Krickdala Hur kastar ormar besvärjelser?

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Halvt om halvt skulle väl det här kunna hamna under tråden om amfibier, men det känns som ett nytt ämne, så jag postar en tråd till. Nån måste väl skapa content här bland rollspelsmakarna medan @krank jobbar på sitt hemliga projekt (vadärdet-vadärdet-vadärdet) och andra skriver på Drakar och Demoner, kanske.

Jag har, via just amfibierna, kommit in på ormar, och har två väldigt konkreta frågor.

Ett. Hur skulle ormar, som är förrädiska, illojala till och med mot sig själva, och kaotiska, nästan en sorts Joker-figurer, utan galenskapen, någonsin kunna sluta ett förbund med någon, eller hålla ett löfte? Det enkla svaret är väl att det inte går och att det enda som fungerar är hot om våld och död, men… jag vet inte, kanske finns en annan lösning. Något med en mysig känsla av saga och ödet.

Tanken är att en modig salamanderriddare dör i strid mot Draken — alla ormars moder — återuppväcks av henne, because of reasons, och sedan sluter en sorts osäker fred med de intelligenta, draklika bland ormarnas släkte, och denna fred måste i någon mån hålla i tusen somrar eller så. Om det spelar roll har Salamanderriddaren, efter sin återuppståndelse, Drakblod i ådrorna, vilket ger honom vissa krafter och viss status också hos ormarna, som annars traditionsenligt hatar amfibier.

Warhammer har nämnts i en tidigare tråd — hur löser kaosfraktionerna problemet med ordning och reda där? Det gör de kanske inte? Vampire, då? Där vampyrerna verkar hugga varandra i ryggen stup i kvarten? Finns det någon elegant lösning på problemet där? Kanske är det helt enkelt hotet om våld som håller alla sådana här varelser i schack (och kanske är det vad som håller oss alla i schack).

Nå — skrev det här om ormarna inatt — egentligen behöver man inte läsa det för att svara på frågan.
”Opiologerna på Dimsjökollegiet har lånat amfibiernas och de gamla sagornas indelning när de upprättat sin taxionomi över ormarnas släkte, och talar om de högre och lägre ormarna:

De lägre ormarna är inte mycket intelligentare än skalbaggar eller trollsländor, och kan bara med möda väsa fram sina dumsluga tankar: ”Sssläck din ssstinkande, ssstickande fackla ssså kan vi nog komma överrensss, lilla munsssbit.” Till de lägre ormarnas ordning räknas snokar, huggormar, piskormar, vanliga flodormar och liknande. Det faktum att de kallas för ”lägre” bör inte förstås som att de något annat än formidabla motståndare också för en hel trupp av välbeväpnade och tränade smådjur.

De högre ormarna är lika intelligenta som möss, ugglor och andra, även om deras tänkande tycks följa andra lagar än smådjurens: lojalitet, pålitilighet och logik, som för andra varelser är dygder, betraktar de som brister, och de beundrar istället förmågan att väva så raffinerade falskheter och lögner som möjligt, och att vara överraskande och irrationell — den högsta komplimang en orm dem kan ge en annan är: ”Du är en främling i ditt eget skinn”, vilket betyder att man är så listig att man överraskar också sig själv, och aldrig håller fast vid en princip eller ett löfte för sakens skull. De högre ormarna ser paradoxer, självmotsägelser och omöjliga, poetiska fraser som de högsta uttrycken för sanningen om världen: ”Inatt är motsatsernas natt, då allt sssom sssägs betyder sssin motsatsss”, ”Är det något jag vet, är det att jag ingenting vet”, ”Du luktar grönt, lilla råtta”.

Till de högre ormarna räknas bland annat kejsarsnokar — långa, piskliknande ormar, svarta som natten, med ett nymåneformat mönster av gyllene fläckar på hjässan — och lindormar, som är mycket stora bepansrade ormar som har två eller fyra kloförsedda ben och en taggig ryggfena som en abborre.”

*

Fråga två. De högre ormarna har, liksom ugglor och rösefolket och älvorna, sin egen magi, som de både utövar själva, och ibland lär ut till smådjur som är dumdristiga nog att försöka sig på byteshandel med de opålitliga reptilerna.

Mycket magi som jag tänker mig är diffust ”ormig” täcks redan upp av Skimret och Skuggan: tankekontroll, ta sig igenom trånga springor, osv. Drakmagin handlar om kaos, förvandling, återfödelse, evighet.

- En gren handlar om att skapa förvirring och underblåsa oordning och uppror i en grupp, en by, en stad. För färg: kanske blandas bokstäverna i alla böcker i ett hus samman när man kastar besvärjelsen, och vävda tyger och tvinnade rep trasslas upp. Kaos. Entropi.

- En gren handlar om att skapa levande, slingrande tjänaryngel av sina egna hårstrån och morrhår, eller av tappade kroppsdelar eller sitt ömsade skinn om man är en orm eller amfibie. Dessa yngel kan matas, och växa sig större, och fås att mutera.

- Och en gren handlar då just om att mutera olika livsformer. Få dem att växa bortom sin naturliga storlek. Ge dem fler lemmar, gälar, jag vet inte. Jag vill inte hamna i body-horror, utan försöka hitta någon sago-aktig variant. Fast det är kanske omöjligt. Jag tänker lite på Ovidius metamorfoser, till exempel, eller på scener i en Midsommarnattsdröm där någon får åsneöron.

- På tal om body-horror. En gren av Drakmagin handlar om att manipulera sin egen kropp. Det följande är snott från Vampire för att det är så mysrysligt och hemskt att tänka sig: en padda eller flodråtta som är ledare för ett hemligt sällskap, en sorts gentlemannaklubb, har tagit ut sitt hjärta ur kroppen och gömt det nånstans för att på så sätt bli odödlig. Och han kan förstås också ta ut sina ögon ur huvudet och skicka iväg dem, simmande som grodyngel, för att spionera på Rollpersonerna när de sitter vid floden, och kanske kan han också skicka iväg sin svans som en orm för att strypa en fiende.

Frågan här är dels: missar jag något? Det är väl svårt att svara på, då mycket som sagt täcks upp av annan magi, som ni inte är bekanta med. Men kanske får någon ett infall. Tänk på att det främst är ormar själva som utövar Drakmagi, så besvärjelser som handlar om att få fjällig hud, eller kunna spruta gift, är nog inte relevanta. Snarare då kaosmagi. Få saker att ruttna, till exempel. Falla sönder. Men den viktigare frågan om det här är: hur utövar ormar egentligen magi? De kan ju knappast utföra komplicerade ritualer där de använder olika föremål och skriver runor, eftersom de ju saknar händer. Så kanske vrider och knyter de sina kroppar i särskilda former — men det känns som att det behövs något mer? Kanske är det en sorts alkemi de sysslar med, som amfibierna. Fast hur då? Jag gillar att förmågan att äta vissa gifter och omvandla dem i sina kroppar är unik för en del amfibier. Så det behöver nog vara något annat. Jag vet inte — jag har bara svårt att se framför mig hur en orm kastar en besvärjelse, utan att samtidigt göra dem alltför antropomorfiska — klä dem i kåpor och medaljonger och sådär. Men kanske räcker det att den knyter sig i en viss form och ”koncentrerar sig”?

Det var det hele.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Genom dans. De slingrar sig och vrider sig runt varandra i fantastiska former akompanjerad av att de rytmiskt skakar sina svansar (speciellt arter som har en svansskallra) eller slår dem mot marken.

Hur många ormar som krävs beror på hur mäktig besvärjelsen är. Enklare formler av förvirring eller att förvandla sitt eget gift till fantastiska substanser (till hypnotisk gas, etter som kan fräta sig igenom metall, klängig rök eller som tillåter ens ande att vandra fritt) kan en orm göra själv, medans större verk kräver ett primtal antal ormar (2, 3, 5 eller 7).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Som en person som är väldigt road av knutar och knytkonst, så naturligtvis måste jag säga att de kastar besvärjelser genom knutar. Ju komplexare knutar de bildar, desto mer potent magi. Flera ormar kan göra ritualer tillsammans genom att tillsammans skapa ännu mer komplexa knutar.

Den mest kraftfulla ormmagikern borde dessutom heta Matthew Walker. Tar mig alltid ungefär fem försök att få ordning på en bra Matthew Walker-knut.
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Du kan få en orm att hålla ett löfte om du har ett av dess skall.

Ormen kommer naturligtvis ha andra ormars skal för att lura dig att tro att den måste vara ärlig....


Detta gör att skinnbyten är väldigt känsliga för ormar....de börjar lämna spår efter sig utan att veta om det som gör att de måste vara ärliga

Typ ångesten över manligt håravfall x1000 ;)



Och håller med om ovan med dansen....hypnotiserande dans = magi
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Flera ormar kan göra ritualer tillsammans genom att tillsammans skapa ännu mer komplexa knutar.
Hur många ormar som krävs beror på hur mäktig besvärjelsen är. Enklare formler av förvirring eller att förvandla sitt eget gift till fantastiska substanser (till hypnotisk gas, etter som kan fräta sig igenom metall, klängig rök eller som tillåter ens ande att vandra fritt) kan en orm göra själv, medans större verk kräver ett primtal antal ormar (2, 3, 5 eller 7).
Gillar detta väldigt mycket. Att ormarna för att väva förvirrande trolldom som påverkar en hel by eller ett helt kungarike måste komma överens och knyta en knyt som innehåller dussintals ormar, eller kanske ännu fler.

Det ger dem både en ursäkt att, trots att de är notoriskt opålitliga och individualistiska, bilda kabaler, heter det kanske inte på svenska -- magiska sällskap -- och förklarar varför de ännu inte har störtat ner världen i totalt kaos.

Jag undrar om det inte också var så amfibiernas rike uppstod -- därför att ormarna inte längre genomförde sin stora ritual i underjorden, som förhindrade att smådjuren i de södra skogarna skapade ett samhälle med skriftspråk och ordning och lagar och rättvisa. Kanske. Kanske hade den förste kejsaren något med ritualens upphörande att göra, eller så smög han iväg och deltog på något sätt i ritualen varje midsommarnatt, för att på så sätt skydda sina undersåtar från dess inflytande över dem och landet. Mja. Just det här sista känns som att det är ett par steg ifrån att vara helt mitt i prick. Men vi är något på spåren!
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
etter som kan fräta sig igenom metall
Gillar framförallt denna. Att ormmagi kan förvandla giftigt spott till syra som fräter sig igenom sten och metall. Det ger dem en underbar känsla av Aliendrottningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
De kan ju knappast utföra komplicerade ritualer där de använder olika föremål och skriver runor, eftersom de ju saknar händer. Så kanske vrider och knyter de sina kroppar i särskilda former
Ormarna är sina egna totem och när de använder magi separerar sig deras astralsjäl från kroppen för att enklare kunna kanalisera de magiska krafterna. En skimrande entitet manifesterar sig eller snett ovanför ormen när dess magiska kraft sätts i verket. Deras förmåga att kunna delvis eller helt kunna separera sin själ från sin kropp gör att de i princip har evigt liv.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Här är en tanke som jag tror att jag tycker om.

Riddaren som blev den första Padishahen över amfibiekejsardömet slöt fred med ormarna, men inte, som den officiella historieskrivningen hävdar, genom att besegra deras moder Draken i envig, med styrka och hjätemod, utan genom att ge ormarna något i utbyte mot att de lämnade kejsardömets domäner ifred. Och vad kan ormarna tänkas vilja ha av en liten salamander, som råkar ha drakblod i ådrorna? De ville förstås ha det enda de inte kunde få av Draken; hjälp med att förråda henne, sin drottning och moder.

Varje midsommarafton samlades de högre ormarna i en fuktig, ångande grotta djupt under Påfågelsbergen, och ringlade sig i en jättelik knut vars trolldom bröt Drakens inflytande över dem, och gjorde dem fria att följa sina egna drömmar och infall, istället för hennes planer om att rasera civilisationen och förvandla allt till en kokande urspooa. Och de behövde sju droppar Drakblod för att ritualen skulle verka. Alltså måste Padishahen (jag älskar inte titeln, men det är bättre än kejsaren, och "sultan" känns så kulturellt och framförallt religiöst specifikt) besöka denna grotta, en gång per år, i hemlighet förstås, på grund av det ingrodda hatet mellan amfibier och ormar. Han droppade sju droppar av sitt blod ner i den slingrande, hiskeliga knuten av kejsarsnokar, lindormar och drakyngel. Och höll väl också en sorts råd med de viktigare av de höga ormarna, för att utbyta information.

Man kan tänka sig att ormarna, under åren då detta förbund upprätthölls, skapade en sorts högkultur, i den mån varelser som dem kan göra det. Kanske i öster, bortom amfibierikets gränser: när de slapp utföra Drakens befallningar, kunde de istället komponera surrealistiska, psykedeliska diktcykler, forska i urmateriens sammansättning och grubbla över tidsloppar och paradoxer.

Men, någon-något, för hundra somrar sedan bröts förbundet, antingen av den dåvarande Padishahen eller av ormarna, eller därför att Storvesiren ingrep med någon dåraktig plan. Och nu växer Drakens makt igen, och ormarna har åter blivit... kaos väktare eller nåt. Amfibieriket har fallit, osv.

Men en hemlig ätteled har överlevt. En arvinge som ännu har Drakens blod i sina ådror. Och liksom alkemisterna som vill använda hennes blod för att göra guld, vill ormarna förstås också ha tag i henne -- den lilla salamanderflickan som inte vet vem hon egentligen är, och som arbetar på en bondgård norr om Krickdala, med att skörda dagg och sköta om skalbaggar. Men som tur är vakar ett hemligt ridderskap av grodor och salamandrar -- sufikrigare -- över henne -- as per ususal.

Jag tycker att det funkar att den stackars Draken räddar livet på riddaren, och att riddaren som tack hjälper ormarna att förråda henne. Antagligen var det drakblodet i hans ådror som fick honom att göra det...

*

Vad som möjligen återstår är frågan hur Draken utövar sitt inflytande över ormarna. Telepati känns... gjort. Givet. Och direkt tankekontroll är så tråkig, för det lämnar inget utrymme till personlighet och eget intrigerande hos individerna. Kanske är det helt enkelt så att Drakens inflytande över sina barn och barnbarn är mer diffust, och snarare tar sig uttryck i att deras vilja och instinkt kröks mot kaos och destruktivitet...
 
Last edited:

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Kanske genom att sprida feromoner på vinden? Inte en form av tankekontroll, utan mer som en myrdrottning att de instinktivt är mer benägna att göra saker som Draken vill att de ska göra.

En grej med skapelsemyter är att de som skapar saker inte lyckas perfekt första gången. Så kanske är alla drakens skapelser (paddor, grodor, salamandrar, lindormar osv) drakens försök att skapa det ultimata vapnet. Vissa blev allt för aggressiva och för korkade, så att de enstörigt förstörde allt som kom dem närma (som basilisker), och ett monster som inte kan samarbeta kan inte förstöra världen.
Andra, som grodor och paddor, är för svåra att reta upp, så inte ens när vindarna blåser som starkast från söder känner de sig mer än allmänt irriterade.
Salamandrarna blev nästan rätt, men något i Salamandersinnet gör dem olämpade för Drakens syften.

Till sist skapade Draken ormarna, och de tycktes precis rätt för drakens syften (även om Draken kanske gjorde ormar lite för mycket som sig själv) Men ormarna ville även de leva (och inte bli en kokande ursoppa), så när de fick reda på Paddishans existens så förrådde de sin moder.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Nån måste väl skapa content här bland rollspelsmakarna medan @krank jobbar på sitt hemliga projekt (vadärdet-vadärdet-vadärdet) och andra skriver på Drakar och Demoner, kanske.
Det är inget att be om ursäkt för, tvärtom! Bara mycket välkommet att få så mycket mysläsning här. Själv hör jag både till ovanstående "andra" samt att mina egna projekt inte direkt ligger på något inputsökande stadium.

Jag var borta lite i helgen så missade all action, och har egentligen inte så mycket att komma med, men en tanke jag fick är att drakmagin kanske är omänsklig (nåja, odjurisk?) och främmande just för att den inte utövas med gester eller rekvisita, utan enbart i sinnet, genom att greppa en verklig paradox, lite som en buddhistisk koan. Den som utövar drakmagi måste bli en drake, nästan. Men kanske det ligger för nära drakmagi som drakspråk ur gamla DoD och andra källor, jag vet inte.

Och så håller ormarna löften genom att inte göra det; att bryta mot löftet vore för enkelt, det skulle slå sönder paradoxen, så de håller löftet men bara så länge de samtidigt kan bryta mot det ... äh, det kanske inte är så hanterbart trots allt.

Och när det gäller magiaspekter: entropi, återfödelse och evighet antyder ju att ett centralt tema är tid. Det har du säkert redan tänkt på men jag såg det inte riktigt uttalat ovan, och kanske kan betonas mer?
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
772
Det där med att var någon slags evigt föränderliga kaosvarelser och ändå jobbar i lag är ju knivigt. Men om man tänker sig att kabalen/gänget är i ständig förändring. Vissa ormar lämnar, andra utesluts och ny tillkommer konstant. Dessutom kan ju ormar inte ormar alltid bryta sina löften, det blir ju också förutsägbart. Ibland måste man vara pålitlig, annars vet man ju vad man kan förvänta sig.

Sen om magi, knutar är coolt. Sen tänkte jag på tecken, men inte att det skriver något, det känns för beständigt. Men att de typ dansar över sandiga ytor och ormspåren bildar stjälkar, blommönsterr, vågor och cirklar som växer för att sedan dansas över igen och igen.
Det andra jag tänker på är skinömsning, jag tänker på sagan om kung lindorm, som ömsar skinn och blir människa men att ormarna kan skifta hamn genom att ömsa skinn och bli något annat. Eller att de alltid ömsar skinn efter en ritual och att själva magin alltid ändrar dem på något vis, nya färger, mönster, andra ögon eller något. Så att man aldrig riktigt kan vara säker på att det är samma orm man möter igen eller en helt ny.

Eller det kanske alltid är en ny orm, för en gammal orm som ömsat skinn är inte längre samma orm, eller i alla fall inte enligt ormarna, Det kanske är därför de kan hålla ihop i någon form av sällskap det är inte gamla ormar som håller samman. Utan det är alltid nya ormar som testar vara med. Och om de utesluts för att de förråder sällskapet ges de en ny chans när de ömsat skinn. Då är de inte längre samma orm.. (Det här sista stycket är bara totalt lösa tankar, de första två har jag ändå hunnit tänka lite på.))
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Det andra jag tänker på är skinömsning, jag tänker på sagan om kung lindorm, som ömsar skinn och blir människa men att ormarna kan skifta hamn genom att ömsa skinn och bli något annat. Eller att de alltid ömsar skinn efter en ritual och att själva magin alltid ändrar dem på något vis, nya färger, mönster, andra ögon eller något. Så att man aldrig riktigt kan vara säker på att det är samma orm man möter igen eller en helt ny.

Eller det kanske alltid är en ny orm, för en gammal orm som ömsat skinn är inte längre samma orm, eller i alla fall inte enligt ormarna, Det kanske är därför de kan hålla ihop i någon form av sällskap det är inte gamla ormar som håller samman. Utan det är alltid nya ormar som testar vara med. Och om de utesluts för att de förråder sällskapet ges de en ny chans när de ömsat skinn. Då är de inte längre samma orm.. (Det här sista stycket är bara totalt lösa tankar, de första två har jag ändå hunnit tänka lite på.))
Jag gillar tanken på en sorts kraftfull Drakmagi som låter en orm eller en annan varelse ömsa sitt skinn och bli något helt annat, för gott, även om de kanske kan bli eller tvingas återta sanna form om man hittar deras gamla skinn, i de fall de har sparat dessa. Så en orm kan förvandla sig till en räv eller en mus något annat, och kan sedan bara avslöjas därför att den -- ja, vad? Jag får hitta på något lagom kusligt. Om inte annat förblir den kanske kallblodig. Vet inte hur djupt jag vill in i "reptilian shapeshifter"-träsket. Inte alls egentligen. Kanske är det här något att lämna därhän.

Jag tror oavsett vad att skinnömsandet är en viktig händelse i ormens liv. Att ormar ömsar skinn varje vår eller var sjunde år eller jag vet inte, och att det startar om något i deras... identitet, deras historia, eller... hmmm. Att det liksom är en möjlighet till kraftfull magi, stora livförändringar. En sorts personlig konflux.
 
Last edited:

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
en tanke jag fick är att drakmagin kanske är omänsklig (nåja, odjurisk?) och främmande just för att den inte utövas med gester eller rekvisita, utan enbart i sinnet, genom att greppa en verklig paradox, lite som en buddhistisk koan. Den som utövar drakmagi måste bli en drake, nästan.
Och när det gäller magiaspekter: entropi, återfödelse och evighet antyder ju att ett centralt tema är tid. Det har du säkert redan tänkt på men jag såg det inte riktigt uttalat ovan, och kanske kan betonas mer?
Jag undrar om ormarna inte knyter kropparna i "omöjliga" knutar, i sån där Escher-arkitektur, heter det så? Man försöker följa ormens kropp med blicken, in i och ut ur de olika öglorna, men det går inte, man förlorar sig och blir yr, för den har liksom slingrat sig i fyra, fem dimensioner, eller genom just tiden också, inte bara rummet.

Och för att någon som inte är en orm ska kunna använda Drakmagi, måste de lära sig knyta sitt sinne i sådana former, och det har någon otrevlig effekt på deras tänkande och personlighet, så klart.

*

Tidsmagi, i den mån sådan existerar i världen (profetior, att skåda bakåt i tiden, etc) finns annars redan inbakat i den aspeket av "kraften" som kallas för Det Violetta Skimret (det mesta av "kraften" är indelat i ett färgspektrum).
 
Top