Nekromanti Hur man börjar planera

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Läste just igenom tråden Sidospår på rälsningsdebatten och en sak som nämndes i förbifarten att par gånger där är något som jag funderat en del kring. Det är inte så mycket något jag behöver hjälp med utan snarare en fråga det vore kul att höra lite olika åsikter kring.

Om jag t ex tar Krilles inlägg Pirayaklubben så står det såhär:

Så det handlar inte om att förskjuta jämvikten som att släppa ner något som direkt hamnar på kollisionskurs med rollpersonerna och som kommer att göra sitt bästa för att käka upp dem.
Då är min frågeställning, hur och i vilket skede skapar man saker? Hur hårt styr man spelarnas rollpersonsval / hur mycket låter man sig influeras av deras val?

Alltså. För att sätta en piraya på kollisionskurs med rollpersonerna behöver man ju veta lite i vilken riktning denna ska färdas i för att träffa dem (OK, Den Onde Överhärskaren Som Vill Förinta Hela Världen är nästan garanterat på kollisionskurs med de flesta spelare men den skurken är lite uttjatad...)

Har man i förväg bestämt sig för vad det är för piraya man vill ha, och försöker mer eller mindre bestämt guida spelarna till rollpersoner som man vet står i dess väg? (Kan ju ta många former, "OK, ni skapar underklassmänniskor från Blahongabyn" eller att man sitter bredvid när de bygger rollpersoner och ger lite förslag.)

Eller, har man bara bestämt den generella miljön och åväntar sedan spelarnas beslut (deras färdiga rollpersoner, eller bara deras ungefärliga ideer) innan man specialdesignar en ful fisk?

Detta är ju då de två extremerna och sanningen hamnar väl nånstans emellan, men var emellan hamnar den? Till hur stor del är spelarna en del av kampanjens formande? (INNAN man satt sig runt bordet och sagt "OK, vad gör ni?" alltså.)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Då är min frågeställning, hur och i vilket skede skapar man saker? Hur hårt styr man spelarnas rollpersonsval / hur mycket låter man sig influeras av deras val?"

Så hårt som behövs.

Ett exempel är den Babylon 5-kampanj som jag planerar just nu. Den börjar på en jordkoloni i ett visst system. I systemet finns en jordkoloni med åttatusen kontraktsanställda och en viss militär närvaro, en minbarisk lyssnarstation och en hopportal. Kampanjen börjar 2257, så Shadows har inte visat sig än och Anla'shok består än så länge endast av minbari och för en tynande tillvaro hemma på Minbar. Således är vissa koncept uteslutna (Shadow agents och Anla'shok, för att vara specifik), men i övrigt så står det spelarna rätt fritt att spela vad de vill. Vill de spela utomjordingar så kommer det att krävas mer bakgrundsståry för att deras närvaro ska vara motiverad, men även det går.

Så då är frågan, vad har jag planerat? Tja, jag vet ungefär vilken natur som pirayorna har, men deras exakta form har jag inte beslutat än. Lite namnlösa pirater får nog plats, det kommer säkert att bli lite juckel med minbarerna i systemet - och där har jag faktiskt ett namn, alit Shisann - och framemot 2258 så kommer ju Fredsministeriet och Nattväktarna igång på allvar, och mr Morden kan nog besöka stället, och psi-snuten Bester är ju också rätt given, och...

En del av dessa pirajor är ju definierade från början, vare sig spelarna vill eller inte, en del av mig och andra av Joe Straczinsky. Andra är mest bara skuggor som väntar på att ta form, men som det finns en tanke bakom. Åter andra kommer att definieras senare, när rollpersonerna är klara. Och några kommer att definieras under pågående spel.

...kort sagt, det finns alltid plats för en piraya till.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Oj! Vilket klurigt inlägg, nu måste jag ju tänka efter... (hemska tanke).

Jag för min del har nog mina fiskar varma utan att RP är särdeles inblandade. Det beror förvisso på att mina spelare konstruerar ganska relationslösa RP, sällan med mycket bakgrundsinformation att hämta saker ur.

Problemet är att jag har svårt att improvisera intressanta SLP, vilket gör att jag måste ha de viktiga färdiga innan spelet börjar. Jag föreställer mig att det bästa är att konstruera SLP utifrån RP, men det är inte något jag har praktisk möjlighet att göra.
Med SLP följer förstås också relationer och ambitioner, nycklarna till en lyckad fisktank (nycklarna till ett lyckat scenario ö.h.t, föresten).

Miljöer och sånt kan jag dock improvisera med händerna bakom ryggen, så sådant konstruerar jag sällan i förväg, och då har ju spelarval större inflytande där, på sätt och vis. Jag försöker aldrig leda dem till en särskild plats i fisktanken, som jag kan göra under ett mer styrt scenario.

Alltså, SLP och allt som hör till kommer till utan särskilt mycket spelarinflytande, miljöer konstrueras under spelets gång.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Maja, min Maja

"Då är min frågeställning, hur och i vilket skede skapar man saker? Hur hårt styr man spelarnas rollpersonsval / hur mycket låter man sig influeras av deras val?"

Innan jag börjar kampanjen så brukar jag ge spelarna en skriftlig bakgrund med lite plats- och personbeskrivningar som kan kännas relevanta. Ska kampanjen inledas i och kring en by så börjar jag med att skriva lite om viktiga bybor, näringar och byns utseende. Därefter snokar jag igenom rollpersonernas bakgrundshistorier och stoppar in eventuella intressanta karaktärer och sidospår. De får utforma sina bakgrundshistorier på egen hand men jag hjälper dem gärna om de ber om det. De namngivna byborna är inte designade specifikt för att hamna i bråk med rollpersonerna utan drivs av egna mål och motiv. Dock är det mer trolig att vissa av dem intar en fientlig inställning än andra.

Efterhand som kampanjen flyter på så stoppar jag in fler karaktärer, ofta med kort varsel och mycket improvisation även om jag kan ha vissa långtgående baktankar. Besöker de unga rollpersonerna en marknadsplats för första gången så måste där ju finnas minst en rik och lurig köpman som de kan bli blåsta av till exempel :gremwink:

Efterhand som rollpersonerna utvecklas så får de också nya motståndare och situationer på halsen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tycker nog faktiskt att pirayorna är rätt överskattade. Jag är nog mer inne på moränor som ligger och lurar i lämpliga grottor och kastar sig fram för att bita rollpersonerna när de simmar förbi.

Ta följande exempel, från vår förra spelkväll:
(Scenen är Black Ops, där rollpersonerna fått i uppdrag att omintetgöra en jättebläckfisk och sopa undan spåren från dess existens.)

Med denna scen i åtanke hade jag tänkt att de skulle råka ut för en händelse från en film med bland annat Morgan Freeman som jag inte minns vad den heter. Där har den hemske förövaren kidnappat en liten flicka och håller henne fången ombord en båt. Men eftersom han har lanternorna släckta så blir kustbevakningen lite putt och kommer dit för att säga åt honom att tända dem. Givetvis måste han också dölja vad han egentligen gör därute.

Den här scenen tänkte jag plantera in när den fick plats, det vill säga när rollpersonerna snott en båt och plaskat ut för att spränga det skepp som jättebläckfisken kramat sönder. (Det såg en aning suspekt ut, och skulle väcka alldeles för många nyfikna sinnen. Därför valde spelarna att spränga vraket i småbitar.)

Hade RP istället gjort på något annat sätt, till exempel åkt snålskjuts på en färja eller vad som helst, så hade scenen aldrig ägt rum. Moränan hade snällt stannat kvar i sin lilla hålighet. Men nu uppfyllde de istället kriterierna för att den skulle hoppa ut, och en av spelarna fick en anledning att kalla mig en ond SL, trots att scenen varit planerad sedan innan spelets början...

På det här settet kan en finurligt placerad moräna här och var sätta käppar i hjulen för RP om de gör något som du som SL förutsett. Och om de inte används så kommer de ju trots allt ligga kvar till nästa spelkväll, eller gången därefter, etc.


Den andra metoden jag använder är helt enkelt att uppfinna problem allt eftersom spelarna kommer på vad de ska göra. Om de till exempel bryter sig in i en kontorslokal för Toronto Demolitions för att ta reda på var deras lager med sprängämnen finns (vilket också hände), så kunde jag hitta på att en säkerhetsvakt samtidigt skulle undersöka stället.

Detta är väl egentligen varken en moräna eller en piraja, utan snarare en blåsfisk. Ett hinder som först kan te sig obetydligt, men som när spelarna konfronterar det mer än dubblar sin storlek. Att bryta sig in på ett sketet kontor är väl ingen konst, tänker de. Men när de samtidigt har en vakt som lyser runt med sin ficklampa i komplexet så blir det lite mer stressande.


Pirajorna, som själva simmar runt och utgör ett mer aktivt och direkt motstånd, representeras snarare av motstående grupperingar. Fiender. Individer med makt och motivation, eller bara motivation. Som soldaterna som vaktar komplexet RP måste ta sig in i, eller prisjägarna som försöker jaga efter dem när de stulit en viktig artefakt.

Men jag anser att såväl pirajor som moränor och blåsfisk måste vara spelarnas egna skapelser på ett eller annat plan. Prisjägarna kommer inte jaga dem om de inte stjäl artefakten, kustbevakningen säger inte åt dem att tänta lanternorna om de specifikt säger att de gör det och säkerhetsvakten blir inget problem om de först får tag på deras scheman och lyckas pricka en tid när kontoret är obevakat. Spelarna ska alltid ha möjligheter att undvika hindren och när de springer in i dem ska de tänka "tusan också, varför tänkte vi inte på det" istället för "förbaskade SL som gör allt för att förstöra".

Och om det är någon som inte hajar vad jag vill ha sagt med det här inlägget så kan ni nog slå upp det i en bok om marinbiologi...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag är nog mer inne på moränor som ligger och lurar i lämpliga grottor och kastar sig fram för att bita rollpersonerna när de simmar förbi.
Efter att ha snorklat lite så kan jag intyga att även muränor kan ta en sväng ut för att jaga ibland. Det kanske är bättre att exemplifiera med en sån där otäck liten levande trampmina till fisk som ligger på botten och låtsas vara en sten och som man tvärdör om man trampar på.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Andra former

(Edit time has expired? Bah.)

Frågeställningen är förstås relevant även under andra former än "fisktanksspel". Om man bygger ett hårdrälsat scenario, hur mycket anstränger man sig för att tvinga in spelarna på en i förväg färdig räls / hur mycket anpassar man rälsen efter hur spelarna valt att bygga sina rollpersoner? Och så vidare.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ditt inlägg var mycket tankeväckande och, som eksem skrev, svårt att svara på - så jag tog mig friheten att förenkla frågorna och svara på hur jag gör (vilket inte betyder att mitt sätt är rätt).
Hur skapar man rollpersoner i en fisktank?
Hur skapar man pirayor i förhållande till rollpersonerna?

Hur skapar man rollpersoner i en fisktank?
Även i en fisktank finns det begränsningar, annars skulle man ha en grupp med en DnD-Paladin, en Vampire-Malkav, en GURPS-Cyborg... :gremsmile:
I fisktanken är det viktigare att man skapar en homogen grupp än i ett rälsat äventyr.
Om gruppen inte är homogen så kommer interna motsättningar antagligen splittra gruppen eftersom spelarna får göra vad de vill i fisktanken, medans i ett rälsat äventyr kan man styra spelarna mer.
Det gör inget om man begränsar framslagningen så länge spelarna är nöjda.

Husregler för framslagning i min nuvarande kampanj:
- Ingen får vara ond. Denna regel skapar en homogen grupp och alla spelarna är nöjda med den.
- All börjar som människor, senare får man slå fram vänligt sinnade humanoider (som alver och dvärgar). samma anledning som för alignment.
- När spelarna skapade sina karaktärer blev de beordrade att skapade en bakgrundshistoria där de befann sig i en specifik by under en specifik höstmånad.
Denna regel skapades för att slippa genomresande rollpersoner, iofs kan man tänka sig en genomresande rollperson som blivit sjuk, men även om varit sjuk i en månad så har man förhoppningsvis byggt upp lite kontakter i byn.
- När vi går igenom vad rollpersonerna gjort under denna höstmånad så försöker vi binda samman karaktärerna - syskon, barndomskamrater osv...

Hur skapar man pirayor i förhållande till rollpersonerna?
Jag börjar med att skapa lokala pirayor som ofta styrs av en speciell plats eller speciell tidpunkt, ibland även kopplade till en rollperson.
Helst ska man ha ett halvdussin pirayor i beredskap så man alltid har något att kasta på spelarna ifall spelet skulle tappa tempo.
Pirayor ska fungera som en "piska" på spelarna, men det går lika bra att slänga in en morot - bara spelarna nappar.
Man kan skapa större pirayor från början, men oftast räcker det med att de är skugglika hot, som en ond kung i grannlandet.

De första pirayorna i min nuvarande kampanj:
Klockan 12 på dagen onsdagen den 15:e september kommer 3 män inridande i byn, de säger:
"När vi kommer tillbaka vid samma tid i morgon vill vi ha 1000 guldmynt annars bränner vi ner byn"
De flesta spelarna hade sagt att de arbetade på fälten. Alla blev sammankallade till byn och byäldsten började rådslå. NU fick spelarna börja agera - och de fick göra PRECIS vad de ville.
Andra saker jag förberett var:
På kvällen i värdshuset blir prästen bestulen.
Mitt i natten vaknar alla av ett kvinnoskrik.
osv - det är bara att ösa på.
Allt behöver inte leda någonstans, i mitt fall så var det "kvinnoskriket" som spelarna följer nu - vilket håller på att ta dem över halva världen - för att DE SJÄLVA VILL det.

Jag vet inte om du blev så mycket klokare av mitt svar, men kontentan är att det inte är så stor skillnad från vanligt spel. Istället för att börja med ett stort äventyr så börjar jag med 5-6 småäventyr och spelarna "väljer själva" vilket de tycker verkar intressantast.
Efter ett par spelsessioner så börjar jag "känna" rollpersonerna och man kan försöka lura in dem på "det stora äventyret", men det ska vara för att spelarna själva vill det - men det är oftast bara en fråga om att göra det tillräckligt intressant för spelarna så nappar de.
Det viktiga är att följa upp vad spelarna gör och låta världen "reagera relistiskt/rationellt".
Pirayor och morötter behöver däremot inte vara realistiska/rationella - de är ju till för att "reta" spelarnas nyfikenhet.

Givetvis så kan man ha vilka andra "startvärden" som helst:
Ex: alla är onda.
Ex: man kan vara vilken ras som helst, men alla börjar som slavar osv.
Det viktiga är att rollpersonerna har någon form av gemensam nämnare så att de börjar äventyra TILLSAMMANS - om man nu inte är väldigt förtjust i soloäventyr. :gremsmile:
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
(Det skrivs alldeles för lite på forumet runt klockan 3-4-5 på natten! *host*)

Hur skapar man rollpersoner i en fisktank?
Hur skapar man pirayor i förhållande till rollpersonerna?
Jo, det var väl ungefär så jag menade men jag är så klumpig på att uttrycka mig spontant att jag var tvungen att babbla ihop ett halvdussin stycken för att försöka förklara vad jag var ute efter och lyckades väl sådär halvbra. :)

Även i en fisktank finns det begränsningar, annars skulle man ha en grupp med en DnD-Paladin, en Vampire-Malkav, en GURPS-Cyborg...
Tja, jag har sett exempel där det förekommer. Det är nog inte kul i mer än en spelomgång, dock. :)

Husregler för framslagning i min nuvarande kampanj:
Låter som ungefär samma begränsningsnivå jag brukar använda på även ganska rälsade äventyr.

Vore kul att höra ifrån någon som kör mer på att låta spelarna välja sin rollpersoner lite hur som helst och sen planerar in det mesta EFTER det, lite hur de tänker och så, men det kanske är sällsynt. Har haft en spelledare för många år sen som lät hela kampanjerna byggas upp av vad som kom av rollpersonernas bakgrunder och liknande, men har tyvärr ingen kontakt med det gänget längre.

De första pirayorna i min nuvarande kampanj:
Klockan 12 på dagen onsdagen den 15:e september kommer 3 män inridande i byn, de säger:
"När vi kommer tillbaka vid samma tid i morgon vill vi ha 1000 guldmynt annars bränner vi ner byn"
De flesta spelarna hade sagt att de arbetade på fälten. Alla blev sammankallade till byn och byäldsten började rådslå. NU fick spelarna börja agera - och de fick göra PRECIS vad de ville.
Andra saker jag förberett var:
På kvällen i värdshuset blir prästen bestulen.
Mitt i natten vaknar alla av ett kvinnoskrik.
osv - det är bara att ösa på.
Bra, tydliga exempel. Du skulle inte till och med kunna orka gå in närmare på vad något av dessa var och hur det utvecklade sig? Hur mycket av respektive "tråd" (eller vad man nu skall säga, "piraya" som term låter för begränsat till just en person) var förplanerat och hur mycket byggdes upp efter spelarnas reaktioner och aktioner? Det kan ju som beskrivit varit allt från att ha kluddat ner i förbigående i ett anteckningsblock "ett kvinnoskrik hörs" - och sen inget mer - och sen spinner vidare fritt på det, till att ha arbetat ut i minsta detaljs vem denna kvinna som skriker är och vad hela bakgrunden till händelsen är.

Min egen instinkt går mot att förplanera alldeles för lite detaljer utan tycka "äh, det räcker, nu orkar jag inte mer, jag vill komma igång och spela innan jag får nån ny ide som tar över" och sen blir det lätt blaha blaha av det som faller isär ganska snart, så jag försöker i allmänhet tvinga mig själv att planera så mycket detaljer som möjligt i förhoppningen att resultatet ska bli någon lämplig kompromiss. :)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Har man i förväg bestämt sig för vad det är för piraya man vill ha, och försöker mer eller mindre bestämt guida spelarna till rollpersoner som man vet står i dess väg? (Kan ju ta många former, "OK, ni skapar underklassmänniskor från Blahongabyn" eller att man sitter bredvid när de bygger rollpersoner och ger lite förslag.)

Så gör jag. Jag planerar tre-fyra konflikter runt ett område eller några faktioner, funderar ut några "pirayor" och ställer krav på rollpersonsskapandet därefter.
När rollpersonerna är gjorda brukar det dyka upp tusentals nya sätt att engagera dem i världen, baserat på vad för slags folk de gjort. Folk har en tendens att skapa egna mål också, vilket ytterligare förtätar soppan. In i detta simmar pirayorna.

Eller, har man bara bestämt den generella miljön och åväntar sedan spelarnas beslut (deras färdiga rollpersoner, eller bara deras ungefärliga ideer) innan man specialdesignar en ful fisk?

Jag gör ju det _också_ men jag vill kunna spela så fort karaktärerna är färdiga så specialdesignade fiskar får vänta till möte två. Första mötet hänger på mina pirayor :gremsmile:

Detta är ju då de två extremerna och sanningen hamnar väl nånstans emellan, men var emellan hamnar den? Till hur stor del är spelarna en del av kampanjens formande? (INNAN man satt sig runt bordet och sagt "OK, vad gör ni?" alltså.)

Jag brukar slänga den första pirayan på gruppen innan jag säger "vad gör ni?"... annar blir bara svaret "fortsätter med min dagliga rutin." :gremwink:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Vore kul att höra ifrån någon som kör mer på att låta spelarna välja sin rollpersoner lite hur som helst och sen planerar in det mesta EFTER det
Jag provade, resulterade i 4 solokampanjer. :gremsmile:
Om man spelar fisktank och låter spelarna skapa vilka karaktärer de vill så kan det bli väldigt svårt att få dem att äventya tillsammans.
Antingen så kör spelarna efter karaktärernas rollbeskrivningar och gör det "logiska" valet att gå skilda vägar.
Eller så bestämmer sig spelarna för att försöka få karaktärerna att samarbeta, vilket ofta känns väldigt krystat.
Då tycker jag att det är bättre att man redan från början ser till att karaktärerna har ett antal gemensamma nämnare.

Du skulle inte till och med kunna orka gå in närmare på vad något av dessa var och hur det utvecklade sig?
1) Rövarna som begärde lösen.
Spelarna bestämde sig för att ge sig på rövarna innan rövarna kom tillbaka - vilket gick bra.
Hade inte spelarna gjort detta så hade byn med stor sannolikhet blivit nedbränd.

2) Prästen som blivit bestulen.
Då spelarna ägnade sig åt allt annat än tjuvjakt, så kom tjuven undan.
(bl.a. så tyckte de att det var kul att hälla ut mjöl i hela värdshuset för att leta efter osynliga varelser...)

3) Skriet i natten.
För att göra en lång historia inte fullt så lång:
Kvinna överfallen av likätare.
De unga rollpersonerna spårar monster till kyrkogård och blir dödade.
Nyframslagna unga rollpersoner börjar på en begravning - ett gäng ungdomar i grannbyn har blivit dödade av likätare... :gremsmile:
De nya rollpersonerna bestämmer sig för att gå på "spökjakt" på kyrkogården efter begravningen - givetvis så finns det ett RIKTIGT spöke och rollpersonerna kommer undan med blotta förskräckelsen.
Efter lite efterforskningar visar det sig att spöket får frid om hans bror förlåter honom då de skiljdes i vredesmod - brodern har gett sig av på långresa...
Rollpersonerna behövde inte alls ge spöket frid, men nu ville de det.

Det kan ju som beskrivit varit allt från att ha kluddat ner i förbigående i ett anteckningsblock "ett kvinnoskrik hörs" - och sen inget mer - och sen spinner vidare fritt på det, till att ha arbetat ut i minsta detaljs vem denna kvinna som skriker är och vad hela bakgrunden till händelsen är.
I mitt fall var det planerat så här långt:
"kvinna överfallen av likätare" (likätarna färdiga)
"kyrkogård hemsökt av spöke" (spöket färdigt)

Första spelsessionen med nya karaktärer ser jag alltid till att det finns åtminstånde 3-4 "krokar" som spelarna kan nappa på.
Helst så ska varje historia räcka till minst en spelsession.
Har väl spelarna börjat gå i en riktning så är det inget problem att "fylla ut" i den riktningen till nästa spelsession.

Jag tycker att det är helt OK att rollpersonerna hör ett kvinnoskrik och när de kommer fram till platsen ser de massor med blod, men inga spår - sedan har jag själv inte planerat mer.
När spelarna kommer så långt brukar en diskussion bryta ut om vad som kan ha hänt, och jag väljer helt enkelt den idé som SPELARNA har som är intressantast.
(har spelarna ingen bra idé så får de aldrig reda på vad som hänt den olyckliga kvinnan :gremsmile:)
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Om man spelar fisktank och låter spelarna skapa vilka karaktärer de vill så kan det bli väldigt svårt att få dem att äventya tillsammans. Antingen så kör spelarna efter karaktärernas rollbeskrivningar och gör det "logiska" valet att gå skilda vägar. Eller så bestämmer sig spelarna för att försöka få karaktärerna att samarbeta, vilket ofta känns väldigt krystat.
Tja, man kanske kan säga att spelarna ska skapa likriktade rollpersoner men låta dem bestämma själva vad inriktningen ska vara, eller något. Jag vet inte så noga, det var ju därför jag ville ha hört från nån som spelar mer åt det hållet. :)
 
Top