Nekromanti Hur kan ett stridssystem göra detta?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
För en idé som jag kånkat på väldigt länge, och som jag, medan jag väntar på att få ordentligt med speltest av Utpost under bältet, hade tänkt göra ett litet PDF-spel för ensessionslir av, så vill jag ha ett stridssystem som kan åstadkomma följande känsla hos spelarna:

Helvete helvete HELVETE vi kommer att dö vi kommer att dö vafan händer nu vad är det där för nåt det ser ut som om det kommer att spruta syra FORT FRAM MED LÄDERSKINNEN djävla satan var packade jag ner elddonet jag måste tända den här bomben jag tror jag just sket i byxan AJ SATAN MITT BEN MITT BEN!

Diskutera.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
HJK said:
Kanske nåt system där man måste vara snabb. Typ hej knekt.
Ja, jag tänker mig att monstren är tajmade. De har ett antal attacker som de utför vissa tillfällen under en minut. Typ:

12: Eldkvast
40: Kloattack
52: Bitattack

efter en minut börjar man om från början.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Alltså, jag är kanske en tönt, men när ens resurser rinner undan, eller när ingenting träffar motståndarens defenses, eller när man bara har ställt sig på fel jävla ställe och man har fuckat upp allting i DnD4, då känner jag exakt sådär, och det brukar bli stämningen kring bordet också. Det är även då spelet är som allra roligast. Varför det blir så vet jag dock inte, men något med mekanismerna i det spelet kan verkligen ge en känslan av att vara så jävla fucked.

Här är en sugig analys:

1. Resurserna går åt. Det finns många olika sorters resurser i spelet som kan gå åt. Powers, Hit Points, Items, etc. En dålig chansning kan göra att ens bästa resurs blev helt bortslösad.

2. Det finns många saker som kan gå fel. Spelet är ett gruppspel som är noga med positionering och har många sten-sax-påse-element. Det finns många tillfällen att göra fel.

3. Varje motståndare är en hård jävel. Till och med Kobold-minions kan fucka upp en rejält om man inte gör rätt.

4. Spelet uppmuntrar långa kampanjer, med många val till ens rollperson. Systemet uppmanar till överlevnad.

Man kanske kan sammanfatta det så här:
Det gör ont att göra fel. Det finns många sätt att göra fel på.
 

Drostan

Veteran
Joined
27 Dec 2008
Messages
10
Location
Söder-m-to-the-alm
Jag tror Eksem är inne på rätt spår här. Visserligen, ja, spelet går avgjort snabbare i om man inte har massor av resurser att hålla reda på. Men ändå - känslan av panik och snabbt annalkande död blir nog större när man ser de där, i början imponerande, siffrorna ticka ner, oavsett om de representerar magisk kraft, viljestyrka eller vad som.

Sedan gör det att metaspels-tänket blir starkt och det kan faktiskt gynna känslan av in-game-panik (även om det låter paradoxalt) - spelarna ska få känslan av att de har fått precis den mängd resurser som krävs för att klara striden. Varken mer eller mindre. Och enbart om de fattar "rätt" beslut.

Det innebär att varje gång en chansning kastar bort, låt oss säga, 40 magipoäng så ska man känna "ajdå, nu har jag nog för lite kvar för att klara mig om jag inte har lite tur med mig. Nästa måste bli en crit annars är jag körd!". Bäst är självfallet om reglerna är skrivna så att det bara känns så, mer än ÄR så. Annars blir det lätt frustrerande och för turbundet.

En annan idé är självfallet minskande stridbarhet allteftersom striden går. Du sparar din "superswashbuckling-overhead-tjofräs" (som laddas upp för att bli än kraftigare så länge du gör vanliga attacker) till rätt styrka och tillfälle men råkar bli skadad och komma under halva din max-HP - nu är du helt plötsligt för skadad för att få använda attacken. Klart man blir stressad, särskilt om man känner att man var tvungen att använda den som resurs någon gång under striden i enighet med ovanstående resonemang.

En annan tanke på det hela är att samtidigt som standardkraften i ens attacker försvinner ökar sannolikheten att få en kritisk träff. Lite barbar-aktigt sådär. Gör att man ändå kan se något ljus i tunneln och det inte bara blir frustrerande att man helt plötsligt slår svagare ("kom igen nu, kom igen nu, kom igen nu, slå 20, slå 20..."). Finns det något mer desperat än att sitta och vänta på en kritisk träff?

Sammanfattning:
1. Resurser går åt. Helt enig med Eksem här. Ha gärna stora siffror på dem så det känns att de försvinner!

2. Minskande styrka allteftersom man blir skadad (stridbarhet ska alltså också vara en resurs som förbrukas) men gärna kopplat till ett system som ger en liknande kraft tillbaks fast på ett mer tur-bundet sätt, exempelvis kritiska träffar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Eksem said:
1. Resurserna går åt. Det finns många olika sorters resurser i spelet som kan gå åt. Powers, Hit Points, Items, etc. En dålig chansning kan göra att ens bästa resurs blev helt bortslösad.
Bra skit. Resurshantering skall definitivt vara en del av det. Man skall säga "FAAAN! En till eldsprutare! Vi använde alla våra eldskyddssalvor i förra striden. Sataaaaaan!"

2. Det finns många saker som kan gå fel. Spelet är ett gruppspel som är noga med positionering och har många sten-sax-påse-element. Det finns många tillfällen att göra fel.
Också bra. Dock vill jag hålla det hyfsat simpelt. Positionering med rutnät är en smart grej, eftersom det är simpelt men kan ge upphov till komplexa situationer. Tyvärr vill jag inte ha rutnät med, så jag får fixa det på något annat vis.

3. Varje motståndare är en hård jävel. Till och med Kobold-minions kan fucka upp en rejält om man inte gör rätt.
Oh, ja. Det här spelet kommer att funka ungefär såhär:
"Hörni, det verkar vara ett monster där framme."
"Helvete!"
"Vi passerade ju en annan gång en bit bak. Vi vänder om, va?"

4. Spelet uppmuntrar långa kampanjer, med många val till ens rollperson. Systemet uppmanar till överlevnad.
Dock inte detta. Ensessionsspel, som sagt.

Tack för kommentarerna!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Drostan said:
Jag tror Eksem är inne på rätt spår här. Visserligen, ja, spelet går avgjort snabbare i om man inte har massor av resurser att hålla reda på. Men ändå - känslan av panik och snabbt annalkande död blir nog större när man ser de där, i början imponerande, siffrorna ticka ner, oavsett om de representerar magisk kraft, viljestyrka eller vad som.
Jupp. Med skillnaden att resurserna aldrig var imponernade.

Sedan gör det att metaspels-tänket blir starkt och det kan faktiskt gynna känslan av in-game-panik (även om det låter paradoxalt) - spelarna ska få känslan av att de har fått precis den mängd resurser som krävs för att klara striden. Varken mer eller mindre. Och enbart om de fattar "rätt" beslut.
Det här är känslan jag är ute efter: Spelarna skall få känslan att de inte har getts tillräckligt med resurser för att klara striden, och måste hitta på något jävligt smart jävligt snabbt, ha ordentlig tur, eller lägga benen på ryggen, lyckas komma undan och sedan tänka ut en plan för hur monstret kan nedgöras utan strid.

Det innebär att varje gång en chansning kastar bort, låt oss säga, 40 magipoäng (...)
Åh, de HOPPAS att det går bort 40 magipoäng. Magi är inget som rollpersonerna har tillgång till. Magi är något som man är väldigt rädd för.

Bäst är självfallet om reglerna är skrivna så att det bara känns så, mer än ÄR så. Annars blir det lätt frustrerande och för turbundet.
Fuck dat. De ska dö.

En annan idé är självfallet minskande stridbarhet allteftersom striden går.
Ja, såklart! Dödsspiraler! För en gångs skull är dödsspiraler ett medvetet designval.

En annan tanke på det hela är att samtidigt som standardkraften i ens attacker försvinner ökar sannolikheten att få en kritisk träff.
Hm, kanske. Jag är inte säker på att jag vill ha med kritiska träffar alls. Men som du säger, så kan det bli desperata hopp av det. Kanske D100-system och kritisk träff på 01. :gremelak:

Schyssta tips. Tack!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Okej, kort om spelet i övrigt:

Tänk er om Drakborgen vore ett rollspel. En genomsnittlig omgång ger TPK. Lyckas en person ta sig igenom hela grottan så räknas det som ett hyfsat lyckat grottkräl, och spelarna kan dunka varandra i ryggen. Rollpersonerna spelar eländiga människor (inga spetsöron eller pysslingar, tack!) som inte har så mycket till val annat än att krypa ned i grottan.

Det som skiljer sig från Drakborgen är att det här inte är publicerat av Äventyrsspel på det glada 90-talet. Spelet skall ha regler för skitnödighet, för i en trång och mörk grotta full med monster är det förbannat livsfarligt att skita. Speciellt om du är den blyge typen som inte kan göra det medan de andra ser på. Tanken som inspirerade spelet var bilden av en rollperson som försöker mota bort ett monster med en rostig yxa samtidigt som han försöker dra upp byxorna och ställa sig upp utan att halka i sin egen skit. Grymkäfts fällor skall vara självklar inspiration för spelledaren. Om en rollperson hittar en båge så tänker han sig för både en och två gånger innan han spänner den. Naturligtvis är inte allting fällor, men vågar man chansa? Varje skada man tar ger ett ärr som dokumenteras, och medför infektionsrisk.

Det är typ grundtanken.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Genesis said:
Det som skiljer sig från Drakborgen är att det här inte är publicerat av Äventyrsspel på det glada 90-talet.
Du menar som det riktiga Drakborgen, som publicerades av Alga på 80-talet? Men du kanske tänker på I skuggan av Drakborgen. Det kom i alla fall 1991. :gremgrin:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Inte bara nörd, besserwisser också. Jag förväntade mig snarast ett kok stryk för ett sådant icke-konstruktivt inlägg, så att bli kallad nörd är bara trevligt i jämförelse. :gremgrin:
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag har spelat ett brädspel som gör tidsbegränsning bra, Space Dealer. Där har man timglas som man sätter ut på olika sysslor som slutförs när sanden är ute. Samtidigt är hela spelet begränsat till en halvtimme, så man slösar tid genom att inte ha igång båda sina timglas hela tiden. Där har man dock en del perioder när båda timglasen är igång och man bara sitter och inte kan göra något, utan bara "wait for it..." och precis inte hinner tänka ut en bra strategi till när man ska placera dem nästa gång.

Kolla på det, det är bra, även om det inte gör precis det du vill till detta.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Just vad gäller stridssystem med stress och panik så minns jag faktiskt brädspelet till Aliens som väldigt positivt. Man hade bara ett antal drag på sig att klara av en bana, man skulle dessutom köra på tid så man hade väldigt bråttom att fatta sina beslut. För att konvertera detta till ett rollspel tror jag ett par saker kan vara bra att behålla:

- öppenhet i SLPs stridsslag, spelarna skall veta att det inte råder någon storymässig snällhet, utfallet blir vad det blir

- tidspress

- väldigt mycket enkelhet i strid- och skadereglerna, just för att hålla uppe en tidspress, man skall snabbt få fram resultatet av en handling och administrationen skall inte ge extra utrymme för spelarna att tänka

Så, mina 5 sestertier

/ Phelan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle definitivt använda en realtidsmekanism för att åstadkomma vad du siktar efter, snarare än hur D&D och liknande spel löser det.

Realtidsmekanismer kan nämligen åstadkomma följande:

- Att göra det nödvändigt med översikt och kommunikation. I turordningsspel kan man alltid fråga spelledaren om saker man undrar, eller ta pauser för att planera ens drag, men i ett realtidsspel så skulle det kunna bli helt naturligt att en spelare ropade till en annan "kolla vad draken håller på med, lite snabbt. Är den på väg att spruta eld, eller har vi mer tid på oss?"

- Att motverka centralplanering. Med fel inställning kan turordningsspel lätt leda till att en spelare dirigerar övriga spelares handlingar. Och tyvärr så är det ofta något som rollpersonerna tjänar på, eftersom de då kan agera väldigt samordnat. Systemet belönar alltså tråkigt spel, vilket är synd. Realtidssystem kan motverka detta på ett mycket naturligt sätt. Många som spelat Vlada Chvaatil's Space Alert menar exempelvis att det är deras favorit-samarbetsspel, just eftersom det inte går för någon enskild spelare att dirigera samtliga spelares handlingar. Det finns inte tillräckligt med tid för det. Man måste därför delegera ansvar och agera till stor del "på känn" för vad ens vänner tänker göra, ungefär som en fotbollsspelare som känner på sig var hans kamrat tänker springa och därför passar bollen dit han antar att kamraten är på väg.

- Att stressa fram misstag. När tid hanteras som en resurs (vilket det gör i turordningsbaserade spel) så kan det visserligen bli så att tidsbrist tvingar fram svaga drag, men i dessa lägen fungerar tidsbrist ändå såsom vilken annan typ av resursbrist som helst. I realtidssystem så blir tidsbrist något helt annat, och kan stressa fram ogenomtänkta drag eller förvirrat spel, på sätt som inte låter sig emuleras i turordningsbaserade spel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag vet ju att du tittat på Space Alert. Vad finns det i det spelet som är rätt och inte rätt för det du vill göra här?

För den som inte känner till Space Alert så är det ett brädspel där spelarna har tio minuter realtid på sig att välja rätt handlingar som måste vara koordinerade spelarna emellan. En röst på ljudfil läser upp vad för problem som måste lösas som dyker upp under spelets gång.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag är överraskad över att folk får det att fungera i praktiken. Det är ett sånt där gammalt spelledarknep från gamla rollspelböcker som jag begravt ihop med lappskickande. Det ser så bra ut i teorin, men jag har aldrig fått flyt i det vid spelbordet.

Jag ser definitivt poängen med att motverka centralplanering, men sköter detta alltså av sig självt?

Jag försöker komma på något spel där jag tyckt att realtidspress bidragit till spelupplevelsen, men jag tycker fan att tidspressen i Niagara är bra mycket roligare än tidspressen i Pictionary.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Drostan said:
Sammanfattning:
1. Resurser går åt. Helt enig med Eksem här. Ha gärna stora siffror på dem så det känns att de försvinner!

2. Minskande styrka allteftersom man blir skadad (stridbarhet ska alltså också vara en resurs som förbrukas) men gärna kopplat till ett system som ger en liknande kraft tillbaks fast på ett mer tur-bundet sätt, exempelvis kritiska träffar.
Det där låter ju klockrent tycker jag. Bra tänk för de flesta spel där strid är viktigt. D&D4 kör med ett liknande tänk, förutom att skador inte har så stora effekter.
 
Top