Jättebra analys.
Har du något exempel ändringar för att göra a) mer dynamiskt baserat på rollpersonernas handlingar, b) sätter rollpersonerna i händelsens centrum eller c) styr över beslutsfattandet till spelarna?
Det hela beror ju så mycket på hur scenariot är konstruerat att det är svårt att ge några precisa svar, utan det är ofta från fall till fall, men om jag skall försöka ge en något generell översikt över min "metod" eller vad man skall säga så brukar det gå till ungefär såhär:
Säg att vi utgår från ett ganska typisk Call of Cthulhu scenario där alla klassiska fallgropar är närvarande, alltså scenarion är skrivet väldigt linjärt med en komplett "plot", det innehåller väldigt få och väldigt specifika ledtrådar (säg att de dessutom är gömda bakom tärningsslag), kanske ett par onödiga inplanerade strider med hög dödlighet, flera sekvenser där rollpersonerna blir "åskådare" för att författaren skrivit in en "cut-scene" som förmodligen var mycket roligare att skriva än den är att spela, och att mycket är skrivet på det sättet att det som är spännande händer när de inte är där.
Det jag brukar göra är att först identifiera de olika aktörerna. Oftast finns det ju någon person som vill ha hjälp med något, någon som vart utsatt för något och sedan någon som är ond eller elak på något sätt. Vad håller de här personerna på med och vad är deras motiv och agenda. Det är liksom grunden till det hela.
Sedan kollar jag över vilka platser scenariot utspelar sig på och hur dessa hänger ihop med varandra.
Sedan försöker jag identifiera informationsflödet i scenariot, och här jobbar jag ofta baklänges. Många scenarion är skrivna med en idé om vilken information rollpersonerna behöver få tillgång till, det är ofta fel, det viktiga är att identifiera
vad de behöver komma fram till för att kunna ta sig vidare. Många scenarion är också skrivna med antagandet att en "ledtråd" är någon specifik sak (exempelvis en blodfläck, ett fotspår, en dagbok, ett mordvapen osv), det är också fel, en ledtråd är ett stycke
information. Så har scenariot ett element av mysterielösande så går jag igenom det och fyller ut luckorna där de behövs, lär känna informationen på ett sådant sätt att jag kan förändra hur informationen levereras mer anpassat osv. Om det är andra saker än mysterielösandet som är intressant i delar av äventyret (vilket det ju är ibland) så plockar jag helt enkelt bort onödigt klurande och bara ser till att de får all info de behöver, så de har något att agera på och kan fatta intressanta beslut.
När jag rett ut vad de olika aktörerna i scenariot vill åstadkomma, vart det utspelar sig, och vilken information som behövs, och jag kompletterat detta hyffsat, så tar jag ibland det som är kvar i äventyret (oftast då sekvensen av händelser som är tänkt att utspela sig i en viss ordning) och behåller dessa som sk "bomber" (om det är rätt term) att kasta in när det skapar mest kaos och får bäst effekt, inte nödvändigtvis när äventyrsskaparen har tänkt att de skall hända, oftast omgjorda för att passa i stunden. Vissa saker stryker jag rakt av, eller förändrar ("cut-scenes" brukar oftast åka ut, eller så sker de men parallellt med att spelarna fortsätter spela). Massor med saker kommer aldrig upp, och det är jätteofta jag väljer att göra helt andra saker än det som scenariot har sagt för att jag tycker det blir mer intressant eller passar bättre.
Sedan när alla dessa komponenter är på plats och spelet är igång så anpassar jag mig mycket mer efter vad spelarna gör än vad jag försöker få dem att anpassa sig efter vad jag har tänkt. Om rollpersonerna liksom lyckats snoka reda på vart kultledaren bor dagen innan han skall utföra den mystiska ritualen som åkallar Yog Sothoth och spöar upp honom på vägen till jobbet så gör dom ju det, då har de stoppat världens undergång men kanske behöver hålla sig undan från polisen istället, så handlar resten av scenariot om det. Då händer inte den dramatiska slutscenen som scenarioförfattaren beskrivit i detalj över 10 sidors löptext, och då får det vara så.
Och om rollpersonerna sover över i ett isolerat gammalt slott så ser jag mycket hellre att de vaknar mitt i natten av skriken när baronessan mördas av den uråldriga demonen som väckts till liv, och kanske till och med har chansen att ingripa och rädda henne, än att de upptäcker vad som skett morgonen efter. Då får äventyret handla mer om att de vet om hur fucked de är av att vara isolerade i ett insnöat slott i karpaterna där en demon härjar och försöka överleva, än att de bara skall "ta reda på vad som har hänt" etc.
Detta kanske blev långt och rörigt, men det är typ så jag tänker/jobbar.