Hur många rundor slåss ni?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Jag vet inte om folk har reflekterat något kring detta men när jag speltestade Matiné för 15 år - ett spel där spelarna uppmuntras via slagen att beskriva handlingarna - så märkte jag att folk efter ett tag slutade att beskriva och istället började konstatera vad tärningen visade. Så istället för att komma med roliga och stämningsfyllda beskrivningar blev det mer "Jag gör 13 i Skada".

När jag noterade detta så började jag studera mera när beskrivningarna avtog och det skedde efter runt sju handlingar. Anledningarna bakom det kan vara många, men egentligen handlade det om att spelarna fick slut på inspiration. Att vara kreativ är också krävande, vilket är en faktor, och vissa spelare gillar/kan inte heller att beskriva rollpersonens handlingar.

Därför införde jag regeln om att efter ett visst antal handlingar (två varv på initiativbrädet - Matiné har inga rundor) så tar striden slut, antingen genom att det sker ett miljöbyte, att det inkommer en tredje part, att striden byts till en annan typ av konflikt eller att ena sidan flyr/tillfångatas. Indirekt gav det också en vägledning till spelledaren hur den skulle sköta striderna och motståndet. Mer än sju handlingar och någonting har gått galet i planeringen.

Så ... sju handlingar för spelarna totalt - så långa strider brukar det max vara för min del och motiveringen till detta ser ni ovan.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Det blir nog helt enkelt så många som fiktionen och reglerna kräver. Och i spelen vi väljer att spela kommer det nog väldigt sällan upp i sju rundor.

Min personliga erfarenhet är att det snarare är regelsystemet som avgör hur mycket man beskriver.
  • De gånger jag spelar DnD5E har jag nog aldrig hört en beskrivning, för det är så mycket regler att hålla koll på och kommunicera att det inte finns något direkt utrymme för överflödig fiktion.
  • Inom OSR brukar det aldrig bli beskrivningar vid ”vanliga” stridshandlingar, men då och då försöker någon sig på något okonventionellt och då brukar det beskrivas.
  • Inom BitD och dylikt har vi nog aldrig haft en handling utan en beskrivning – systemet kräver det i princip.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Min personliga erfarenhet är att det snarare är regelsystemet som avgör hur mycket man beskriver.
Tråden handlar dock inte om beskrivningar, bara att det var min preferens till varför sju handlingar är tillräckligt. :)

Om det sedan är mellan 1-7 där det är 0-2 handlingar per spelare - det är mindre viktigt för min del. Antalet rundor spelar inte någon roll utan vad som är mer viktigt för mig är antalet handlingar för spelarna. Jag ändrade och förtydligade det i trådstarten.

Tråden uppkom när @zo0ok skrev att han ville ha tre rundor och jag tyckte det skulle vara intressant vad andra tyckte och varför.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,387
Location
Örebro
Vill hålla det till minimalt, redan vid runda två brukar luften gå ur mig och spelarna och vi börjar rabla värden istället för beskrivningar av skeenden. Undantaget är lättviktiga spel med enkla regler som uppmuntrar till kreativitet, där kan vi ösa på med beskrivningar som ger färg! Samtidigt brukar just de reglerna sällan urarta i långa strider.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,161
Location
Rissne
Eftersom jag tycker att strid är rätt trist så vill jag såklart inte hålla på med det speciellt länge heller, om jag slipper. Eventuell spänning tenderar dessutom att avta med tiden. Jag tycker att tre-rundors-strider blir typ lagom i den sortens regelsystem jag bygger, alltså såna med minimala (och ganska dödliga) stridssystem. Blir det fler så är det sällan speciellt kul längre. Jag vill liksom inte hålla på och slåss i en halvtimme-timme eller längre, jag vill att vi kör ett par snabba kaotiska rundor och sen får hantera utfallet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,223
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Senaste året har vi spelat DoD24 och det har blivit en hel del strider. Men hur långa, sällan under fem tror jag … men nog inte över tio.

Förut spelade jag oftast tärningslöst, men inte utan beskrivande värden/egenskaper. Då känns det som att beskrivningarna aldrig sinade.

Nu i DoD så spenderas tiden från runda ett att berätta om färdiga regelreferenser ”Jag gör X, flyttar mig Y steg … mäter, ja jag når ” osv. Känns som ju fler regler som upptar ordutrymmet och bestämmer vad som får ske, desto mer tid spenderas på dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,522
Location
Göteborg
Jag gillar generellt inte stridsrundor, och spelar inte spel med sådana, så är det fler än noll rundor så tröttnar jag. Det spel som kommer närmast är väl Svart av kval, där en konflikt kan ha upp till tre saker som händer (Den starkare vinner, den svagare släpper fram besten, besten sviker, med en beskrivning av varje del).

Sedan beror det ju på spel. När jag provade OSR så spelade det ingen större roll hur många rundor det var. Jag hade dock blivit sjukt irriterad om någon hade hållt på att göra beskrivningar i striderna där. Säg vad du gör, slå tärningarna, säg hur mycket skada du gör, om du inte hittar på något kreativt (och i så fall, beskriv sakligt och försök inte göra en intressant beskrivning).

Men i vanliga fall spelar jag ju med fokus på berättelsen, och det finns inget som dödar en bra strid så mycket som stridsrundor.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
554
Jag vet inte om folk har reflekterat något kring detta men när jag speltestade Matiné för 15 år - ett spel där spelarna uppmuntras via slagen att beskriva handlingarna - så märkte jag att folk efter ett tag slutade att beskriva och istället började konstatera vad tärningen visade. Så istället för att komma med roliga och stämningsfyllda beskrivningar blev det mer "Jag gör 13 i Skada".

När jag noterade detta så började jag studera mera när beskrivningarna avtog och det skedde efter runt sju handlingar. Anledningarna bakom det kan vara många, men egentligen handlade det om att spelarna fick slut på inspiration. Att vara kreativ är också krävande, vilket är en faktor, och vissa spelare gillar/kan inte heller att beskriva rollpersonens handlingar.

Därför införde jag regeln om att efter ett visst antal handlingar (två varv på initiativbrädet - Matiné har inga rundor) så tar striden slut, antingen genom att det sker ett miljöbyte, att det inkommer en tredje part, att striden byts till en annan typ av konflikt eller att ena sidan flyr/tillfångatas. Indirekt gav det också en vägledning till spelledaren hur den skulle sköta striderna och motståndet. Mer än sju handlingar och någonting har gått galet i planeringen.

Så ... sju handlingar för spelarna - så långa strider brukar det max vara för min del och motiveringen till detta ser ni ovan.
Sju totalt för gruppen, väl? Sju per person låter lite mycket. Med gruppen jag spelar med tröttnar alla på striden efter två varv kring bordet och vi är SL + 7 spelare när alla är där. Inspirationen/beskrivningarna försvinner nog till och med efter ett varv (när alla är med och de möter flera fiender) skulle jag tro. Får vara mer vaksam nästa gång vi spelar.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Så ... sju handlingar för spelarna - så långa strider brukar det max vara för min del och motiveringen till detta ser ni ovan.
Strider brukar ta fyra till fem rundor, innan de antigen är klara eller blir tradiga, enligt min smak.

Beroende på system är det lite olika antal handlingar, men säg ett snitt på två handlingar per runda och per spelare, så blir det åtta till tio rundor, där hälften brukar vara förflyttning.

Om vi spelar D&D så är det ju fler handlingar, beroende på version. Där tycker jag att D&D4 snabbast hamnar i läget du beskriver, att man bara "spammar" med sin basic attack för att man har fått slut på kul idéer.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
554

Så, problem solved!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Jag har egentligen ingen övre gräns på antal rundor, så länge striden är rolig. Men jag har ett par observationer;

Jag har haft en del spelledare (och en period var jag en sån själv) som insisterar på att man ska "beskriva vad man gör och vad som händer". Fair enough.

Men först och främst; efter ett par beskrivningar så börjar min fantasi lätt att tryta, och det hänfaller till "jag klyver han på mitten!" eller "Jag sticker henne i hjärtat!". Jag tappar intresset själv för att beskriva handlingar eftersom jag inte kommer på några fler roliga beskrivningar. Jag har märkt det samma hos medspelare. Verktyg som crittabeller kan underlätta detta, genom att ge inspiration, men segar så klart ner spelet via mer regler.

För det andra; jag tappar väldigt snabbt lusten och inspirationen till att lägga möda på att beskriva saker om "inget händer". Att förlora 13 KP i skada räknas i det här fallet som "inget händer" om om det inte har en påtaglig, omedelbar effekt situationen i striden. Efter två rundor av "ingen händer" blir det mest "jag gör 13 i skada".

Eller nått i den stilen! Jag är hungrig och väntar på att lunchen ska bli klar så det här är mest lite spontana tankar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Sju totalt för gruppen, väl?
Ja, sju för alla spelare totalt. Jag har funderat på om det har med korttidsminnet att göra (där man kan ha 7±2 saker i huvudet), men tror det bara det är ett sammanträffande. Egentligen börjar fantasin tryta redan efter fem handlingar. Det beror lite på hur mycket spelledaren matar med ny information.

Sidonot: minns när jag speltestade This is Pulp där man använder 15 markörer för ett scenario. I början av speltestet var varje markör en ny situation (spelarna och spelledaren får kreativa utmaningar) och jag minns att vi tre deltagare var helt slut mentalt efter en spelomgång. Så jag ändrade till att man hade 2-4 markörer per scen och spelet blev inte lika krävande.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,358
Vad brukar striderna få för konsekvenser i detta fall? Löser ni konsekvensen mekaniskt?
Idealläget är ett konfliktsystem som bygger på att avverkas på en runda. Jag hatar pingpong-strider. Sen är det ju tyvärr inget som finns i de flesta system, men när jag skriver egna system kommer jag alltid utgå ifrån att konflikter ska lösas utan en massa back and forth. Jag slår hellre ett slag för typ hela konfliktens utgångspunkt, än massor med slag för mindre effekter som långsamt chippar mer em konflikt tills den är löst. I ett konfliktsystem jag långsamt jobbar på så har varje karaktär 1-4 handlingar i fyra olika kategorier, och efter de handlingarna är konflikten löst. I teorin går det mycket bättre än pingpong-rundor ad nauseam för mig.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,223
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om vi ska ta sidospåret med beskrivande strider, så har jag märkt att det blir mer beskrivning när det finns något att svara på. Om jag som spelledare, spelare eller medspelare inte säger något att reagera på, svara på, så stannar beskrivningen upp. Det måste vara en konversation om hur och vad som händer, öppningar för att delta, tillåtelse att bidra.
 
Top