Nekromanti Hur man visar en värld

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag kommer att raljera lite här, läs på egen risk.

Att som spelledare visa en värld i rollspelssammanhang är minst sagt klurigt trots de gudalika krafter man har till sitt förfogande (förutom i några indie-rollspel, men men). Jo, grejen är det att man måste ramma in sin beskrivning för att spelarna ska agera på ett önskvärt sätt.

Låt mig ge ett exempel, vi har en värld där ploten är att något monumentalt har hänt, detta är livsviktigt för ploten. Nå, vill vi att rollerna ska försöka stoppa det här så måste vi ramma in den här händelsen på ett sätt som gör att de dels kan och dels vill göra något åt det. Typexemplet är en pandemi, allt som behövs är ett litet botemedel liksom.

Om vi inte vill att de ska försöka fixa det här så är det snarare en tsunami eller katastrof vi ska utsätta dem för. Vad blir resultatet? Jo, om de har någon form av rim och reson så tar de skydd.

Det här är dock storskalliga uppvisningar men det visar hur det kan användas och här kommer problemet. Det är riktigt svårt att skapa en miljö som stödjer det spel som den plot man har kräver.

Säg att du spelleder en kung fu kampanj där rollerna är ute på ett quest för att besegra en onding som förtrycker folket™. Ska du visa upp det förtryckta folket (och kanske få spelarna att tänka att det är meningslöst) eller ska du visa den sinnessjuka rikedom förtryckarna har? (och därigenom kanske ge helt andra signaler, nämligen att det här är the home team).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tony.M.Meijer said:
Att som spelledare visa en värld i rollspelssammanhang är minst sagt klurigt /.../ ...grejen är det att man måste ramma in sin beskrivning för att spelarna ska agera på ett önskvärt sätt.
Varför är det klurigt? Rama in vilka rollpersonerna är så att de direkt får ett mål. Om man kan spela ditt spel på olika sätt, ha olika koncept som de kan följa.

Forma sedan världsbeskrivningen efter det. Det är trots allt vad spelledaren ska göra: förmedla världsinformation till spelarna.

/Han som skulle tycka det var intressant att skriva en värld som tolkas olika utifrån vilket perspektiv läsaren har
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
EDIT: Hoppsan, blev rätt långt det här. Säger samma sak, Läs på egen risk.

För att svara på frågan du ställde på slutet tycker jag att man ska visa de rika. Det kan vara en smakfråga, men det är så mycket lättare att fökusera på att göra någoning åt saken om man känner ilska över deras hjärtlöshet än om man känner sorg eller medlidande för det stackars folket.

När det kommer till Världar och enstaka äventyr, vilket jag uppfattar som tv olika saker här, så tycker jag att världar är betydligt enklare att pressentera, om man gör det på ett "Kompakt" sätt. Rhabdo Rana är indirekt onda, trots att de är en manisk lönmördarsekt, utan om man ser till den helt vanliga kastyke dyrkaren är det hen som är den riktigt onda, av det enkla skäl att det accepteras att bara blunda för andras olycka. Kishtatet är en fruktad militär och ekonomisk makt, och drivs inte demokratiskt, men Shamash dyrkare är väldigt respekterade och omtyckta i omvärlden, eftersom de är så sanningsenliga.

Den här sortens tänkande öppnar för en frihet för spelarna att fatta sin egen uppfattning, men den uppfattningen kommer alltid att färgas lätt av spelledarens egna åsikter. Problemet är att inte göra det Övertydligt vem som är The Bad Guy.

När det kommer till enstaka äventyr finner jag det här mer komplicerat. Att få spelare att intressera sig för ett äventyr och vela utföra det på ett sätt som inte helt och hållet bryter mot det man planerat. Återigen Svavelvinter som exempel, ett äventyr som jag skrev för ett tag sen, där spelarna bevittnar hur ett par hulliganer hotar en ung dansös.

För det första är dansösen en söt liten osäker, men väldigt snäll och omtänksam flicka, vilket skulle göra dem intresserade av att hjälpa henne, samtidigt som det uppenbara att Dom faktiskt Hotade henne, och just då har spelarna inget annat för sig, så dom kan lika gärna ut på skurkjakt.

Men jag tror att det viktigaste är att inte försöka leda spelarna åt något håll. Ibland blir det uppenbart åt vilket håll de måste gå, men i allmänhet tycker jag att om man ska bygga en Situation, speciellt om RP inte har någonting med situationen att göra, och sedan låta de reagera som de vill med den situationen. Vem vet, de kanske vill alliera sig med de rika och förtryckande kung-fu adelsmännen, och där har vi helt plötsligt ett fantastiskt upplägg för en politisk adelsintrig med inslag av kurtisaner, fältslag, och lönmord.

Min poäng är att det i min uppfattning blir intressant åt vilket håll man än går, så jag tycker inte man ska lägga så mycket energi på att beskriva Hur spelarna ska reagera, utan planera desto mer Vad de ska reagera på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tony.M.Meijer said:
Säg att du spelleder en kung fu kampanj där rollerna är ute på ett quest för att besegra en onding som förtrycker folket™. Ska du visa upp det förtryckta folket (och kanske få spelarna att tänka att det är meningslöst) eller ska du visa den sinnessjuka rikedom förtryckarna har? (och därigenom kanske ge helt andra signaler, nämligen att det här är the home team).
Du ska förstås göra rubbet.

Vad du talar om är de första fyra stegen iVoglers implementation av Campbells hjälteresa, eller den första akten i treaktmodellen. Det här är såpass viktigt att det upptar en en fjärdedel till en tredjedel av ståryn, helt enkelt för att det är här vi lär känna protagonisten och problemet.

I rollspel handlar det inte om att välja en introduktion till plotten, utan att ha en hel klase. Därefter är man flexibel nog när man trycker mer på vissa än på vissa andra, allt eftersom spelarna svarar på stimuli. Det gäller att vara uppmärksam och se vad spelarna tänder på. Det gäller också att känna spelare och rollpersoner och vilka flaggor de signalerar att de vill att deras äventyr ska handla om.
 
Top