Nekromanti Hur man får spelarna att göra en dungeon åt en

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Om spelarna kommer på något, lägg en tärning i skålen. John Wick rekommenderar små tärningar som T4, men med lite meckande kan man nog köra med vilka tärningar som helst.
  • Om spelarna kommer på något större och bidrar med en handout av något slag, en bit karta över vår dungeon, lägg till två tärningar i skålen.
  • Om spelarna kommer på något riktigt farligt, exempelvis ett monster av något slag, lägg till tre tärningar.
  • För varje tio minuter realtid som går under efterforskningarna och planerandet får spelledaren en glaspärla.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Häfigt, verkligen häftigt. Det lär ju bjuda till bland de roligaste spelsessionerna någonsin, så länge man spelar ett ultimat inrutat dungeonsrollspel. D&D lär ju vara som gjort för det hela.

Idén är annorlunda, men så ändå så väldigt fritt uppmålande och innehållsrik att den kort och gott är underbart fantastisk. Detta är klart den bästa länken forumet delgivits på länge. Till detta kan man också slänga in katakombtärningar. Det skulle jag gilla som en extra krydda till det hela, det blir nämligen hur orälsat som helst och man behöver inte måla upp någonting i förväg.
Katakombtärning (1T6) :
1 = vänster, 2 = höger, 3 = trevägs- alltså T-korsning, 4 = fyrvägskorning, 5 = återvändsgränd och 6 = trappa upp eller ned (går i sin tur att avgöra med 1T2 om man vill). Däremellan behöver SL bara kasta in ett eller annat rum när det känns lämpligt. Detta gör att man står helt fri från förberedelser och bara kan låta en bunt tärningar, samt den information RP fått (just det som Krille länkade förklaring till) bana vägen i grottan. Slumpen och RP's förarbete avgör. Blir man kallad rälsare då är det kris... :gremwink:

... Än en gång, tack för en underbar länk Krille. Måste se till att testa detta snart. :gremlaugh:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Ja, detta fungerar även som agentspel (Wilderness of Mirrors!) och borde även bli ett ypperligt heistspel - man planerar hur man ska stjäla den svarta gurgeldiamanten från museumet, sen börjar man kuppen och plötsligt... tjoff, något går fel och allt börjar gå fel. En heistfilm, helt enkelt.


Storuggla, also it doesnt have monkeys
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
solvebring said:
Till detta kan man också slänga in katakombtärningar. Det skulle jag gilla som en extra krydda till det hela, det blir nämligen hur orälsat som helst och man behöver inte måla upp någonting i förväg.
Jag tror faktiskt inte att katakombtärningen behövs.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Det är grymt. Jag tycker inte att det är så passande för allmänt dungeon crawl (efterforskningar) men det skulle nog passa utmärkt för biblioteksvärlden.

Jag gillar dock inte tärningssamlandet i skålen eller tio minutersregeln. Hade nog hellre föredragit att man istället slår för kunskapsfärdigheter (dolt) för att avgöra vad som är sant eller inte.

Det vore dessutom coolt om man kan använda föremål (hittade i tidigare dungeons) för att öka chansen att någon information som spelaren väljer, ska vara sann. Men spelaren måste också motivera hur de hänger ihop.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,843
Zire said:
Jag gillar dock inte tärningssamlandet i skålen eller tio minutersregeln. Hade nog hellre föredragit att man istället slår för kunskapsfärdigheter (dolt) för att avgöra vad som är sant eller inte.
För mig känns det som om man skulle missa hela poängen med allt i så fall. Om man ska hålla på och slå för kunskapsfärdigheter så hamnar man vips i läget att den coolaste av alla coola idéer inte alls är sann för jag råkade slå 17. Hur skoj är det? Nänä, vi runt bordet har bättre omdömme än tärningen.

Sen är det också grejen med att rollpersonernas kunskapsfärdigheter knappast kan motiveras till att ha nån slags relation till t.ex. andra äventyrares berättelser om hålan.

(sen är det ju kul att få pyssla med skålar och tärningar också :gremcrazy:)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,843
Storuggla said:
...och borde även bli ett ypperligt heistspel - man planerar hur man ska stjäla den svarta gurgeldiamanten från museumet, sen börjar man kuppen och plötsligt... tjoff, något går fel och allt börjar gå fel. En heistfilm, helt enkelt.

Storuggla, also it doesnt have monkeys
Du... det låter ju faktiskt helt awesome (särskilt det där sista, i signaturen). Känns som om det borde vara ett asschysst konventsarr.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Fast man behåller ju fortfarande spelarens idén i sig, men något är ändrat (som om spelledaren hade använt en av markörerna i första inlägget).

Sen är det också grejen med att rollpersonernas kunskapsfärdigheter knappast kan motiveras till att ha nån slags relation till t.ex. andra äventyrares berättelser om hålan.
Hämtar man informationen från en annan äventyrare så är det bara att använda en social förmåga. Som när man inhämtar information i vanliga fall.
Erinrar man sig om vad någon har sagt tidigare (eller något man har läst) så är det kunskapsfärdighet.

Sedan måste det ju finnas en biblioteksfärdighet också, för att söka bland böckerna!
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Måste säga att det här är en riktigt cool idé. Men jag tror inte att det verkligen kommer skapa en hel dungeon. Utan mer specifika platser och händelser i dungeonen, som spelledaren sedan får väva ihop till en hel dungeon. Det jag skulle vilja ha är lite stöd för att binda ihop alla saker som spelarna hittat på. Alltså stöd att improvisera saker. En hop beskrivna exempelplatser och händelser som passar i rent allmänt i bilioteksvärlden, med förslag hur man kan använda dem och ändra lite på dem. Färdiga typ platser som bara kan plockas fram för att binda samman spelarnas alster.

Måste säga att jag inte varit intresserad av biblioteksvärlden förut, men jag blev det nu. Ska bli intressant att se vad detta kommer knåpas ihop till.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Zire said:
Jag gillar dock inte tärningssamlandet i skålen eller tio minutersregeln. Hade nog hellre föredragit att man istället slår för kunskapsfärdigheter (dolt) för att avgöra vad som är sant eller inte.
Tärningssamlandet är till för att motivera spelarna och belöna dem för att de gör en cool dungeon åt en. Tar man bort den så försvinner till stor del motivationen att göra en cool dungeon. Då blir det plikt, och då blir det inte kul.

Blir man tvungen att slå tärningar då och då när man håller på att spela ut efterforskningsscenen så kommer man förmodligen att bryta flytet. Dessutom lastas ansvar över på spelledaren igen, och det är ju en del av poängen att skapandeansvaret ska ligga på spelarna.

Så nä, jag tror att man ska låta efterforskningarna vara sanna utan slag (såvida inte komplikationspoäng spenderas), och att färdigheterna sedan används för att överkomma hindren när man väl är på plats eller då komplikationspoäng spenderas. Låt tärningarna spela roll när de spelar roll, helt enkelt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hmm. Här finns en bra idé, och många dåliga.

Den bra idén är att man samberättar fram ett äventyr gemensamt, och att man (till skillnad från hur samberättande vanligtvis går till) gör det in character. Eller åtminstone att man lever ut hur ens rollperson går till väga för att tillförskaffa sig information. Den delen av idén är skitbra.

De här är de dåliga bitarna:

1. Varför bestraffa spelarna för att de har roligt och lägger ned mycket tid på klurandet? Man ska aldrig bestraffa spelare för att de har roligt!

2. Wick blandar ihop påhitt som kräver mycket engagemang (handouts och kartor som tar lång tid att rita) och påhitt som medför hinder och problem åt spelarna (såsom monster och fällor). Klumpigt.

3. Glaspärlorna är tråkiga. Det är inte roligt för spelarna att lägga ner tid och engagemang på att hitta på saker om dessa senare kan annuleras. Att få höra ett "nej" åt det man hittat på är aldrig roligt. Det är mycket roligare att få höra ett "ja, men...".

4. Varför kan inte spelledaren också få hitta på oförutsedda bra saker?

---

Så här hade jag velat att det fungerade:

Både spelare och spelledaren hittar på saker, och de använder en och samma regler för detta. Skillnaden är att spelledaren kan hitta på saker on the fly och att han kan få hitta på oförutsedda saker.

Man använder ett mer intuitivt och bättre fungerande regelsystem: Äventyret skall i slutändan ha viss balans (vilket kan illustreras med tärningar/glaspärlor i en pott), och när någon hittar på ett hinder åt rollpersonerna så lägger man till markörer i potten, medan man tar bort markörer när man tillför skatter, hjälp och belöningar, m.m.

Handouts och kartor, m.m. som tar lång tid att skapa, sådana påhitt belönar man genom att ge dem större vikt i handlingen (såsom att se till att de monster, fällor och skatter man hittat på får finnas i den kartbit som någon spelare ansträngt sig för att rita). Man varken belönar eller bestraffar sånt med glaspärlor, eftersom det bara vore dumt. Det finns ju inget som säger att en karta som tagit lång tid att rita skulle vara lättare/svårare än en karta som tagit kort tid att rita.

Man använder ett avprickningssystem för att se till att det blir lagom många utmaningar som är passande/opassande för rollpersonernas förmågor. Alltså; om en rollperson är immun mot eld, men svag mot kyla, då bör det finnas lika många hinder av eldtypen som istypen. För spelarnas del är det nämligen roligast när deras rollpersoners särdrag spelar roll, både åt det ena och det andra hållet. Förslagsvis så tar man en glaspärla och lägger på sitt rollformulär när man hittar på ett problem som är särskilt svårt för ens egen rollperson, medan man spenderar glaspärlor från ens rollformulär när man hittar på svagheter som ens egen rollperson är specialiserad för att utnyttja (alltså: Hittar gängets klätterexpert på en stor mur som hinder, då kan han ta bort en markör från sitt rollformulär och lägga den i den gemensamma potten. Det har tillkommit ett problem för gruppen, men det är ett problem som klätterexperten är specialiserad för att överkomma)

Och så klart: Spelledaren använder samma regler som spelarna. Han kan ta bort markörer från den gemensamma potten för att införa skatter och belöningar, och han kan lägga till markörer för att hitta på oförutsedda hinder. Ju fler markörer det finns i potten när äventyret är avklarat, ju fler belöningar får rollpersonerna för det avklarade äventyret. (Vilket är roligt. Om rollpersonerna känner att de behöver använda glaspärlor för att få slå om sina tärningsslag, så minskar alltså belöningen i slutändan. Där tillkommer en riskhanteringsmekanism)

Med det systemet skulle det bli roligare. Vidare så håller jag med dem som sagt att det här systemet skulle passa särskilt bra i ett Heist-scenario. (Där är planerings- och informationsinförskaffningsfasen en viktig del som ofta är väldigt svårspelad i traditionella spel)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rising said:
1. Varför bestraffa spelarna för att de har roligt och lägger ned mycket tid på klurandet? Man ska aldrig bestraffa spelare för att de har roligt!
Det är förmodligen ett arv från Wilderness of Mirrors, spelet han nämner i videon. Där är man spioner som ska genomföra en operation under tidskritiska förhållanden, så där faller det sig naturligt att onödigt drällande ska bestraffas.

Rising said:
2. Wick blandar ihop påhitt som kräver mycket engagemang (handouts och kartor som tar lång tid att rita) och påhitt som medför hinder och problem åt spelarna (såsom monster och fällor). Klumpigt.
Trots upprepade förklaringar från din sida har jag fortfarande inte insett vad det är så hemskt med det.

Rising said:
3. Glaspärlorna är tråkiga. Det är inte roligt för spelarna att lägga ner tid och engagemang på att hitta på saker om dessa senare kan annuleras. Att få höra ett "nej" åt det man hittat på är aldrig roligt. Det är mycket roligare att få höra ett "ja, men...".
Även ett "ja, men" innebär att informationen inte är sann. "It's a vampire troll that can do MAGIC!" är ett typiskt "ja, men", men om spelarna har planerat för bara ett simpelt vampyrtroll så kan ett simpelt "ja, men" fortfarande vara förödande.

Rising said:
4. Varför kan inte spelledaren också få hitta på oförutsedda bra saker?
Tja, jag tyckte att det var poängen att spelledaren inte skulle syssla med sånt. Det är väl iofs den enklaste biten att åtgärda: släng i fler glasploppar/tärningar när spelledaren kommer på koola saker också.

Nackdelen med det är väl att spelledaren inte riktigt är in character, utan tvärtom tvingas styra en rollperson för att dumpa in den informationen. Det känns lite omotiverat, så jag kan som spelledare mycket väl tänka mig att stå vid sidan av. Jag har ju ändå mina "gum things up"-poäng som just är avsedda att stoppa in oförutsedda bra saker med.

Annars gillar jag dina invändningar. Speciellt punkt ett är riktigt vettig, och den kommer jag förmodligen göra något av i biblioteksvärldstappningen, och punkt 3 behöver förmodligen mest bara förtydligas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Trots upprepade förklaringar från din sida har jag fortfarande inte insett vad det är så hemskt med det.
Tänk så här:

Hur belönar man en spelare som skriver en ambitiös bakgrundshistoria till sin rollperson? (Både du och jag ogillar långa romaner, så vi antar att det rör sig om korta - men välskrivna - alster med intressanta och fantasieggande idéer)

1. Låter rollpersonen få extra XP, utrustning och andra problemlösningsresurser?

2. Försöker väva in bakgrundshistorien i äventyret?

Jag röstar helhjärtat för det senare, och är rent rabiat emot det första förslaget. Spelare hittar inte på häftiga idéer för att deras rollpersoner skall få pengar och XP - de gör det för att de vill att idéerna skall spela roll i sessionerna. Det är något som alla spelare runt bordet kan tycka är roligt, och som gör att de kan knyta an sina egna bakgrundshistorier till det som pågår i handlingen. Det gör äventyret varken lättare eller svårare, bara mer underhållande.

Om man däremot ger belöningar för den här sortens påhitt, då blir det plötsligt ett "arbete" istället för en hobby. Och så löper man dessutom risken för obalans - om alla spelare är proppfulla av goda idéer inför ett spelmöte så får gruppen så många resurser att de enkelt tar sig förbi utmaningarna. Vilket inte heller är roligt.

Man måste förstå hur det här med "roligt" fungerar. När det gäller stämning och atmosfär så är det enkelt - ju mer kul desto bättre. Men när det gäller utmaningar så uppstår det roliga i balansen mellan lätt och svårt. Om det är för enkelt så drabbas man av leda, och om det är för svårt så blir man resignerad. I mitten så har man det magiska gränsområdet som stimulerar en och som gör utmaningen spännande och rolig.

Alltså; skilj på dem åt. När det gäller utmaningar: Balansera tillgångar mot motgångar, så att upplevelsen aldrig lämnar det där magiska gränsområdet i mitten. Men när det gäller stämningsdetaljer såsom bakgrundshistorier (och i det här fallet; kartor och handouts, som varken är "lätta" eller "svåra"): Se till att de roliga idéerna får "spela roll" i sessionen. Förlägg en större del av speltiden i den kartsnutt som alla spelare tycker är snygg och häftig, och låt den snygga handouten få ta större plats i handlingen.

Nackdelen med det är väl att spelledaren inte riktigt är in character, utan tvärtom tvingas styra en rollperson för att dumpa in den informationen.
Nja, jag tänkte att det skulle göras under pågående spel. Alltså: "Men vad nu? Här ligger ju en kista också, som ni inte visste något om." Vips har spelledaren infört en extra belöning mitt i äventyret som inte spelarna har hittat på i förberedelsefasen. Eller "Nu ser ni trollet som vaktar portalen. Han ser ut precis som legenden beskrivit honom i böckerna ni läst, men han verkar mycket äldre och skröpligare. Antar att de där legenderna skrevs för rätt länge sen, va?" Alltså små oförutsedda belöningar och förenklingar mitt i äventyret. Eller bara att spelledaren hittar på små sektioner i mitten av äventyret - som spelarna inte från början vetat någonting om; fyllda med både hinder och belöningar, välbalanserade mot varandra.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Krille said:
Speciellt punkt ett är riktigt vettig, och den kommer jag förmodligen göra något av i biblioteksvärldstappningen
Skulle man inte bara kunna bestämma en summa pluttar innan spelarna börjar skapa prylar? Då ökar ju motivationen att göra mer (drygar ut områden att använda poängen på).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rising said:
Tänk så här:
Jag tänker inte sådär.

Jag tänker istället så här:

Två spelare har gjort varsin bit av ett äventyr. Den ena har gjort en bit beskrivning i form av talade ord. Den andra har gjort en bit beskrivning i form av krumelutter på ett papper.

Varför ska de särbehandlas?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Två spelare har gjort varsin bit av ett äventyr. Den ena har gjort en bit beskrivning i form av talade ord. Den andra har gjort en bit beskrivning i form av krumelutter på ett papper.

Varför ska de särbehandlas?
Men... det tycker jag inte. Jag struntar i om det är påhitt i form av ord eller teckningar. (Det var faktiskt bland annat därför jag ogillade Wick's tiominutersregel, eftersom den just införde en sådan särbehandling: Snabba ordklur uppmuntrades framför långsamma krumeluttklur)

Det jag tycker att man ska särbehandla, det är rent atmosfärklur (oavsett om det är en muntlig berättelse eller en handout) som varken gör äventyret svårare eller lättare för rollpersonerna; och den sortens klur som faktiskt innebär problem/tillgångar för rollpersonerna.

Vad jag tycker är att man ska balansera svårighetsgraden för rollpersonerna (eftersom varken för lätta/svåra utmaningar är stimulerande för spelarna), och låta atmosfärklur få "spela roll".

Men det är alltså helt oviktigt enligt mig om en spelare gör äventyret svårare genom ett krumeluttklur eller ett ordklur (eller om hon broderar ut atmosfären med antingen det ena eller det andra kluret).

Vad jag anser är bara att det är tjaskigt om alla spelare bestraffas för att en spelare har hittat på två monster (två 3-poängare (=6 poäng som gör spelet svårare), enligt Wick's modell) istället för att ha ritat tre kartor (tre 2-poängare (=6 poäng som inte nödvändigtvis påverkar svårighetsgraden) enligt samma modell).
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ursäkta att jag lägger mej i, men vad är problemet med att säga att spelarna MÅSTE rita en karta? En av de fundamentala principerna bakom ett grottkräl är ju att det finns en grotta, och således något att kartlägga. Likaså är det mycket rimligt att eftersom själva platsen spelar så stor roll i ett grottkräl, så är något av det viktigaste äventyrarna måste få reda på är en karta. Dessutom är det en av bakgrundsgrejerna som tar mest tid för spelledaren.

För övrigt skulle jag tycka det var kul om man hade ett sätt att låta spelarna göra sina "efterforskningar" var för sej. Sedan börjar man spelmötet med att Äventyrarna diskuterar vad de fått reda på - vad den spelaren bestämt. Om två spelare hittat på motstridiga rykten har spelledaren veto.

Förslagsvis gäller inte detta Skattkartan.

Erik
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Krille said:
solvebring said:
Till detta kan man också slänga in katakombtärningar. Det skulle jag gilla som en extra krydda till det hela, det blir nämligen hur orälsat som helst och man behöver inte måla upp någonting i förväg.
Jag tror faktiskt inte att katakombtärningen behövs.
Njaej, behövs och behövs... Absolut nödvändighet behöver inte vara skälet till att pröva allting. Nyfikenhet eller lust räcker också gott för det. Jag skulle gilla det som ännu ett tillägg som bjuder SL att bara flyta med på vad som egentligen är spelarnas flotte.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Rising said:
Hur belönar man en spelare som skriver en ambitiös bakgrundshistoria till sin rollperson? (Både du och jag ogillar långa romaner, så vi antar att det rör sig om korta - men välskrivna - alster med intressanta och fantasieggande idéer)

1. Låter rollpersonen få extra XP, utrustning och andra problemlösningsresurser?

2. Försöker väva in bakgrundshistorien i äventyret?
Och jag röstar för båda. Att skilja på här i mitt tycke är Belöning nu och Belöning senare. Belöning nu gör att spelaren lägger lite extra krut på sin bakgrundshistoria när gubben skapas och förser spelledaren med (förhoppningsvis) bättre material för att använda senare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rant rant rant

Och jag röstar för båda.
Att skilja på här i mitt tycke är Belöning nu och Belöning senare
Blweuh. Jag avskyr pudelrollspel, så det kommer alltid som en chock för mig hur någon kan uppskatta sånt.

Om du verkligen menar vad du skriver så vet jag redan att du och jag är helt inkompatibla: Om vi träffades i verkligheten så skulle luften mellan oss börja spraka och lukta ozon, och om vi skakade hand med varandra så skulle våra underarmar implodera. I sådana fall är det ingen mening med att vi någonsin pratar med varandra i framtiden.

Men om du inte riktigt menar vad du skriver - åtminstone inte innerst inne - då finns det hopp om att vi i framtiden kan fortsätta diskutera med varandra. Så det är i förhoppning om det jag skriver följande, för att försöka omvända dig:

---

När jag lyckats skriva en riktigt bra bakgrundshistoria så har jag gjort det för att jag själv tyckt att det varit roligt, och för att jag trott att det skulle kunna göra spelsessionen mer intressant för oss alla i gruppen. Om jag inte gjort det så har det berott det på att jag inte har haft tid eller kommit på några tillräckligt bra idéer just i den här sessionen.'

Att ha roligt och kunna underhålla ens vänner, det är sin egen belöning. Åtminstone så som jag ser det. Det är "belöning nu" så det räcker och blir över om det.

Men om du skall bestraffa mig för att jag inte har haft tillräckligt med tid och inspiration för att komma på några bra idéer, då säger jag bara fuck you och drar. Spelledare som bestraffar sina spelare är inte värda att lägga ens tid på.

Dessutom; spelledare som använder problemlösningsresurser som belöning, de förstår ingenting om hur spel funkar. Ett magiskt +1 svärd och tio guldmynt är inte någon belöning i sig. Om det hade varit det så hade det varit en ännu större belöning om du gav mig ett magiskt +20 svärd och alla guldmynt i världen. Men så funkar det inte. Spelledare som tror att problemlösningsresurser är belöning är helt enkelt inte duktiga spelledare - de visar nämligen i handling att de inte förstår hur spel fungerar.

De är bevisligen (och det här är inget man kan argumentera emot. Pudelrollspelare är tveklöst antingen oerfarna, ointelligenta eller vad som inte kan beskrivas med något annat ord än "onda". Antingen gör de spelsessionen tråkigare för sina spelare för att de inte vet bättre (vilket inte är något att skämmas för. Vi kan ju alla lära oss mer och bli bättre), eller bara för att de är uppfyllda med någon sorts kosmisk ondska och måste utplånas för världens och rollspelshobbyns framtid. Och inte stämmer väl det in på dig? Det är i alla fall inte vad jag tror; du verkar ju så sympatisk)

Vad som är en belöning, det är välskrivna, underhållande och engagerande äventyr. Problemlösningsresurser i form av XP, guld och utrustning - deras uppgift är att låta spelet utveckla sig allteftersom man spelar det. När man ger problemlösningsresurser åt rollpersonerna så medför det att de kan ta sig an utmaningar som tidigare varit för svåra för dem; alltså öppnar sig nya möjligheter för spelarna. Detta är ett motmedel mot leda och repitition.

Men det funkar bara om man faktiskt har fått spela igenom det första stadiet först, innan man får de resurser som krävs för att man ska kunna ta sig an de utmaningar som väntar i nästa stadie. Så att ge problemlösningsresurser för saker som en välskriven bakgrund - det är helt meningslöst. Tänk så här: Problemlösningsresurser funkar precis som resor. När man varit för länge i Sverige så kan man vilja åka till Spanien för att få lite variation. Men de som bor i Spanien är ju inte immuna mot leda.

Pudelrollspelare är de dummaste rollspelare som finns, för de tror att det är det svärdet och guldmynten i sig som är belöningen. Precis som om det var Spanien i sig som gjorde att människor fick lite variation i sin vardag. Sanningen är förstås att det är utvecklingen som är den sanna belöningen. Alltså att få problemlösningsresurser som gör att man kan börja ta itu med utmaningar på en högre nivå efter att man vant sig vid utmaningarna på den lägre nivån. Eller att åka till ett annat land efter att man börjat känna leda i ens nuvarande.

Dessutom kan det rubba balansen runt spelbordet om man bara ger belöningar till vissa av ens spelare. Detta gäller visserligen inte i alla spelgrupper eller alla spelare; jag är exempelvis mycket nöjd med att gestalta en helt framgångslös rollperson - jag hittar nämligen alltid andra sätt att engagera mig i handlingen - men många spelare tappar lusten om de inte ges lika stora möjligheter att lösa utmaningarna i äventyret som sina medspelare. Därför är det ett oerhört dåligt spelledarknep att enbart förse vissa av ens spelare med problemlösningsresurser - särskilt när det gäller sådana som inte kan fördelas rättvist inom gruppen, såsom XP. Det är inte lika illa med guldmynt och utrustning, eftersom sådana kan fördelas inom gruppen, men--

(Det här är så viktigt att jag påbörjar ett nytt stycke:)

De spelledare som belönar vissa av ens spelare med XP - för att de gjort något som borde vara en tillräckligt stor belöning i sig självt - de är de sämsta spelledarna som finns i hela universum. Vi måste alla göra vårt bästa för att antingen omvända dem (vilket är vad jag försöker göra här och nu med dig - jag gillar dig nämligen alldeles för mycket för att jag ska kunna se dig fortsätta med ditt syndfulla leverne utan att agera för ditt eget bästa)...

...tja, eller så bränner vi dem på bål, helt enkelt.
 
Top