Hur kan bestiarier göras mer användbara?

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Som jag har skrivit i ett par andra trådar har jag funderat över hur bestiarier kan göras mer användbara. Nedan ser ni några av de frågor som jag ställde - och de svar som ChatGPT gav. Diskussionen börjar mer allmänt för att sedan vinklas mot OSR och indie. Tycker att flera av svaren blev riktigt intressanta. Det blev tydligt hur olika stilar kan leda till helt olika typer av bestiarier. Kanske kan leda vidare till en diskussion här?

Is it fair to say that many RPG bestiaries could be more user-friendly?

Yes, it's fair to say that many RPG bestiaries could benefit from being more user-friendly. While traditional bestiaries typically focus on providing detailed statistics, abilities, and descriptions of creatures, they often lack user-friendly features that enhance accessibility, usability, and overall player experience. Here are some ways in which RPG bestiaries could be made more user-friendly:

1. Organization: Bestiaries could be organized in a more intuitive and user-friendly manner, with creatures grouped by type, environment, or challenge level for easy reference. Clear headings, subheadings, and indexes can help players quickly find the information they need during gameplay.

2. Formatting:Bestiaries could employ clear and consistent formatting that makes it easy to distinguish between different sections, abilities, and statistics. Bullet points, tables, and icons can help streamline information and improve readability.

3. Language: Bestiaries could use clear and concise language that is easy for players to understand, avoiding jargon, technical terminology, or overly complex descriptions that may confuse or overwhelm readers.

4. Visual Aids: Bestiaries could incorporate visual aids such as illustrations, diagrams, or maps to enhance comprehension and immersion. Visual representations of creatures and their habitats can help players visualize the game world and better understand the creatures they encounter.

5. Contextual Information: Bestiaries could provide context and background information about creatures, including their origins, behaviors, and cultural significance. This additional context helps players understand the role of creatures within the game world and enriches their overall gaming experience.

6. Narrative Integration: Bestiaries could integrate creatures into the broader narrative of the game world, providing story hooks, plot twists, and character motivations that tie into the creatures' lore and mythology. This narrative integration enhances immersion and player engagement.

7. Player Resources: Bestiaries could include player resources such as handouts, maps, and character sheets that facilitate gameplay and enhance the overall user experience. These resources help players stay organized, focused, and immersed in the game world.

8. Accessibility Features: Bestiaries could incorporate accessibility features such as alternative text, screen reader compatibility, and adjustable font sizes to accommodate players with diverse needs and preferences. Making bestiaries more accessible ensures that all players can fully enjoy and participate in the gaming experience.

Overall, by prioritizing user-friendly design principles such as organization, formatting, language, visual aids, context, narrative integration, player resources, and accessibility features, RPG bestiaries can become more accessible, intuitive, and enjoyable for players of all skill levels and backgrounds.

What would a user-friendly OSR bestiary be like?

A user-friendly OSR (Old School Renaissance) bestiary would prioritize simplicity, accessibility, and ease of use while capturing the spirit of classic RPGs. Here are some key features and characteristics that such a bestiary might include:

1. Simplified Stat Blocks: Creature stat blocks would be concise and easy to read, focusing on essential information such as hit points, armor class, attack bonuses, and damage dice. Extraneous details would be kept to a minimum to streamline gameplay.

2. Clear Descriptions: Creature descriptions would be straightforward and evocative, providing players with a clear sense of each creature's appearance, behavior, and abilities without unnecessary verbosity or complexity.

3. Iconography: Visual icons or symbols could be used to represent key creature traits or abilities, making it easy for players to quickly identify important information at a glance.

4. Random Encounter Tables: The bestiary might include random encounter tables tailored to different environments, offering a variety of creature encounters suitable for wilderness exploration, dungeon delving, or urban adventures.

5. *Thematic Grouping: Creatures could be grouped thematically or by habitat, allowing players to easily find creatures that are appropriate for specific campaign settings or scenarios.

6. *Adventure Hooks: Each creature entry might include adventure hooks or plot ideas related to the creature, inspiring Game Masters (GMs) to incorporate them into their own campaigns and adventures.

7. Artwork: Illustrations or sketches of creatures could accompany each entry, helping to visualize the creatures and enhance immersion for players.

8. Modular Design: The bestiary might be designed in a modular format, allowing GMs to easily customize and adapt creature entries to suit their own gaming preferences and house rules.

9. Player-Friendly Layout: The layout of the bestiary would be designed with players in mind, with clear headings, subheadings, and navigation features to make it easy to find and reference information during gameplay.

10. Open Licensing: The bestiary could be released under an open license, allowing for community contributions, modifications, and adaptations by other creators within the OSR community.

Overall, a user-friendly OSR bestiary would prioritize simplicity, accessibility, and ease of use, while providing GMs and players with a diverse array of classic creatures to encounter and explore in their adventures. It would capture the essence of classic RPGs while embracing modern design principles and accessibility features.

If you did the same for a an indie RPG bestiary, what would it be like? By indie I mean stuff like the games by creators like Vincent D Baker, Luke Crane and Ron Edwards.

Creating a bestiary for an indie RPG, such as those created by Vincent D. Baker, Luke Crane, or Ron Edwards, would involve a unique approach tailored to the specific themes, mechanics, and narrative styles of each game. While indie RPGs often prioritize narrative-driven gameplay, player agency, and innovative mechanics, the bestiary would reflect these principles while providing resources for GMs to create compelling and dynamic encounters. Here's how a bestiary for an indie RPG might differ from traditional RPG bestiaries:

1. Narrative Emphasis: The bestiary would focus on creatures that enhance the narrative and thematic elements of the game, rather than simply providing combat encounters. Each creature would have a rich backstory, motivations, and relationships with other elements of the game world.

2. Player Interaction: Creatures would be designed to encourage player interaction and exploration, offering opportunities for roleplaying, negotiation, and creative problem-solving. Combat might not always be the primary or preferred method of dealing with creatures.

3. Modular Design: The bestiary would feature modular creature designs that allow GMs to customize and adapt creatures to suit their specific campaigns and playstyles. Creatures might have customizable traits, abilities, and behaviors that can be tailored to fit different narrative needs.

4. Player-Driven Content: The bestiary might include mechanisms for players to contribute to the creation of creatures, such as collaborative world-building exercises or player-generated content submissions. This fosters a sense of ownership and investment in the game world.

5. Mechanical Integration: Creatures would be integrated with the game's mechanics in meaningful ways, offering mechanical benefits, challenges, or consequences based on player interactions. This ensures that creatures are not just narrative elements, but also integral components of the game system.

6. Artistic Expression: The bestiary would feature evocative artwork and visual representations of creatures that capture the unique aesthetic and tone of the game. Artwork might prioritize mood, atmosphere, and storytelling over realism or detail.

7. Narrative Hooks: Each creature entry would include narrative hooks, plot seeds, or scenario ideas for GMs to incorporate into their campaigns. These hooks could tie into the game's overarching themes, story arcs, or character motivations.

8. Collaborative Tools: The bestiary might include collaborative tools or frameworks for GMs and players to co-create creatures together during gameplay sessions. This encourages collaborative storytelling and fosters a sense of shared ownership over the game world.

9. Accessibility Features: The bestiary would prioritize accessibility features such as alternative text, screen reader compatibility, and adjustable font sizes to ensure that all players can fully engage with the content.

Overall, a bestiary for an indie RPG would reflect the unique design principles, narrative focus, and collaborative ethos of the game, providing GMs and players with a toolkit for creating memorable and immersive encounters that enhance the storytelling experience.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,385
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hmm. Nu blir inte detta direkt ett svar till dina frågeställningar men väl ett svar till din tråd och ämne. Funderat lite över bestiarier, vilket aktualiseras nu med diskussionerna runt monsterboken. Förstår att man lägger ett naturvetenskapligt raster över fe och fä och klumpar ihop väsen, monster och andar. Men måste de beskrivas med samma genomgående beståndsdelar och är det intressant om dessa är besläktade (samma art, gemensamt ursprung ...). Ja kanske, ska inte neka till att jag likt många andra prompt fallit för just detta.

Är jag glad att se [modulär design] nämns. Vet inte om jag har så mycket att tillföra annat än frågor...
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Hmm. Nu blir inte detta direkt ett svar till dina frågeställningar men väl ett svar till din tråd och ämne. Funderat lite över bestiarier, vilket aktualiseras nu med diskussionerna runt monsterboken. Förstår att man lägger ett naturvetenskapligt raster över fe och fä och klumpar ihop väsen, monster och andar. Men måste de beskrivas med samma genomgående beståndsdelar och är det intressant om dessa är besläktade (samma art, gemensamt ursprung ...). Ja kanske, ska inte neka till att jag likt många andra prompt fallit för just detta.

Är jag glad att se [modulär design] nämns. Vet inte om jag har så mycket att tillföra annat än frågor...
Jag kan precisera mig med rakare frågor: hur tycker du att ett bestiarium bör se ut för att vara användbart? Räcker det med varelsebeskrivningar? Om nej, vad behövs? Det är nog ungefär det som fick mig att starta den här tråden. Jag har inget definitiv svar själv, men tycker inte alls att formen för bestiarier är given bara för att de ofta ser ut på ett visst sätt.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Räcker det med varelsebeskrivningar?
Beror på vad du lägger in i varelsebeskrivning. Jag vill nog veta mer om beteende, hemvist och även hur varelsen ses av olika folkgrupper runt om i världen. Ses den som ett illavarslande omen? Ses det som lyckobringande? Ses det som viktig på grund av någon särskild egenskap? Är den skyddad, omtryckt, hatad, jagad eller helgad?

Jag har märkte att jag blivit mindre och mindre intresserad av varelsen som motstånd i strid, mer intresserad av varelsen som en del av ett ekosystem och en kultur.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,385
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag kan precisera mig med rakare frågor: hur tycker du att ett bestiarium bör se ut för att vara användbart? Räcker det med varelsebeskrivningar? Om nej, vad behövs?
Det är äl lite kluvet. På ett sätt räcker varelsebeskrivningar, om det är kategorier av varelser man vill ha. Men lite intressantare är om det istället är en uppsättning funktioner (för äventyret, berättandet, värrldbeskrivandet) som man senare kan koppla till något man möter. Så att det hjälper en att forma verkligheten och upplevelsen, mer än att beskriva och kategorisera varelser utifrån en begränsad mängd kriterier.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
Kan man inte bara skriva "Se Book of Unremitting Horror"? =)

Alltså, det jag vill ha från ett bestiarium är framför allt saker som:
  • Typiska beteenden
  • Habitat
  • Spår de lämnar efter sig
  • Förmågor, framför allt sådana som inte har med strid att göra
  • Jaktmarker
  • Spridning
  • Myter och legender
Kort sagt: Ett bra monster är, tycker jag, minst 5-10 äventyrsuppslag och samtidigt tips till spelare om hur man kan ta reda på ifall det man jagar är just det här monstret, hur man spårar upp det och hur man oskadliggör det (om det går). Helst ska det inte gå att lösa med strid överhuvudtaget, eller så ska strid mot monstret innebära dryga komplikationer. Men mest vill jag ju ha monster som hjälper mig att bygga, och spelarna att lösa, mysterieäventyr. Såklart.

(Om man absolut måste så får man väl slänga med lite stats också, då. Men det är verkligen nästan bara slöseri med utrymme i mina ögon)
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Beror på vad du lägger in i varelsebeskrivning. Jag vill nog veta mer om beteende, hemvist och även hur varelsen ses av olika folkgrupper runt om i världen. Ses den som ett illavarslande omen? Ses det som lyckobringande? Ses det som viktig på grund av någon särskild egenskap? Är den skyddad, omtryckt, hatad, jagad eller helgad?

Jag har märkte att jag blivit mindre och mindre intresserad av varelsen som motstånd i strid, mer intresserad av varelsen som en del av ett ekosystem och en kultur.
Ja, varelsebeskrivning kan ju vara många olika saker. Det jag tänkte på var nog upplägget i Äventyrsspels monsterböcker. Väldigt schematiskt och med ett allvetande perspektiv. På sätt och viss effektivt men också inte alls. Har liksom du blivit mindre intresserad av varelsernas eventuella anfall och mer intresserad av vad de gör i världen och varför.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
För mig är monster bara intressant om det är en del av spelandet och möjligtvis också en del äventyrsgenererandet/-skapandet.

Monstren bör vara inbakat i världsbilden på ett sätt så att spelboken förmedlar varelsen, inte bara via ett monsterkapitel (helt separat från övriga spelet), utan så att det är en naturlig del av läsandet av boken. Kan vara såpass enkelt som att ha ett yrke so heter hippogriff-rytt eller troll-schas.

Monster är en del av värld, men sällan en del av världsbeskrivning i rollspel; värld bör vara en del av äventyrsgenerering, men är normalt separerat från det. Jag hade kunnat tänka mig monster i form av kort man drar under spelmötet. För mig spelar plats sällan roll, utan det är något som byggs ut under speltillfället. Drar man en hippogriff i bergen - då är det hippogriffernas naturliga plats för denna spelgrupp. Kanske drar man kort medan man bygger sin stad som äventyren utgår från? Kanske genererar man monster utifrån mallar före eller under spel?

I spel som Drakar och bananer och InHuman hittar man på monster utifrån ett par förutbestämda ord.

Att ha monster presenterade som en zoologi-bok är bara tafatt för mig och känns som slöseri med textutrymme.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Drar man en hippogriff i bergen - då är det hippogriffernas naturliga plats för denna spelgrupp.
Jag gillar det här även ur ett perspektiv där man spelar längre kampanjer/scenarion. Hippogriff kortet drogs i bergen under ett spelmöte för att senare dras i ett spelmöte när spelarna är i ett grottkomplex vid kusten. Något som kan ge upphov till kreativitet i spelgruppen då det går att uppmuntra till beskrivningar som visar hur de två olika hippogrifferna skiljer sig från varandra. Den i bergen formad av ett liv i bergen för att snabbt kunna dyka ned i dalgångarna och fånga sina byten. Den i grottorna formad för att kunna smyga sig upp på sina byten och jagar även gärna i flock, till skillnad från sin släktning i bergen som är solitär.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Jag gillar det här även ur ett perspektiv där man spelar längre kampanjer/scenarion. Hippogriff kortet drogs i bergen under ett spelmöte för att senare dras i ett spelmöte när spelarna är i ett grottkomplex vid kusten. Något som kan ge upphov till kreativitet i spelgruppen då det går att uppmuntra till beskrivningar som visar hur de två olika hippogrifferna skiljer sig från varandra. Den i bergen formad av ett liv i bergen för att snabbt kunna dyka ned i dalgångarna och fånga sina byten. Den i grottorna formad för att kunna smyga sig upp på sina byten och jagar även gärna i flock, till skillnad från sin släktning i bergen som är solitär.
Exakt! För kommer det inte ut i spel så finns det inte (allt som inte använts i monsterkapitlet). Spelgrupper spelar ändå olika spel, trots att varumärket är detsamma, så varför inte omfamna det och låta spelgruppen få bestämma och göra någonting unikt, istället för att någon ska sitta och läsa igenom ett helt monsterkapitel och sedan göra en omarbetning av texten för att få med det i ett äventyr.

Vi måste ändå göra en beskrivning för att mekanik får effekt i fiktionen; beskrivningen skapar en brygga mellan mekanik och fiktion. Så omfamna även det och låt spelgruppen motivera hur och varför monster finns i just den här delen av världen.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
För mig är monster bara intressant om det är en del av spelandet och möjligtvis också en del äventyrsgenererandet/-skapandet.

Monstren bör vara inbakat i världsbilden på ett sätt så att spelboken förmedlar varelsen, inte bara via ett monsterkapitel (helt separat från övriga spelet), utan så att det är en naturlig del av läsandet av boken. Kan vara såpass enkelt som att ha ett yrke so heter hippogriff-rytt eller troll-schas.

Monster är en del av värld, men sällan en del av världsbeskrivning i rollspel; värld bör vara en del av äventyrsgenerering, men är normalt separerat från det. Jag hade kunnat tänka mig monster i form av kort man drar under spelmötet. För mig spelar plats sällan roll, utan det är något som byggs ut under speltfället. Drar man en hippogriff i bergen - då är det hippogriffernas naturliga plats för denna spelgrupp. Kanske drar man kort medan man bygger sin stad som äventyren utgår från? Kanske genererar man monster utifrån mallar före eller under spel?

I spel som Drakar och bananer och InHuman hittar man på monster utifrån ett par förutbestämda ord.

Att ha monster presenterade som en zoologi-bok är bara tafatt för mig och känns som slöseri med textutrymme.
Jag tycker också att varelser behöver vara en del av settingen och inte något som plötsligt dyker upp i en produktlinje och förändrar allt på ett sätt som bara känns som en oplanerad krock (”va, finns det dinosaurier i den här världen - varför då?”). Kort i någon form har jag också funderat på. Info som komprimeras till att få plats på ett kort behöver vara väldigt konkret och användbart. Det gillar jag.

Vet dock inte om jag nödvändigtvis ogillar monster presenterade i en zoologi-bok. Det kan funka. Leker med tanken på det motsatta - att bestiariet är settingen eller i alla fall en stor del av den. Jag tänker mig att ett bestiarium också kan vara en världsbok. Världen beskrivs genom varelserna därför att det i dessa texter också finns med platser, personer, factions och plothooks. Kartor över världen kan då ingå.

Jag brainstormar just nu kring flera olika bestiarier. Eller vad man nu ska kalla det. Ingen av mina idéer är en traditionell monsterbok utan snarare grejer som bryter mot genrekonventioner. Ett bestiarium skulle förutom världsbok också kunna vara en splatbook - en bok för monsterjägare eller vad det nu kallas i den setting man väljer. Yrken, vapen och utrustning skulle då också kunna ingå.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag gillar att diskussionen mer och mer börjat handla om syftet med monstren och varelser. Varför presenteras de föranleder ju även hur de presenteras tänker jag, vilket lyfts fram i tråden. Är varelserna hinder och problem som ska besegras, då blir fokuset på deras attacker och stat-block vilket jag tror är mitt problem med den traditionella presentationen av monster. Därför är det så spännande att se vad som händer när syftet blir ett annat.

Det blir så tydligt när syftet blir att varelserna är en del av beskrivningen av världen att hur de presenteras blir radikalt annorlunda än vad som varit fallet traditionellt. En observation från min sida som kanske inte tillförde så mycket.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag gillar att diskussionen mer och mer börjat handla om syftet med monstren och varelser. Varför presenteras de föranleder ju även hur de presenteras tänker jag, vilket lyfts fram i tråden. Är varelserna hinder och problem som ska besegras, då blir fokuset på deras attacker och stat-block vilket jag tror är mitt problem med den traditionella presentationen av monster. Därför är det så spännande att se vad som händer när syftet blir ett annat.

Det blir så tydligt när syftet blir att varelserna är en del av beskrivningen av världen att hur de presenteras blir radikalt annorlunda än vad som varit fallet traditionellt. En observation från min sida som kanske inte tillförde så mycket.
Jag ser det här som en laborativ tråd. Ingen vet var vi hamnar och det tycker jag är poängen! Vi undersöker konceptet bestiarium gemensamt. Tycker också att det är relevant varför varelser beskrivs och att det påverkar hur de beskrivs. Och hur tänker jag har med genre att göra. Flera av de hybridlösningar jag tanker mig har, vad jag vet, inte prövats förut.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag ser det här som en laborativ tråd. Ingen vet var vi hamnar och det tycker jag är poängen! Vi undersöker konceptet bestiarium gemensamt. Tycker också att det är relevant varför varelser beskrivs och att det påverkar hur de beskrivs.
Ja, skulle vara intressant att skapa något för att utforska idéerna mer. Lägga upp en presentation av en varelse där koncentrationen är på hantverket. Vilken information presenteras, hur den presenteras och på vilket sätt informationen är tänkt att användas. På djupet analysera och diskutera designen bakom delarna i ett bestiarium (enskilda varelser) för att se hur delarna påverkar helheten. Har säkert gjort flertal gånger förr, men det är sådant som är intressant i mina ögon för att ge diskussionen ett större djup.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Det kommer vara skillnad om bestiariet är ett verktyg för spelare/ledaren eller om det är en ingamerepresentation. Kan gilla när båda dessa perspektiv är representerade. Metatext och ingame handouts.
Ja, jag gillar också den kombon. Antar att det är det mest användbara. Men även det som är in-game kan ju göras på väldigt olika sätt. En udda lösning skulle kunna vara ljudfiler. Kanske någon typ av nödanrop med fragmentariska ledtrådar? Har aldrig sett (hört) något sådant i ett bestiarium. Rörliga bilder är en annan möjlighet. Helheten består då av audiovisuella ”handouts” och ett tryckt häfte med stats och fakta för SL. Ingen aning om det skulle sälja men det hade varit kul att pröva.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
+1 definitivt detta! Även olika namn och beskrivning.
Jag hann visst redigera bort just den meningen, men ja, det är en av de tankar jag leker med. Tycker att många bestiarier är för entydiga när de borde vara mer tve- eller mångtydiga. Särskilt när det handlar om riktigt udda och märkliga varelser, något jag gärna ser mer av. Jag tänker mig exempelvis varelser som kanske inte ens till fullo är närvarande i den värld, dimension eller verklighet som RP befinner sig i.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,385
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag hann visst redigera bort just den meningen, men ja, det är en av de tankar jag leker med. Tycker att många bestiarier är för entydiga när de borde vara mer tve- eller mångtydiga. Särskilt när det handlar om riktigt udda och märkliga varelser, något jag gärna ser mer av.
Det är väl den kritik jag oftast har mot världbeskrivningar och namn i dem, för ensidiga, entydiga och har för många definitiva svar. Man kommer i och för sig runt det om världen skapas av spelarna ... men en plats bör ha minst två namn och olika beskrivningar.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag hann visst redigera bort just den meningen, men ja, det är en av de tankar jag leker med. Tycker att många bestiarier är för entydiga när de borde vara mer tve- eller mångtydiga. Särskilt när det handlar om riktigt udda och märkliga varelser, något jag gärna ser mer av.
Detta bidrar ju även till att världen känns levande om olika trakter talar om varelserna på olika sätt.

I Sockna säger de att varelsen är högre än tre mannar med sylvassa klor. Klor med vilka den sliter sönder boskap och lämnar dem med sår ända in till benet. I Västerby talar de istället om varelsen som en långväxt gosse, med sylvassa tänder vilka den använder för att slita köttstycken från boskap och vilt. Både i Sockna och Västerby är de dock eniga om att varelsen lämnar sina offer lidandes och att den endast jagar av lust, inte för föda.
 
Top