Nekromanti Hur man får spelarna att göra en dungeon åt en

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rant rant rant

Rising said:
Det finns faktiskt ingen mening att använda betalningar öht om man har en trevlig spelargrupp. Det räcker gott med bekräftelse.
Tja, jag talar inte om betalning. Betalning och belöning är inte samma sak.

Jag talar om effekten av att "du har gjort ett förbaskat bra jobb, Krille, och det var en riktigt bra idé det där som vi implementerade; här, ta en flaska skumpa och en eftermiddag ledigt" är mycket bättre som motivation än bara "du har gjort ett förbaskat bra jobb, Krille, och det var en riktigt bra idé det där som vi implementerade".

I jobbfallet ledde det till att trots att vi intellektuellt sett visste att vårt jobb uppskattades (hej, vi fick ju inte sparken och våra idéer implementerades) så kände vi det inte.

Bekräftelsen behöver ibland förstärkas, helt enkelt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Jag talar om effekten av att "du har gjort ett förbaskat bra jobb, Krille, och det var en riktigt bra idé det där som vi implementerade; här, ta en flaska skumpa och en eftermiddag ledigt" är mycket bättre som motivation än bara "du har gjort ett förbaskat bra jobb, Krille, och det var en riktigt bra idé det där som vi implementerade".
Men erbjud spelaren skumpa och ledigt, då. Jag sade ju i förra inlägget att det är helt okej att belöna sina spelare med pengar. Det är ju bara det att det blir väldigt kostsamt och att det inte gynnar spelet i sig.

Vad vi pratar om är hur bra det är med "du har gjort ett förbaskat bra jobb, Krille, och det var en riktigt bra idé det där som vi implementerade; som tack så skall du få tio minuter mer speltid än de andra spelarna varje session"? Det är ju den typen av belöning vi pratar om när det gäller XP.

Du blir relativt bättre än dina medspelare. Spelledaren tar tid från de andra spelarna, och räcker över den till dig. Om det har någon som helst likhet med skumpa och semester, så skulle det vara "Hej, Nisse, jag befaller dig att bjuda Krille på champagne. Och ta över hans jobb imorgon så att han kan få lite semester, vetja!"

Fortfarande kul? Det är ju inte spelledaren som givit dig någonting. Det är dina medspelare som blir lidande.

Jag vill inte ha något på mina medspelares bekostnad, och jag förstår inte hur någon kan vilja ha det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rant rant rant

Nu känner jag inte igen mig eller mina spelare alls i ditt resonemang. Jag känner mig precis som du känner dig med miffon som kräver XP: det scenario som du lägger fram är totalt verklighetsfrämmande. Fortsätter jag nu befästs bara skyttegravarna.

Så tack för en god debatt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Okej, men som slutord då:

Jag tror alltså inte för en sekund att du eller dina kompisar skulle vara så nesliga personer att ni ville ta speltid från varandra. Jag är fullt övertygad om att du är en sympatisk person.

Jag tror att det här är en fråga om progressionen, som jag nämnde tidigare. Spelare vill ofta ha en snabbare progressionstakt än spelledaren, eftersom spelledaren upplever den hastigare än vad spelarna gör (han måste ju anpassa sig efter hur alla spelarna utvecklar sig, medan de bara utgår utifrån sig själva). Därför betingas man som spelare att gilla den här belöningsmekanismen, trots att den visar sig vara rubbad när man granskar den rationellt. Man gillar extra XP-belöningar eftersom vad man vill ha är en snabbare progression.

Men det hade varit enklare att bara öka utvecklingstakten för hela gruppen istället. Jag vågar lova att om du medvetet skulle skruva upp utvecklingstakten så att den höjdes i för rask takt; på så vis att det hela tiden skulle komma för många nya saker att lära sig och sätta sig in i, då skulle hela förtjusningen kring XP-belöningarna försvinna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Rant rant rant

Ditt resonemang grundar sig iofs på en massa antaganden som inte nödvändigtvis är sanna. Du förutsätter att XP-belöningar leder till att någon måste få mer. Du utgår vidare från att XP och speltid hör ihop. Slutligen utgår du från att XP endast kan användas för att skapa en utvecklingskurva som ska utveckla hela spelgruppen i en långsam och bra takt och att det är vad alla tycker att XP ska användas till.

Det är tre faktafel.

Utifrån ditt perspektiv har du naturligtvis rätt, men det beror på att det förenklar hur det egentligen ser ut.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Re: Rant rant rant

Det är ju den typen av belöning vi pratar om när det gäller XP.
Alltså, jag har nog missat nått, men jag förstår inte alls varför mer XP ger mer speltid. Har det nått att göra med att en rollperson blir bättre än någon annan? För en tiggare med urusla värden kan ju fortfarande ta upp mer speltid än en riddare med skyhöga. Det samband som jag kan föreställa mig är snarare att tiggaren kräver mer tid, eftersom ett problem inte går lika lätt att lösa med ett enkelt tärningsslag.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Inspirerande

Kul att se en tråd som så många verkar tycka är inspererande. Själv tycker jag det låter kul, men...

Del skulle jag nog skippa tärningarna och glaspärlorna, visserligen gillar propps och markörer, men att skapa en cool miljö är en bättre stimulans för de flesta jag spelar med.

Sedan skulle jag nog inte sätta de som grupp, utan ge en grund (typ dunge, rymdskepp, eller som någon genialistk föreslog en kupp/heist)och en nivå. Sedan en vecka på sig att maila in bitar de vill ha med. Därefter får jag lappa, spelarna får överraskningar av vad de andra har hittat på...

Frågan är bara när jag hinner testa.

-Gunnar (bockar för grundidéen även om jag inte köper den rakt av)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Rant rant rant

Rising said:
Jag tänkte mest att inlägget kunde bli roligare sådär.
Ok. :gremsmile:

Rising said:
Nå. Nej, spelare gillar inte pudelbelöningar. Prova att ge dem tjugo gånger så mycket belöningar så ser du själv; de tycker garanterat inte att det blir tjugo gånger så roligt.
Nu skall jag förmedla veckans visdomsord: Belöningar är som dagens mål mat. Man blir glad (nåja...) av an BigMac&Co, men inte av tjugo. Men att det inte är skalbart som du beskriver betyder inte att den första BigMac&Co:n inte är god (nåja...).


Rising said:
Snarare är det så att det finns en viss progressionstakt - en lagom snabb utvecklingstakt - som spelare föredrar. När utmaningarna de möter på deras väg känns omväxlande utan att vara framjäktade. Att många spelare säger sig gilla pudelpoäng beror på att spelare oftare tycker att utvecklingstakten går lite för långsamt i jämförelse med vad spelledaren tycker. Och det finns en mycket enkel anledning till det; spelarna utgår ju främst från sin egen rollperson, medan spelledaren måste ta samtliga rollpersoner i beaktande. Alltså: På tiden som en grupp på fem spelare har fått varsina tre nya förmågor åt sina rollpersoner att bekanta sig med, då har spelledaren fått hela femton nya förmågor att anpassa motståndet i sina äventyr till. Resultatet blir att spelledaren kan tycka att progressionen går för snabbt när takten är anpassad till spelarna - medan spelarna å sin sida snarare tycker att det går lite för långsamt när takten är anpassad åt spelledaren. Och eftersom det vanligtvis är spelledaren som styr takten...
Jag har lite svårt att känna igen mig i det du skriver även om det verkar vettigt. Det känns lite som om du är lite insnöad på D&D för närvarande? Som allt annat så tycker jag att det viktigaste är att uppehålla en ballans, både rörande spelet "mot" rollpersonerna och inom spelargruppen (om man strävar efter det vill säga). De hundkex man ger ut skall om de skall finnas belöna spelaren utan att rubba den ballansen, åtminstone på kort sikt. Sedan behöver det inte vara XP eller magiska vapen. I den mån jag använder sådant så är det oftast en ny kontakt/plot hook eller i undantagsfall ett föremål som inte är stridsrelaterat.


Rising said:
Vidare är det dessutom ytterst tveksamt om det ens skulle fungerar att uppmuntra en blyg/osäker spelare om man lockade med riktiga belöningar. Prova att erbjuda pengar istället, så får du se hur väl det fungerar. Va? Känns slemmigt att fresta en kompis med pengar? Ja, det är slemmigt att locka ens vänner med morötter - oavsett vad det är för belöning man frestar med.
Hehe, jag är nog en genomrutten person, för jag skulle kunna tänka mig att ge mina spelare pengar som belöning för att få till ett bättre rollspel om jag kände att det var dåligt... RPG prostitutes. Underskattat!

Rising said:
Vad som däremot fungerar mycket väl - och som inte är slemmigt - det är att erbjuda stöd och uppskattning. Dels finns det rollspel som erbjuder förslag för att inspirera till bakgrundshistorier (såsom Kult med sina Mörka Hemligheter), och dels kan man göra mycket som spelledare för att erbjuda hjälp och råd till ens spelare, genom att berätta om kampanjen man kör. Och förstås - ser man till att det som spelarna hittar på får spela roll i sessionerna, då känner de att de fått bekräftelse på sina idéer och blir mer engagerade i handlingen. Det är man uppmuntrar ens spelare. Inte genom att vara en manipulativ och slemmig svinpäls, utan genom att vara en schysst och lyhörd kompis!
Håller med, men vill ändå peka på Belöning nu och Belöning senare. Spelare: ”Äh, vaddå, bakgrund och skit! Jag är en nordbarbar som splittat vätteskallar sedan jag var spädbarn! Nu spelar vi, vi kommer att ha kul och lära känna folk när vi spelar!”. SL: ”Ok, men om du beskriver hur du fick det och lite om din familj och födelseplats så får du ett snyggare svärd med snirklig parerstång!”. SL: ”Wow! Eh, jag slog ihjäl en vätteprins som tioåring och snodde svärdet av honom, min farsa var bysmed och min morsa var hövdingadotter så det var lite av ett struligt familjeförhållande i klanfästet vid Holmbukten”. SL: Ärkefiende: en vättefamilj, resurs: morfars familj, kustuppväxt, hantverkarbakgrund…

Don efter person. =)

Rising said:
Jag tycker att man ska uppmuntra sånt som alla tycker är roligt. Det viktiga är bara att man uppmuntrar med sånt som spelarna faktiskt vill ha (vilket är enkelt att testa: Skulle spelarna gilla om man ökade belöningen? Annars fungerar inte belöningen) Spelare gillar alltid bra stöd och välskrivna, engagerande äventyr som gör att de bryr sig om sina rollpersoners utveckling. Så det är med sånt jag tycker att man ska belöna atmosfäriska grejer. Och den belöningen finns alltid - även i rena problemlösningsspel såsom D&D.
Du predikar till vad det nu är man predikar till, fullständigt medhåll. Men det där tycker jag är en självklarhet och inte en belöning. Jag tar alltid med rollpersonernas bakgrund när jag skapar ett scenario. Inte allas på en gång och inte alla på ett och samma scenario, men över tid. Jag ser det inte som en belöning.

Rising said:
När det gäller progressionstakten (i de spel där sådan är relevant) så finns det - som jag beskrivit och härlett flera gånger vid det här laget - en optimal medelväg som spelarna tycker är den mest givande. Jag försöker uppnå den medelvägen så gott jag förmår. Det är i detta syfte som XP finns (i spel med sådana).
Det här är ganska intressant och kanske förtjänar en egen tråd.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Re: Rant rant rant

Ram said:
Nu skall jag förmedla veckans visdomsord: Belöningar är som dagens mål mat. Man blir glad (nåja...) av an BigMac&Co, men inte av tjugo. Men att det inte är skalbart som du beskriver betyder inte att den första BigMac&Co:n inte är god (nåja...).
Jag var bara tvungen att svara på detta. Det bekräftar ju bara vad Rising säger! Anledningen till att en Big Mac &Co. är god är ju för att du är hungrig, och alltså inte fått tillräckligt med mat. Hade du fått tillräckligt att käka hemma, så skulle inte en extra Big Mac &Co. varit så lockande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rant rant rant

Fast egentligen beror det på kolhydratinnehållet, som säger åt din hjärna att nu får den energi, som pumpar ut en massa serotonin.

---

...och om man släpper den fjompiga kulinariska elitismen så finns det varelser som gillar Big Mac. Min lillasyster är sån, till exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Rant rant rant

Genesis said:
Jag var bara tvungen att svara på detta. Det bekräftar ju bara vad Rising säger! Anledningen till att en Big Mac &Co. är god är ju för att du är hungrig, och alltså inte fått tillräckligt med mat. Hade du fått tillräckligt att käka hemma, så skulle inte en extra Big Mac &Co. varit så lockande.
Det jag menar är:
1. Belöningar är inte/behöver inte vara linjärt skalbara. Rising säger att om man ger 20 ggr så mycket belöningar så blir inte spelaren 20 ggr gladare och jag drar paralellen med mat, man blir inte 20 ggr gladare av 20 Big mac.
2. Bara för att man inte blir 20 ggr gladare av 20 Big mac så skall man därför inte förringa Big mac nr 1.

Dvs. jag tycker att Risings uttalande är vinklat och inget vidare bevis för att belöningar är dåliga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Tjena Måns. Du tar upp ett par punkter som även ett par andra skribenter tar upp. Jag väljer att svara på dessa punkter i detta inlägg, och riktar mig således därför till fler personer än blott dig i detta inlägg:

Du förutsätter att XP-belöningar leder till att någon måste få mer
Ja. Eller; vad jag gjorde var att rikta särskilt stark kritik mot den sortens belöningar. Givetvis kan man dela ut XP till hela gruppen istället, och då blir lösningen bättre. Jag kallade sådana belöningar för en "halvdålig" lösning i ett tidigare inlägg.

Du får ursäkta att jag gör sådana där generella antagningar. Exempelvis skrev jag att det var bättre att belöna spelarna med pengar/utrustning eftersom sådana kan fördelas över hela gruppen, men det är ju inte alltid sant. Vissa rollpersoner kan vara munkar eller whatever som inte vill använda pengar och som inte har användning av utrustning. Du får alltså se mina exempel som blott vardagliga exempel, och försöka se till de resonemang jag gör för att förstå vad jag menar. Jag ska försöka förkalra så gott jag kan.

Du utgår vidare från att XP och speltid hör ihop.
Det här är en mycket bra invändning (jag tror faktiskt att jag gjort den själv i något av mina inlägg i tråden). Självklart har du rätt i att man inte automatiskt förlorar speltid bara för att ens rollperson är framgångslös. I många spelstilar är det rentutav tvärtom; i min grupp på nittiotalet så ville vi allihop spela dåliga rollpersoner, eftersom duktiga rollpersoner bara klarar vad de sysslar med - utan att något intressant händer - medan dåliga rollpersoner är mycket roligare och ser till så att de händer spännande och oväntade saker. Själv gestaltar jag nästan alltid framgångslösa rollpersoner med flit för att jag tycker sådana leder till roligare sessioner.

Men! I den här diskussionen så förutsätter mina meningsmotståndare att XP skulle vara en belöning. För spelare såsom mig *är* alltså inte XP nödvändigtvis någon belöning, utan kan oftare kännas som en attitydkorrigering (= "Hörrö, Rising! Nu får du sluta vara så dålig. Den sortens spelstil är inte vad vi andra vill ha, utan vi förväntar oss att du ska vara med och hjälpa till i problemlösningsutmaningarna; så här får du XP!").

Men! Den inställningen hör ju inte hemma i den här diskussionen - för här utgår vi ju ifrån att spelarna skulle se XP som en belöning.

Slutligen utgår du från att XP endast kan användas för att skapa en utvecklingskurva som ska utveckla hela spelgruppen i en långsam och bra takt och att det är vad alla tycker att XP ska användas till.
Här förstår jag inte riktigt vad du menar. Vad jag gör är att utgå från att det finns en optimal utvecklingstakt (för problemlösningsspelare); att XP är ett av många sätt att snabba på denna utvecklingstakt; och att spelarna generellt sett upplever att spelet utvecklar sig långsammare än vad spelledaren gör.

Utifrån dessa tre förutsättningar så kan jag härleda att många spelare gillar XP för att det leder in utvecklingstakten på ett spår som bättre passar dem själva. (Det finns nog många spelare som tror att deras rollpersoner blir bättre av XP också, fastän vi erfarnare spelare förstår att det bara är en illusion och att spelledaren kommer att motbalansera alla belöningar genom att också höja utmaningen i andra änden.)

---

Kommentarer på det?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Rant rant rant

Jag har varit i clinch med dig om pudelpoäng tidigare och tänker inte gräva ner mig i en ny sådan diskussion, men jag tycker att detta förklarade en del:
Rising said:
Nå. Jag spelar inte med den sortens spelare (längre - och det var många, många år sedan jag tvangs nöja mig med sådana), alltså den sorten som ser rollspelet som en tävling emot sina medspelare som handlar om att vara bäst i gruppen och få mer speltid än vad de övriga får.
Good for you.
Du har alltså inga sådana spelare i din grupp, men många av oss andra har det i olika grad. Dessa spelare kan fås att skriva bakgrund, personlighetsbeskrivning och till och med att rollgestalta bättre genom belöningssystem av den typ du hatar - till glädje för mig och övriga spelare. Dina teorier blir skeva om du helt sonika utgår från att den spelartypen inte finns, för det gör den ju.
(För du menar väl inte att man ska kunna stöpa om dem till en annan spelartyp?)

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Nu skall jag förmedla veckans visdomsord: Belöningar är som dagens mål mat. Man blir glad (nåja...) av an BigMac&Co, men inte av tjugo.
Nej, men hörrö! Tvärtom!
Mat är ett behov vi har. Det är inte en trevlig bonus som gör oss glada när vi väl får det - utan det är något grundläggande som vi kräver och behöver för att kunna överleva. Du kan inte dressera en hund genom att enbart erbjuda den mat när den lyckats utföra ett trick.

Ens behov måste alltid tillgodoses. Men när man lyckats särskilt väl så kan man bjudas på en bonus i form av en belöning. Right?

Och belöningar är sånt som man inte (åtminstone inte i praktiken) ska kunna få för mycket av. De godisbitar man ger till hundar som belöning är portionerade på så vis att hunden (i praktiken; enligt de belöningsformer som vanliga hundägare använder) aldrig kan bli mätt på dem och således inte vill ha mer.

Jag tycker alltså att du står helt på huvudet här. Om du försöker fresta mig med något som jag behöver (såsom en hamburgare när jag svälter), då är du som någon sorts medeltida slavdrivare. Vem fan vill ha en sån som spelledare?

Det jag behöver - det skall spelledaren ge mig oavsett hur jag än spelar. Och det man lockar med som belöning - det skall vara något som jag alltid vill ha. End of story.

Det känns lite som om du är lite insnöad på D&D för närvarande?
Jag använder det som modell i den här diskussionen eftersom de fenomen vi pratar om är tydligast där. I BRP-spel - till exempel - så tycker jag nämligen inte att EP funkar särskilt bra som "belöning": Dels är det inte ett problemlösningssystem - så man är ganska töntig som spelare om man vill ha EP överhuvudtaget i det systemet - och dels börjar hela BRP-systemet att bugga sönder när rollpersonerna blir tillräckligt duktiga. (Den lösning som alltför många BRP-spel använder sig av idag på det problemet är att låta rollpersoner vara helt inkompetenta när de genereras, vilket återigen är fullkomligt idiotiskt.)

Kort sagt: Jag har undvikit att använda system såsom BRP som utgångspunkt i mina inlägg i den här tråden, eftersom BRP-systemens Erfarenhetspoäng är det som är systemets största fiende. Om man bara får börja som en kompetent och intressant rollperson i BRP så är inte förbättringspoäng åtråvärda i det systemet. De är bara små små steg på vägen till ett buggigt och ospelbart system.

(Samma sak kan man säga om en massa olika spel - exempelvis sådana som använder tärningspölar, vilka även de bara blir tråkigare och omständigare att använda efter en viss tid)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Dessa spelare kan fås att skriva bakgrund, personlighetsbeskrivning och till och med att rollgestalta bättre genom belöningssystem av den typ du hatar - till glädje för mig och övriga spelare. Dina teorier blir skeva om du helt sonika utgår från att den spelartypen inte finns, för det gör den ju.
(För du menar väl inte att man ska kunna stöpa om dem till en annan spelartyp?)
Jag tycker att man ska arkebusera dem på öppen gata, och sedan vinka till sig en skolklass med japanska småflickor som på kommando skall börja peka finger, fnissa och hånskratta åt det blodiga kadavret, alltmedan en blåsorkester börjar spela de första gäckande tonerna av "skvallerbytta bing bång".

Eller

så kan man erbjuda dem någon annan typ av belöning som gör att de inte monkeyar sönder spelet på de andra spelarnas bekostnad. Sådana finns ju (Att belöna med utrustning och resurser som kan fördelas inom gruppen är - som jag nämnt tidigare - ett exempel på hur man kan slippa den allra värsta skärselden i rollspelshelvetet).

Men jag tycker inte att man skall ignorera det första förslaget helt. Föreslå arkebusering för dina medspelare. Hälsa från mig, och - om det skulle behövas - säg att jar har ett par förslag på hur förnedringen kan göras ännu hemskare: Meddela dem att vi kan hyra in Robyn för att sjunga "do you really want me" när blåsorkestern spelar de där gäckande skvallerbytta bing bång-tonerna. Trust me: Ingen rollspelare vill dö på ett sådant sätt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Rant rant rant

Rising said:
Nej, men hörrö! Tvärtom!
Mat är ett behov vi har. Det är inte en trevlig bonus som gör oss glada när vi väl får det - utan det är något grundläggande som vi kräver och behöver för att kunna överleva. Du kan inte dressera en hund genom att enbart erbjuda den mat när den lyckats utföra ett trick.
Sant, mat var en usel jämförelse. Ta Dajm i stället.

Rising said:
Och belöningar är sånt som man (åtminstone inte i praktiken) ska kunna få för mycket av. De godisbitar man ger till hundar som belöning är portionerade på så vis att hunden (i praktiken; enligt de belöningsformer som vanliga hundägare använder) aldrig kan bli mätt på dem och således inte vill ha mer.
Jag är nog säkert asjobbig nu, men jag tycker fortfarande att hela jämförelsen haltar som en låghalt aspackad sjöman på Spy bar. Jag har svårt att se någonting som man inte kan få för mycket av vare sig det är pengar, magiska förmål, godis, orgasmer (gränsfall) eller story/återkopplingsfokus. Jamenar, om det nu är så att man belönas med storyanknytning ur sin bakgrund så kan säkert den elaboreras in absurdum så att man som spelare tröttnar på det så in i hyvlebänk och framför allt lär de andra spelarna tröttna på det då de inte kommer att få plats i historien. Så för att hårt och rått summera upp det hela så tycker jag inte att man skall defeniera belöning som "man gillar det lika mycket även om man får en eller hundratusenmiljoner" utan i stället fokusera på hur spelaren relaterar till den som han får. Man ska inte heller låsa in sig på att den belöning som man ger just då skall vara den enda möjliga belöningen. Ett +1 svärd kan vara coolt för en level 1 krigare medan en hint om var The great book of askicking magic finns kan vara det för en level 25 wizard. Don efter person och inget är nödvändigtvis fel.

Rising said:
Det jag behöver - det skall spelledaren ge mig oavsett hur jag än spelar. Och det man lockar med som belöning - det skall vara något som jag alltid vill ha. End of story.
Vilket jag också tycker. Sålunda äro vi klara. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Rant rant rant

Rising said:
Ja. Eller; vad jag gjorde var att rikta särskilt stark kritik mot den sortens belöningar. Givetvis kan man dela ut XP till hela gruppen istället, och då blir lösningen bättre. Jag kallade sådana belöningar för en "halvdålig" lösning i ett tidigare inlägg.
Ah, missade det. Då håller jag med.

Slutligen utgår du från att XP endast kan användas för att skapa en utvecklingskurva som ska utveckla hela spelgruppen i en långsam och bra takt och att det är vad alla tycker att XP ska användas till.
Här förstår jag inte riktigt vad du menar.
Jag menar egentligen att XP inte behöver vara neutrala för att funka. Tvärtom så är det ju när de är helt neutrala som de blir meningslösa. Eller snarare, de blir inte belöningar utan någon slags kampanjpacing-mekanism. Andra sorters saker kommer att hända när du fått fler XP och det är coolt att se fram emot den dagen då man har lärt sig X eller blivit en Y eller vad det nu kan vara. Men i det fallet är det en förutsättning för spel och inte något man ska förtjäna.

Men, om man säger att det är så, att XP ska förtänas, så är de inte längre neutrala. De blir, som du säger, en slemmig mekanik som ställer till det. Men just det faktumet kan leda till coolt spel. När jag som spelare ställer min XP-girighet mot min karaktärs mål kan det ske tuffa saker.

Det är exempelvis det som gör Keys i TSOY-intressant. Jag kan vilja offra min vän in-game för att få en ny Secret så jag kan spöa nån snubbe i spelet, men konsekvenserna får min karaktär ta, och kanske är det helt enkelt inte värt det.

Jag tycker att det är ett intressant förhållande som helt försvinner om man förenklar för mycket. XP är helt enkelt en länk mellan mig och min karaktär.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Jag har svårt att se någonting som man inte kan få för mycket av vare sig det är pengar, magiska förmål, godis, orgasmer (gränsfall) eller story/återkopplingsfokus.
Teoretiskt sett kan man nog få för mycket av allt, men i praktiken?

Att utvecklingstakten går för snabbt eller att reglerna buggar ut när rollpersonerna blir för mäktiga; det är inga teoretiska problem - utan tvärtom problem som är mycket påtagliga i många spel och för många spelgrupper. Jag har dock aldrig hört talas om spelare som säger "vår spelledare anstränger sig för ofta för att anknyta sina äventyr till våra bakgrundshistorier."

---

Att relatera till vad man faktiskt får - som du föreslår - låter förstås som ett pragmatiskt och verklighetsförankrat tillvägagångssätt, men som jag försökt visa så är risken att man missar helheten. I många BRP-spel så är nygenererade rollpersoner ofta helt inkompetenta, vilket gör att man som spelare på ett naturligt sätt applåderar alla utvecklingspoäng man får. Men det betyder ju inte att det faktiskt är så att EP-belöningarna fungerar, ty i grund och botten är det ju snarare så att det är genereringsreglerna som är kassa, och att de har slarvat ihop ett fånigt hack för att korrigera detta grundproblem. Om spelarna tolkar situationen såsom du förordar, då kommer de att uppskatta hacket eftersom spelet är i det närmaste ospelbart utan det. Men om man analyserar situationen på djupet istället - och inte tar grundproblematiken för given - då kommer man att dra helt andra slutsatser.

Vilket är vad jag har gjort.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

De blir, som du säger, en slemmig mekanik som ställer till det. Men just det faktumet kan leda till coolt spel. När jag som spelare ställer min XP-girighet mot min karaktärs mål kan det ske tuffa saker.

Det är exempelvis det som gör Keys i TSOY-intressant. Jag kan vilja offra min vän in-game för att få en ny Secret så jag kan spöa nån snubbe i spelet, men konsekvenserna får min karaktär ta, och kanske är det helt enkelt inte värt det.
TSOY är väl inget problemlösningsspel? Det du pratar om tycker jag inte kvalificerar som problemlösningsresurser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Rant rant rant

Rising said:
TSOY är väl inget problemlösningsspel? Det du pratar om tycker jag inte kvalificerar som problemlösningsresurser.
Nej, TSOY är inget problemlösningspel, men det är ju inte heller problemlösning att skapa en grotta tillsammans. Möjligtvis att ta sig an vissa av dess faror.

Det jag menar är alltså att spelarens girighet kan kopplas till belöningen så att hans karaktär får det svårare.
 
Top