Emaniac said:
Tack för svaret
Hehe jag menade faktiskt hur man skulle lägga upp main eventen och allt det, men jag inser nu att jag var väldigt otydlig
. Jo, jag insåg att det borde finnas många här som har rollspelat mycket och vet betydligt mer än mig, det var därför jag blev medlem på sidan
Rollspelet kommer följa storyn i Naruto till en viss del, iaf kommer jag basera mycket på den, eftersom det verkade enklast för mig iaf.
En akt kommer att vara ett stort krig, men den kommer att vara i slutet/nära slutet hade jag tänkt.
Hej och välkommen
Det är vanskligt att planera en story line i förväg. Det bygger på att dina spelare antingen mirakulöst gör precis så som du planerat att de ska göra (vilket r extremt osannolikt) alternativt att du tvingar dem att göra så som du vill (även kallat "rälsning"). Rälsning behöver inte vara något dåligt men det är viktigt att alla inblandade är medvetna om att det kommer att rälsas och att de förväntas följa med i historien utan större egna initiativ. Vad spelarna kan få ut av detta är att uppleva en cool historia och det kräver väldigt lite förberedelse och energi från deras sida. Om du inte informerar spelarna om att du har förberett en detaljerad plotline som de förväntas följa kommer du att stöta på problem när de börjar röra sig utanför mallarna och risken är att de i sin tur börjar störa sig på att du skohornar ner dem i en förutbestämd bana. Transparens är bra.
Att föbereda nyckelhändelser och liknande som träder i kraft när vissa kriterier har uppnåtts är ett bra och trevligt komplement till fisktanken men om du väljer att spela just fisktank så får du vara beredd på att spelarna kanske väljer att ägna sin tid åt något helt annat än du tänkt dig (exempelvis bygga upp ett handelsimperium grundat i odlande av lotusblommor eller något annat som för spelledaren tycks helknasigt).
Låter det knepigt? Mycket att förbereda? Kanske framför allt mycket ansvar att improvisera när det oförberedda visar sitt fula tryne en gång i halvminuten? Kolla in
Play Unsafe. Det är inte en bibel men det ger väldigt bra tips kring hur man tänker för att improvisera snabbt, bra och inspirerande (bygger i stort på teori från improvisationsteatern, Keith Johnstones bok
Impro ).
Sedan: Vad
handlar egentligen Naruto om? Jag har bara läst lite av mangan men jag kan direkt säga att det inte handlar om kriget mot Orochimaru, inte om några demonrävar och inte om att på så coola sätt som möjligt döda så många fiender med bisarra förmågor som möjligt; det handlar om lojalitet, om att kämpa för det man tror på trots motgångar, att bevisa att man duger, att hitta en plats i världen, om att bli vuxen. Drama.
Hur når du dit? Först och främst är mål för spelarkaraktärerna på en individuell nivå EXTREMT VIKTIGT. Vad kämpar Naruto mot och för? Vart vill han nå? Sasuke? Hinata? Svaren kommer att skilja från karaktär till karaktär och varje
karaktär måste få utrymme att kämpa mot sitt mål. Det handlar inte om en grupp som enhet, det handlar om individer och se till att detta inte glöms bort när de yttre påtryckningarna hopas kring spelarkaraktärerna.
Våga spela drama! Våga gråta, våga vara förälskade, våga bry er om era karaktärer och de ni möter på er resa! Du som spelledare ska hela tiden utmana detta, inte genom att bestämma vart spelarna är på väg utan genom att ställa frågor, frågor i form av händelser. Hur reagerar Naruto när hans vänner ställs mot hembyns säkerhet? Hur prioriterar Hinata när hennes familj hotas samtidigt som Naruto behöver hennes hjälp? Hur reagerar Sasuke när någon som står honom nära dör? Etc etc! Bestäm inte, låt spelarna göra det!
Jag kanske återkommer med mer, mycket spännande!