunda bakgrund än de flesta (efter en ganska lång kärleksaffär med de samhälls-politiska ämnena), men i en bra spelvärld så ska det inte vara så svårt att hitta äventyrsupplägg. Konflikter, brytningar (mellan känslor/personlig etik och samhällsnormer, mellan olika samhällsgrupper osv) finns i princip överallt och det är inte svårt att katalysera de schismerna till de krafter som behövs i ett bra äventyr.

Sen beror det alltid på vilka spelare man har. Vissa skulle kasta sig över chansen att spela mörkhjärtade Kastyketrogna (skurkprotagonister!) medans andra inte alls gillar den upplevelsen. Så det är viktigt att bedömma sina egna spelare och att sätta in dem på "rätt" sida i en konflikt (och med "rätt" så menas "den sida som de troligtvis tycker är mest underhållande att spela").
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Kul tråd! Jag älskar diskussioner om äventyrsmakande så den ska bli intressant att följa.

Du har fått en hel del tips och jag hoppas att mina förslag kan komplettera dem. Mycket är förstås självklart för erfarna rollspelare så jag hoppas att ni står ut med de självklarheter jag tror mig vara ensam om att se. Jag spoilermärker också delar av posten för att den ska bli någorlunda uthärdlig att läsa.

1) Vad vill spelarna uppnå/uppleva?

För mig är det här superviktigt och det är också avgörande för hur jag senare låter mig bli inspirerad

Det kan tex avgöra var du ska leta efter inspiration! Gillar spelarna att spela rymdskräck kan det vara bättre att inspireras av Geiger än Indiana Jones. Min åsikt är alltså att inspiration inte är så abstrakt som det kan se ut, utan något som går att förhålla sig till aktivt!

Mitt största misstag som äventyrsmakare tycker jag återkommande har handlat om att jag har blivit inspirerad av en häftig bild/scen/film och sedan presenterat den för spelarna i den naiva förhoppningen att de ska reagera på scenen på samma sätt som jag.

Men då har jag ofta glömt bort att det är stor skillnad på film och rollspel och äventyren har blivit rälsade och förutsägbara historier. Därför tycker jag att ett gott råd i sammanhanget är att man ska försöka se äventyret ur spelarnas synvinkel och försöka tänka ungefär som om man var en i spelgänget. Vad tycker man är roligt att göra som spelare? Vilka miljöer blir man inspirerad av? Vilka blir man utmanad av? Vilka vill man utforska? Vilka ter sig hotfulla?

Då kan man också klappa både medhårs och mothårs: om spelarna älskar alienfilmerna och gärna spelar sf-äventyr med inslag av skräck har man fått ypperligt material att arbeta med för att både ge dem ledtrådar – och kanske viktigast – överraskningar!
2) Tänk dramaturgiskt!
Jag tycker att det viktigaste i äventyret är att dramatiken stegras. Det ska bli mer och mer spännande och komplicerat vartefter. Därför brukar jag tänka så här:

Tes: 'Det ser ut som att…'
Antites: '…men egentligen så…'
Syntes: '…vilket innebär att…'
Ny tes: '...vilket också innebär att..'

...och så kan man rulla på så där. Ett lite längre exempel kan se så här (till ett Pathfinderäventyr):

1) Rp misstänker att baroniets vaktchef är korrupt och har slarvat med sina uppgifter. De kollar upp vad han borde ha gjort och ställer saker tillrätta.
2) Men de inser vartefter att han inte alls är skurken bakom allt, utan det är i själva verket baronens nya unga heta fru som har tvingat bort vaktchefen från sin post och tillsatt en ny, ung förmåga i förhoppningen att den nye inte ska inse baroniets svaga punkter.
3) Vilket är en del av en större plan: baronessan är dotter till en försmådd älskarinna till en tidigare kung och nu tänker baronessans mamma hämnas med ond magi och sin dotter som spelpjäs. Baroniet ska attackeras och inför attacken måste det försvagas.
4) Men egentligen är det inte baronessan och baronessans mamma som ligger bakom – utan en död konung som vill ha tillbaka sin makt. Han har blivit manipulerad av baronessans mamma att leda odöda arméer mot baroniet.
5) Men bakom kulisserna springer en djävul och intrigerar! Det är egentligen HAN som ligger bakom allt och slugt försett de olika aktörerna med motiv.
I det kaos som uppstår i baroniet kommer han sedan ha lätt för att värva medlemmar till en rebellisk rörelse med syfte att störta all godhjärtad organisation så att det ska bli lättare att manipulera folk att sälja sin själar till helvetet.

Puh! det kan se lite överarbetat ut, men tanken är just att spelarna hela tiden ska ha nya motiv att arbeta med.
3) Det är spelarna som ska utmanas inte deras rollpersoner!
Det här tycker jag är en viktig poäng som många äventyr glömmer bort. Jag stör mig på när rollspelet försöker uppnå någon sorts egen gravitation där rollpersonerna ses som sina egna krafter – skilda från spelarnas tankar och viljor. Även om man spelar spelledarlöst och i den friaste samberättaranda kan vi ha äventyr som utmanar spelarna tex genom att ge dem vissa förutsättningar för hur man ska eller kan samberätta.

I en mer traditionell sättning kan man dock mer tänka sig att det handlar om att hela tiden skriva äventyr som gör att spelarna kliar sig i huvudet: vilken feat/färdighet/magiskt föremål borde jag använda på den där märkliga luftanden? Varför biter inte eldmagi på den där magikern? Vem var det som besökte haremsdansösen mitt i natten? Hur kan vi ta reda på om baronessan ljuger?

Att skriva in ett möte med en slp/npc som visar sig var en övermäktig utmaning för rp är ju inte lyckat - det leder bara till att spelarna vill ge upp eller känner sig chanslösa. Däremot är det lyckat att försöka hitta en utmaning som spelarna inte klarar av på en gång, men som de inser att de kan klara av om de anstränger sig. På rätt sätt!

Idealet är alltså ett äventyr som hela tiden utmanar spelarna utan att det blir antingen för lätt eller svårt - men med tillägget att det kan bli tröttande om äventyret ligger på samma intensiva nivå hela tiden. Kanske är det bättre att dela in det i "svårare" och "lättare" delar och att hitta en bra balans mellan dessa.
4) Låt spelvärlden leva sitt egna liv!
Två äventyr som jag tycker skiljer sig avsevärt från andra är "Oraklets Fyra Ögon" (till DoD Expert) och "Red hand of Doom" (till DnD 3,5).

Det som de har gemensamt är att oavsett vad rp gör så lever livet sin gilla gång runtomkring dem. Samtidigt som rp har fullt upp att hitta orakel (i OFÖ) gör olika slp/fraktioner/grupper saker och ting – de har egna agendor. Erik Granström designade detta genom att förse spelledaren med en tidslinje: "Dagen 'den-och–den' kommer Det Heliga Kishatet/Trakoriska Riket att göra detta..' osv. Smart.

Spelvärlden står alltså inte helt stilla och väntar på att rollpersonerna ska göra något. Tvärtom tycker jag att det är bra om rp måste ha lite koll på spelvärlden under tiden som de också utför sina olika uppdrag. Det är otroligt häftigt att se spelarnas miner när de återvänder till en stad bara för att upptäcka att något har hänt i den – staden är inte densamma.

Det kan också användas för att visa att rp handlingar får konsekvenser! Då blir alla val mer viktiga och levande och kan knytas till den övergripande handlingen.

Lycka till!

(Sedan måste jag ju berömma dig för ditt as-snygga nick! :gremwink: )
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Basenanji said:
4) Låt spelvärlden leva sitt egna liv!
Två äventyr som jag tycker skiljer sig avsevärt från andra är "Oraklets Fyra Ögon" (till DoD Expert) och "Red hand of Doom" (till DnD 3,5).

Det som de har gemensamt är att oavsett vad rp gör så lever livet sin gilla gång runtomkring dem. Samtidigt som rp har fullt upp att hitta orakel (i OFÖ) gör olika slp/fraktioner/grupper saker och ting – de har egna agendor. Erik Granström designade detta genom att förse spelledaren med en tidslinje: "Dagen 'den-och–den' kommer Det Heliga Kishatet/Trakoriska Riket att göra detta..' osv. Smart.

Spelvärlden står alltså inte helt stilla och väntar på att rollpersonerna ska göra något. Tvärtom tycker jag att det är bra om rp måste ha lite koll på spelvärlden under tiden som de också utför sina olika uppdrag. Det är otroligt häftigt att se spelarnas miner när de återvänder till en stad bara för att upptäcka att något har hänt i den – staden är inte densamma.

Det kan också användas för att visa att rp handlingar får konsekvenser! Då blir alla val mer viktiga och levande och kan knytas till den övergripande handlingen.
Det här tycker jag är rätt sätt att tänka. Pendragon Great Campaign funkar på samma sätt: en lång räcka med årliga händelser. Saker händer, i många fall oavsett vad spelarna gör. Men däremot måste de förhålla sig till dessa saker. Många rollspelare har svårt att hantera detta till en början för att de är så ... egocentriska. De utgår från att hela spelvärlden kretsar runt deras karaktärer, och att allt som händer i spelvärlden har med deras karaktärer att göra. Genom ett sånt här upplägg så vänder man på steken och säger "Det spelar ingen roll vad ni gör eller tycker eller tänker: det har kommit 20000 saxare över havet och de vill alla ta land och slavar - räkna med ett det kommer att påverka era karaktärers liv."

I övrigt finns det mycket klokt i den här tråden, och jag håller med flera av inläggen ovan när det gäller varifrån inspirationen kommer. Ofta får jag scener som bara ... kommer till mig, och så tänker jag "det var en häftig scen. Hur kan jag använda den? Vad skulle kunna leda upp till den situationen? På vilka sätt kan jag bygga upp en berättelse runt det? Vad måste till för att gruppen ska hamna där?".

När jag kör fast i äventyrsskapandet så tar jag en promenad. När jag har gått i 30 minuter så har jag alltid löst upp knutarna (funkar extra bra om man lyssnar på Guns n'Roses eller Rammstein).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
1) Mitt tips där är att spelledaren ska hålla utkik efter flaggor hos rollpersonerna.

2) Ja där gick du over the top. Max till punkt 4 tycker jag räcker. Sen får det gärna mynna ut i en ny story! Däremot gillade jag upplägget. Det börjar i en liten skala och skruvades upp.

3) Håller med till 100. Därför uppskattar jaga SYSTEM som utmanar spelarna (utan att dra ner i tempo imho). DÅ utmanas man ständigt för varenda handling man gör. Rollpersonens inflytande på spelaren är att spelaren måste spela rollen och inte agera som sig själv. Så spelaren får input med sig själv via systemet och som rollperson via att sköta sin roll. Där har du ett riktigt optimalt system i mina ögon.

4)Det är väl lite av en fisktank? Jag hade i min förra spelvärld listat en massa högtider som inföll under det galaktiska året. Inte för att vi använde det men tanken var kul.
3)
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Tes: 'Det ser ut som att…'
Antites: '…men egentligen så…'
Syntes: '…vilket innebär att…'
Ny tes: '...vilket också innebär att..'


James Bond och Call Of Cthulhu har ju gemensamt tanken att äventyr är som lökar, man tar bort en nivå av skal och finner nått annat.

James Bond har även en annan bra tanke som går i linje med det du skriver, nämligen att plotten skall kastas om/vända och det man trodde var det man skulle stoppa är nått annat. Detta ger alltid spelarna ett slags lyckorus när dom inser att "oh, det finns mer här att gräva i..."

Sedan har Serenity ett bra upplägg, där man delar upp äventyret i tre delar, start som är 25%, mitt som är 50% och slut som är 25%. Lägger man till James Bonds "teaser", d.v.s börja med en rejält dos action för att suga in spelarna i äventyret.

Jag försöker använda detta i alla former av äventyr.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Basenanji said:
Erik Granström designade detta genom att förse spelledaren med en tidslinje: "Dagen 'den-och–den' kommer Det Heliga Kishatet/Trakoriska Riket att göra detta..' osv. Smart.

Spelvärlden står alltså inte helt stilla och väntar på att rollpersonerna ska göra något.
Väldigt bra tips. Just Svavelvinter (Spelet baserad på Erik Granströms gamla DoD modul) löser ju det här väldigt bra genom det så kallade Skuggspelet, vilket är ett spel i stil med Risk, som utspelar sig i världen, mellan de intressanta faktorerna, under tiden spelet fortgår.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Sedan har Serenity ett bra upplägg, där man delar upp äventyret i tre delar, start som är 25%, mitt som är 50% och slut som är 25%. Lägger man till James Bonds "teaser", d.v.s börja med en rejält dos action för att suga in spelarna i äventyret.
Det kallas treaktsstruktur och präglar alla filmer du ser förutom de med brutenstruktur (Pulp Ficton) och [minns inte namnet typ spiralstruktur] (Allt med Luis Bunel).
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Själv gjorde jag så vid tillfällen att jag läste böcker/såg filmer, tog deras grundstruktur och transplanterade till rollspelets miljö - men i regel undvek att göra detta med böcker/filmer inom samma "genre". Eftersom jag SLade mycket SF så såg jag t ex Westerns, Samuraj-filmer, läste fantasy etc och använde sedan dessa upplägg till SF-rollspelet. Transplantationen ledde till en del förändringar ("Vad skulle hända om de Sju Samurajerna hade psykiska krafter och de som invaderade var någon form av Skördare" :gremwink: ) som hjälpte till att dölja vad inspirationen var. Jag undvek citat och specifika karaktärer om jag kunde.

Nuförtiden är jag mer inne på att jag börjar med en situation (någon har blivit mördad, t ex), sedan bygger jag på den med SLP och miljö (plats: rymdstation. Leder till att mordet utfördes/doldes så här och så här. Mördare: drogberoende avloppstekniker. Alltså har denne de här och de här metoderna som den skulle kunna göra sig av med liket på). Man gör några viktiga SLP samt vilken information och agendor de har, sedan lägger man till efter tycke och behov.
 
Top