Hur mycket bearbetar ni publicerade äventyr?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,987
Location
Helsingborg
Detta är i rollspelsforumet, så jag undrar utifrån en spelledaraspekt hur mycket ni känner att ni behöver göra om publicerade äventyr.

Jag brukar få slita ut alla ledtrådar (läs: vägar framåt i äventyret) och strukturera om personer och platser så att de är mer samlade på en plats. Mycket för att jag kan göra planteringar tidigt så att spelarna inte hela tiden känner att äventyret presenterar 103 personer utan att det är ständigt återkommande personer. Detta gör att spelarna känner att de börjar bli bekanta med världen allt eftersom vi spelar.

Jag ändrar även vissa namn som jag direkt ser blir ordvitsiga/fnissiga.

Jag brukar rita tidslinjer/flödesdiagram så att det är lättare att hålla ihop vilka fraktioner som hör samman med vilka. Här är ett massivt exempel från Svavelvinter.

Jag lägger också in nya saker som jag själv tycker skulle vara roligt att ha med och förändrar saker så att de hör samman bättre med rollpersonernas bakgrund.

Förr skrev jag ned personer med några utmärkande karaktärsdrag men det gör jag inte längre eftersom jag märkt att 60% av dessa personer inte kommer in under spelomgången. Istället har jag en generator på telefonen för karaktärsdrag och så gör jag anteckningar om dessa vid personerna under spelets gång.

Jag förbereder också ett A4-papper med noter inför varje spelmöte, mestadels i formen av ett flödesdiagram som spelgruppen sedan fyller i med mer information. Se bifogat exempel nedan. Ibland förbereder jag beskrivningar av platser och monster, eftersom jag inte använder kartor och bilder. Jag föredrar att förmedla detta verbalt för att få spelarna att tänka, i.e. göra tolkningar i sin fantasi.
 

Attachments

Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,700
Location
Rissne
Jag spelleder ju sällan publicerade äventyr, men jag kan väl skriva lite om Tatters of the King antar jag.
  • Jag har byggt om det ganska varsamt – fixat en del "buggar" som datum som inte stämmer osv.
  • Äventyret har ingen översiktlig karta, så jag har gjort en själv så jag kan hålla reda på platser och vilka ledtrådar som leder vart.
  • Jag har utifrån analys av kartan lagt in lite nya ledtrådar för att åtgärda lite bottlenecks och liknande.
  • Jag har byggt en helt egen version av hela delen i Carcosa eftersom originalet mest är ett antal extremt linjära slumpmöten. Eller inte ens det, bara ett antal scener efter varandra. I min version har spelarna mer agens, och måste utforska och greppa Carcosas drömlogik.
  • Jag har ytterligare reducerat antalet strider jämfört med det redan ganska o-stridiga originalet.
Sen gör jag ju allehanda förberedelser t.ex. reproducerar (och ibland översätter) handouts, skapar små kort med beskrivningar av böcker och personer och sånt jag behöver komma ihåg men inte vill hålla på och bläddra efter, och sånt. Men det är ju inte "förändringar" per se.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,987
Location
Helsingborg
extremt linjära slumpmöten.
Extremt linjär slump...? :D

Äventyret har ingen översiktlig karta, så jag har gjort en själv så jag kan hålla reda på platser och vilka ledtrådar som leder vart.
Är det en fysisk karta du gör och hur sätter du ut var ledtrådarna leder? Ger du spelarna en egen karta under spel?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,700
Location
Rissne
Extremt linjär slump...? :D
De har karaktären av "slumpmöten", men de slumpas inte. Eller, de ges inga siffror. Man strösslar ut dem lite som man vill tills man tröttnat, och sen får rollpersonerna komma fram dit de ska. Hela grejen är väldigt kvantig (som i kvant-rese).

Är det en fysisk karta du gör och hur sätter du ut var ledtrådarna leder? Ger du spelarna en egen karta under spel?
Det är bara ett enkelt flödesschema, ganska precis ett sånt som jag gör till alla Delta Green-äventyrs-recensionerna. Spelarna får göra en egen ledtrådskarta, och även egna listor med SLP:er etc. Att föra anteckningar över saker är en del av spelet =)

Däremot brukar jag vilja ge dem geografiska kartor – en över London, en över Storbritannien. Mest för att det blir så mycket lättare att få en tydlig närvaro- och platskänsla; lite som att jag alltid vill hålla koll på vilken veckodag det är och vad klockan är.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,485
Antingen så fullt ut slaktar jag dem och tar bitarna jag vill. Eller så lär jag mig dem utantill och kör dem as is. Ser jag någon lucka från början fyller jag i den.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,304
Location
The Culture
Om jag spelledare ett publicerat äventyr så ändrar jag det ganska lite eller inte alls (utöver de ändringar som uppstår för att jag minns fel eller missförstår någonting). Det finns äventyr som fungerar att spela rakt av, så varför slösa tid på ett äventyr som behöver skrivas om? Då kan jag lika gärna skriva det helt själv.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
6,014
För mig är en viktig poäng med färdiga äventyr att jag som spelledare inte ska behöva lägga ner särskilt mycket förberedelsetid på det. Den tiden lägger jag nämligen hellre på att skriva egna grejer. Så om ett färdigt äventyr inte fungerar som jag önskar bygger jag inte om det utan väljer något annat.
 
Last edited:

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
972
Jag ser också en poäng med att hålla mig ganska nära materialet i den mån det går. Vanligtvis ser proceduren ser ut som följer:
1. Läser igenom
2. Kollar om det är något som kan tweakas för att passa in i rollspersonernas bakgrund/motivation. NPCer de mött tidigare osv.
3. Skriver ned korta stödanteckningar, typ en A4 med viktiga namn och dylikt.
4. Dra igång äventyret
5. Höftar och improviserar i takt med att spelarna oundvikligen kör in på sidospår.

Brukar sluta med att vi kör typ 70% av scenariot och resterande 30 är improvisation.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,063
Allt ifrån ingenting till en hel del.

Exempel:
  • När jag ledde Electric Dreams och Fiery Angels till Blade Runner gjorde jag inget mer än att skriva ut några delar för kunna ha dem vid sidan om på bordet.
  • För Den röda änkan till Western har jag gjort några RP-arketyper (så att det kan spelas med andra än de färdiga), en lite mer exakt tidslinje för SLPs rörelser och handlingar och en slumptabell för äventyrets valfria händelser (inklusive lite justeringar, tillägg och borttag). Jag har även gjort nya spelvärden för att synka med de regler vi kommer att använda.
Så jag ser ingen särskilt tydlig linje för mig själv. Men flödesccheman, relationscharts, kartor och tidslinjer är vanliga typer av bearbetning. Att lyfta ut händelser, platser, slå ihop SLP och kasta runt ledtrådar är sådant jag någon gång gjort men det är inte så vanligt. (Men som exempel stal jag från @krank för Carcosa och sedan byggde jag om Milano också utifrån hans skisser.)

Generellt är jag nog på linjen att om ett äventyr behöver väldigt mycket bearbetning (även om den gränsen är individuell) får det vara, samtidigt - är dess kärna bra och det passar in i kampanjen och med RPna kan det ibland vara värt att lägga ner det jobbet.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,847
Det absolut vanligaste är att jag kör det som det är skrivet, möjligen med mindre anpassningar för att det ska passa gruppen bättre.

Tillägg: Jag har en plan på att plocka isär Drakkejsarens hemlighet och Ärans väg, och väva ihop delarna med en karaktärsdriven kampanj. Vi pratade häromdagen om vilka kampanjer vi saknade mest, och merparten var den typen av kampanjer.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,490
Location
Malmö
Då er eller mindre vart ända färdigskrivet äventyr har bristande inledningar och motivation för spelarna, Så brukar jag altid koppla introduktionen till äventyret till något personligt. Sen brukar jag göra även hitta några SLP i äventyret och knyta dem tilll rollpersonerna. I övrigt är det beroende på äventyr.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,512
Location
Umeå
Skrotar allt som inte är direkt backstory. Dvs var är vi, varför är vi här, vilka är här, allt man kan tänka sig har skett innan spel börjar. Sådant kan vara kvar om jag gillar det. Resten åker ut och fyller inget som helst syfte för mig.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
839
Det beror helt på, men det är i huvudsak två typer av bearbetningar jag gör med färdigskrivna äventyr:

1. Informationsbearbetning. Detta är bara att ta anteckningar, att förvandla äventyrstexten till listor med bullet points och sedan spelleda från dem. De flesta köpta äventyr jag stött på är inte så jättebra på att förmedla information, även om äventyret i sig är bra upplagt och passar min spelstil så är det ändå väldigt ofta själva äventyrstexten inte är det. Efter att jag läst igenom ett äventyr som jag känner att jag kan spelleda utan att behöva göra några drastiska förändringar, går jag igenom texten noga, plockar ut allt viktigt, och kondenserar ner det till olika punktlistor med den viktigaste informationen. Bara den processen i sig gör att informationen också blir såpass inpräntad i huvudet att jag sällan ens behöver kolla på punkterna för att leda äventyret, men de finns där som ett stöd.

2. Innehållsmässig och strukturell bearbetning. Om äventyret har bra idéer, så som en spännande premiss, intressanta platser och karaktärer, kul upplägg osv, men i övrigt har tydliga brister, så består en del av bearbetningen i att åtgärda dessa brister. Detta upplever jag att jag nästan alltid behöver göra i någon utsträckning, men omfattningen på det kan skilja sig extremt mycket beroende på vem som skrivit äventyret. Är äventyret bra konstruerat kan det röra sig om att behöva lägga till en ledtråd eller två på något ställe, eller låta en SLP fylla en mer flexibel roll än vad äventyret tänkt, är äventyret bristfälligt så kan man behöva bryta ner det i sina beståndsdelar helt och hållet och sedan bygga upp det igen och komplettera alla luckor med eget material.

Då jag de senaste åren främst var SL för Call of Cthulhu och Delta Green har jag märkt att det nästan alltid är samma saker som återkommer som problem i nästan alla äventyr, bara i olika grad, så jag tycker själv att jag blivit rätt bra på att både identifiera vad bristerna är och vad man gör åt dem. Nära nog alltid är de strukturella problemen att äventyren har för få eller för ologiska ledtrådar, är skrivna för linjärt eller har en "rälsad"-plot, inskrivna "scriptade" scener där spelarna blir åsåkdare, att allt spännande händer "off-screen" eller att intressanta beslut fattas av SLPs och inte RPs. Informationsmässigt är det vanligaste problemet långa stycken ordrik löptext som "gömmer" mycket olika typer av information och blandar det med beskrivningar etc utan att ha någon tydlig informationshierarki.

Det publicerade äventyr jag vart tvungen att lägga ner absolut mest jobb på för att få i spelbar form var Viscid till Delta Green. Det är ett äventyr med otroligt spännande premiss som var helt fantastiskt att spela, men jag var tvungen att gå över det med en slägga och slå sönder det i små fragment för att bitarna skulle gå att bygga ihop igen. Andra äventyr som Lightless Beacon, The Code och Crimson Letters till CoC7 räckte det med att ha lite väldigt simpla anteckningar och sedan bara släppa loss spelarna i så skedde alla anpassningar som behövde göras organiskt.

Med tiden så har jag upptäckt att ju mer det finns i äventyret från början ju mer jobb kommer det kräva av mig att få det till spelbordet, så då lägger jag nog hellre den tiden på att på egen hand skapa material som jag vet kommer funka vid mitt spelbord och använda äventyren som inspiration och organdonatorer, snarare än att försöka "spela äventyret". Just nu spelleder jag Mothership istället då jag har blivit lite utbränd på Cthulhu-rollspel, mycket pga att det är två spel från drastiskt olika traditioner, och det mycket mer minimalistiska OSR-arvet i material till Mothership kräver mycket mindre förarbete från min sida.
 
Last edited:

joth1006

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
198
En sorts bearbetning är att jag så gott jag kan försöker koka ner varje scen eller plats (eller spelledarperson) till ett fåtal stödord som i bästa fall är väldigt lättöverskådliga och uttömmande, men som ger utrymme för spelarnas (och mina) nycker.
Om ett äventyrskapitel har ett litet antal bestämda sanningar ("boken finns i kassaskåpet bakom tavlan", "Charlotte May vill till varje pris få tag i Moldau-stenen") så kan spelet flyta på utan att jag behöver memorera, eller ens följa, äventyrstexten så som den är skriven.

EDIT: denna metod är vanskligare när det kommer till längre, mer intrikata, rollspelskampanjer.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,476
Location
Stockholm
Jag har kört väldigt lite publicerade äventyr och de jag planerar att köra i närtid är egentligen tänkta för andra system så jag ändrar om en hel del för att passa den välden vi ska spela i.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
317
Intressant att se hur folk jobbar!

Jag kör inte publicerade äventyr särskilt ofta men när jag gör det är mitt tillvägagångssätt väldigt likt det som @Brödbane beskriver lite längre upp. Jag läser in mig på äventyret och tweakar kanske lite, men efter start är min lojalitet låg mot det publicerade äventyret. Om det hela drar iväg åt ett annat håll så får det (oftast) göra det. Kanske kommer vi tillbaka till originaläventyret, kanske inte. Om detta innebär att en hel subplot blir oanvänd kanske jag kan lägga in något från den vid en senare tidpunkt.

Det finns dock en del saker jag brukar stryka direkt vid genomläsningen. En sådan sak är överanvändning av kända SLP. En del grupper kanske gillar sånt men själv blir jag bara trött och det lyser nog igenom. För att jämföra med datorspel blir jag inte det minsta starstruck utan bara trött när Greenwoods gamla Mary Sue-SLP Elminster dyker upp i Baldur´s Gate 1 och 3 (hans uppdykande i 1:an är extra korkat).
Ett exempel från The Darkening of Mirkwood:
Vid en tidpunkt i början av kampanjen skulle rollpersonerna utforska Del Guldurs ruiner tillsammans med Radagast själv. Jag bytte ut Radagast mot någon vanlig spanare från Rhosgobel (som i The One Ring är en hel by) av flera skäl men inte minst för att undvika att ställa rollpersonerna på sidlinjen medan ruinerna utforskas av någon som är oändligt mycket mer kunnig.

Andra saker jag stryker är komplikationer som luttrade rollspelare skulle genomskåda. Exempelvis att gruppen blir bjudna på middag och alla måste välja vilken mat de ska äta. När det händer i ett publicerat äventyr betyder det att någon av maträtterna är förgiftad och de jag brukar spela med skulle bli misstänksamma direkt (de kanske låter sig luras för spelets skull men det är inte spännande).
Stereotypa komplikationer kan oftast bytas ut mot något annat.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,757
Om jag kör ett skrivet äventyr idag så bearbetar jag det väldigt mycket. Jag försöker fisktank-ifiera det så mycket det går. Tar bort sega delar. Försöker öppna upp rälsade bitar. Försöker göra sluten så öppna som möjligt.
Det är ett stort åtagande, där det i många fall kräver mer arbete än att skriva något eget. Där med inte sagt att det inte kan vara värt det ändå.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
972
Det finns dock en del saker jag brukar stryka direkt vid genomläsningen. En sådan sak är överanvändning av kända SLP. En del grupper kanske gillar sånt men själv blir jag bara trött och det lyser nog igenom. För att jämföra med datorspel blir jag inte det minsta starstruck utan bara trött när Greenwoods gamla Mary Sue-SLP Elminster dyker upp i Baldur´s Gate 1 och 3 (hans uppdykande i 1:an är extra korkat).
Det här håller jag verkligen med om! Det finns undantag, så som startboxen till the One Ring där några (men inte alla) kända karaktärer känns roliga att ha med. Men generellt så är det ett otyg som SL att behöva gestalta superkändisar och det blir sällan särskilt bra. Det kan funka att ha med dem i början som uppdragsgivare eller i slutet för slutboss eller prolog, men att behöva hajka runt med Aragorn, Nikolas Tesla eller Luke Skywalker ett halvt äventyr blir mest pajigt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,973
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ibland har jag läst äventyret medan vi spelar, brukar fungera sämre då det sällan skrivs för att läsas. Oftast har jag improviserat vilt, använt allt som finns där men hittar på efter hur spelarna agerar. Är äventyret solitt överlever det och skiner igenom. Allt beror på hur det är skrivet. Särskilt lojal mot förlagan har jag aldrig känt mig tvingad till.
 
Top