Tjenare tigern. Du har skitsvåra frågor att svara på, eftersom rollspel är såpass brett. Det hade varit enklare om du specificerat dina frågor till en viss genre / spelstil.
"
1. Vilka genrer inom rollspel tycker du om?"
Mitt svar är lite inspirerat av
Risings. Det ska vara en genre där man har tillfört något stämningselement.
Gothpunk, efter katastrofen-
furries,
horrorwestern, fantasy (istället för rent historiska rollspel). Enda jag inte kan tänka mig att spela är manga, då jag är helt ointresserad utav det.
"
2. Vilka delar inom dessa tycker du om? Vad är det som drar helt enkelt"
Det totalt annorlunda mot det jag kan uppleva vardagligen, så det är väl en typ av eskapism jag är ute efter. När jag var yngre och spelade fantasy, så gillade jag det för att man kunde utforska världen. Det har omformats under de år som jag spelat till att utforska andra kulturella miljöer. Nej, historiska rollspel är fortfarande tråkigt.
"
3. Vilka roller brukar du spela?"
Ehm, sällan vapenföra karaktärer som har
sina små specialiteter/egenheter (tredje stycket)? I DoD6 spelade jag ett skogsrå som försökte lära sig människors livsstil och som kunde tala med naturen och djuren (specialisering: charma män). I CoC spelade jag en 64-årig fysik- och kemiprofessor som uppskattade poker och
att titta på boxning (specialisering: bibliotekssökning). I Shadowrun spelade jag en löpsnabb dvärgpsykolog som gillade poesi och var allergisk mot papper (specialisering: pistoler). De två första hade inga vapenfärdigheter.
Andra karaktärer i DoD6 som jag spelat har varit ett halvtroll som var gruppens ledare och fick en religiös kris (specialisering: stigfinnare / vapen) samt en väldigt ful och underdånig människodvärg med en vackert och poetiskt inre. Han var runristare och hade förmågan att ta ett obearbetat material och släppa lös dess inneboende skönhet, till skillnad från sin egen som alltid var fångat i sitt yttre skal. Det var hans förbannelse, tillika välsignelse. Den karaktären hade inga vapenfärdigheter (specialisering: stenhuggning, med en magisk förmåga som jag aldrig använde) och nämns i någon runtrollsartikel i Fenix.
En grej med mina karaktärer är att de sällan dör, såvida det inte passar storyn, trots hårt regelspel.
"
2. Vilka delar inom dessa tycker du om? Vad är det som drar helt enkelt"
Jag gillar att ta något (o)vanligt och göra en tvist på det och sedan fantisera kring hur det skulle vara att spela det. Skogsrået kan jag inte ta åt mig äran för, eftersom det var en spelledarperson jag tog över, men runristaren var en grej jag satt och spånade fram och sedan sade spelledaren "Nu får du fanimig ta och spela den också".
Jag vill gärna ha ett mål med mina gubbar. Halvtrollet exempelvis började som en stark ledare men jag hade planerat in att få den religiösa krisen, vilket också min spelledare formade sina scenarion kring. En gubbe som
inte ändras, blir i slutet en tråkig gubbe.
"
5. Vilken information är viktig att få när man ska spela i en ny rollspelsvärld..."
Vad man kan spela för karaktärer, hur det är tänkt att man ska spela och vad man ska göra. En spelare ska kunna få en övergripande beskrivning av världen medan spelledaren kan få ett visst djup. Vad djupet består av beror på vad man ska spela för sorts scenarion.
"
6. Hur viktig är miljön och varför är den viktig/oviktig..."
När jag deltog i en undersökning om rollspel och historisk rekonstruktion så var de två (väldigt söta media)tjejerna rätt besvikna på att vi rollspelare var så ytliga och bara intresserade oss för mode och sådant. Det som är viktigt för miljön är hur den format vilka karaktärer man kan spela och vad det är tänkt att få fram för stämning i världen. Bilder är viktiga på grund av detta.
Miljön ska vara såpass lätt att sätta sig in i att man ska kunna dra egna slutsatser om hur allting kan funka. Annars är det menlöst. Det är en anledning till varför jag ogillar manga- och historiska rollspel, för det har en viss inlärningströskel.
"
7. Hur viktig är protagonister (NPC hjältar) och hur bör en bra sådan vara?"
"Helt oviktiga", är min första tanke. Sedan kommer jag på att en spelledarperson är bra att ha i gruppen om det är få (1-3) spelare för då kan spelledaren gå in och hjälpa om de kört fast. Spelledarpersonen ska endast ge det stöd så att rollpersonerna kan precis klara sig (annars behövs den inte), men personen ska aldrig kunna lösa en uppgift helt på egen hand.
Rollpersonerna tycker jag ska ha ett kontaktnät, som de kan be om tjänster.
"
8. Hur viktig är antagonister (motståndet) och hur bör bra sådana vara?"
Det är väl de som bygger upp scenariot? De ska ha ett syfte och får gärna vara missförstådda. Alltså det som de tycker är goda ting, tycker spelarna är ont. Bra beror på scenario, men spelarna ska alltid kunna decimera antagonisten på något sätt. Är det en drake så ska den har en nackdel som spelarna kan utnyttja. Är det en maffiosoledare (bläckfisk) med ett finger (tentakel) med i spelet överallt, så ska spelarna kunna hugga av en tentakel på blötdjuret. Kan man inte förgöra (en del av) motståndaren, så är denne helt menlös.
Notera nu att jag inte talar om typer som orch #3, utan om ärkeskurken i scenariot.
"
9. Hur viktig är samhällsstrukturen..."
Ingår i världen och talar om
vad man kan spela.
"
10. Hur viktig är kulturen/religionen i rollspelsvärlden..."
För mig är den totalt oviktig, för spelmakare misslyckas alltid att beskriva religionen på ett inspirerande sätt. Har skrivit lite om
religion och dess seder för något år sedan. Angående kultur så är det likställt med miljö.
"
11. Hur viktig är världens historia kontra lokal historia?"
För egen del så är den världsliga totalt ointressant. Kan ett element i världen inte tala om "Vad man kan spela för karaktärer, hur det är tänkt att man ska spela och vad man ska göra." så bör det inte finnas. Den lokala historian kan tjäna som en förklaring till varför scenariot uppstod. Inte obligatorisk, men ibland kan det vara bra att veta det för att få ett samband. Den ska dock vara på högst 200 ord.
Deadlands hade exempelvis "The story so far" i alla sina äventyr, där de kort förklarade vad som hänt innan rollpersonerna kom in i bilden. Men historian är inget som spelarna normalt brukar få reda på ändå.
"
12. Hur viktigt är det att spelarna kan förändra världen?"
Beror på hur episk världen/scenariot är, men
kausalitet är rätt viktigt.
Det finns
fler trådar om att skriva äventyr på forumet, om du är intresserad.
/
Han som inte svarar på de två sista frågorna, för de är så färgade utav spelledare och spelstil
<font size="1">Sökord, forumslänk #1: "powergam" med Han som skribent.
Sökord, forumslänk #2: "
Rosen" och "relig" med Han som skribent.</font size>