Gondica fungerar ungefär som DoD - man slår ett initiativ, man har attacker som kontras med duckningar/pareringar, man har ett numeriskt värde som visar hur mycket dunk man tål (Tålighet) som dessutom fördelas över kroppsdelar osv. Man slår på olika sätt, men 'paradigmet' är detsamma.
Det som kan vara komplicerat är två saker.
Det första är systemet med handlingar. I Gondica delas olika grejer man gör i strid in i a-handlingar, b-handlingar, c-handlingar och d-handlingar, och hur mycket man hinner beror på vad tusan man har för sig.
Under varje runda kan en göbbe på sitt initiativ göra antingen hur många a-handlingar han vill, en c-handling eller en d-handling. På andras initiativ kan han göra b-handlingar.
A-handlingar exemplifieras bäst av ett anfall i närstrid. Varje a-handling efter den första minskar värdet på vad man nu gör med en T6, så om man inte är en hypermästare försöker man bara en eller två grejor. Å andra sidan, har man höga värden kan man göra en hel sörv attacker. Systemet är utformat för att efterlikna fäktscener där först person a anfaller - tschack tschack tschack - medan hans motståndare parerar eller undviker - och sedan slår denne tillbaka - tschcak tschack tschack - och så går det fram och tillbaka.
B-handlingar är försvarshandlingar, det är därför man bara kan utföra dem på andras initiativ - man reagerar på någon annans handling. Liksom a-handlingar kan man göra hur många som helst, teoretiskt sett, men det är bara teoretiskt sett. Varje b-handling efter den första minskar ens chans med en T6. B-handlingar och a-handlingar påverkar också varandra. Om Vikrat kommer före Kimon och anföll Kimon två gånger på sitt initiativ, så att Kimon parerade två gånger (två b-handlingar), har Kimon -2T på vad han nu gör på sitt initiativ. Om han väljer att anfalla Vikrat, har Vikrat också -2T - han har ju anfallit två gånger. Se vad jag sade om attack-parer-sekvenserna ovan.
C- respektive d-handlingar är grejer som tar en hel eller flera rundor - ladda ett vapen, dra fram ett vapen (om man inte vill 'snabbdra' det, då är det en a-handling), springa allt vad tygen håller, och så vidare. De skiljer sig åt genom att den ena (jag kommer aldrig ihå¨g vilken) syftar på avvaktande handlingar, den andra på sådana som bara tar lång tid.
Väl värt att notera är att krutvapnen i Gondica är tämligen realistiska. Det innebär att den som inte har någon sorts mekanurgiska supervapen (renässans-motsvarigheten till de där grejerna J och K knallar omkring med i Men in Black) skjuter man max en gång pers strid, sedan drar man sin klinga och rusar in i närstrid. Det innebär också att i synnerhet om man har ett sidovapen, en pistol, så innebär alla skott på mer än ganska nära håll att skottet mest går på Theos försyn. Slutligen är skjutvapen rökiga, bullriga och osäkra. Det finns en del extraregler som gör användandet av dem mindre rakt på sak än pilbågar och svärd, som avser att representera detta.
Den ANDRA saken som är komplex är inte komplex egentligen, den är bara svår att förstå på grund av de kompakta reglerna. Läs reglerna om skador noga, inklusive träfftabellen - de är mycket enkla och intuitiva när man väl förstår dem, men som de är skrivna får man läsa två gånger innan man fattar dem.
Det finns ingen motsvarighet till Eons detaljerade skadesystem - skador är väldigt abstrakta.
Nightowl