Hur mycket bearbetar ni publicerade äventyr?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,868
Location
Ludvika
Normalt sett gör jag en tidlinje, justerar händelser om tidskinjen avslöjar att det är helt whack, och sen fläskar jag ut roliga detaljer till sidoquests om jag känner för det (oftast i form av lösa anteckningar/stödord ifall de visar sig bli relevant)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,990
Location
Helsingborg
Det finns äventyr som fungerar att spela rakt av, så varför slösa tid på ett äventyr som behöver skrivas om?
För mig handlar det om sunken cost fallacy eftersom jag ändå har läst äventyret, men detta är i kombination med att jag normalt bara spelleder äventyr för att vi vill spela just det äventyret. Det här kan i viss mån gälla konvent också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,990
Location
Helsingborg
Skrotar allt som inte är direkt backstory. Dvs var är vi, varför är vi här, vilka är här, allt man kan tänka sig har skett innan spel börjar. Sådant kan vara kvar om jag gillar det. Resten åker ut och fyller inget som helst syfte för mig.
Är agendor viktiga för dig så att fraktioner har en väg framåt eller kör ni enbart med att världen formas kring rollpersonerna?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,515
Location
Umeå
Är agendor viktiga för dig så att fraktioner har en väg framåt eller kör ni enbart med att världen formas kring rollpersonerna?
Såklart, annars vore ju SLPs helt omöjliga att spela. Men ambitioner, passioner och agendor är ju sådant som etableras genom backstory, så ser det rakt av som en del av just backstoryn. Sen kan ju allt det förändras men det sker genom spelandet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,990
Location
Helsingborg
och de jag planerar att köra i närtid är egentligen tänkta för andra system så jag ändrar om en hel del för att passa den välden vi ska spela i.
Är det mest för speldatans skull och saker som exempelvis klasser och hur du som spelledare presenterar dom spelledarpersonerna (ex. magiker blir shamaner)?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,515
Location
Umeå
Såklart, annars vore ju SLPs helt omöjliga att spela. Men ambitioner, passioner och agendor är ju sådant som etableras genom backstory, så ser det rakt av som en del av just backstoryn. Sen kan ju allt det förändras men det sker genom spelandet.
Ex : I vårt planerade Ars Magica nu så har vi en nackdel för konventet som innebär att en adelsman hatar dem och vill se dem alla jämnade med marken. Jag vill då veta varför, vad som gjorts innan och kanske om det finns planer framåt. Men jag vill inte ha något om att datum x kommer adelsmannen anlita en trupp kringströvande hyresvärd för att… utan SLPs är ju mina rollpersoner så som spelledare i det här fallet, deras planer är bara uttryck för deras viljor och inte ett schema jag spelar dem utifrån. Så datum y kanske jag bestämmer att vi kastar planen överbord och skrider till verket direkt och belägrar konventet pga vad som skett (eller något helt annat helt baserat på alla andra karaktärer och hur vi spelar dem plus utfall av tärningar etc).
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,990
Location
Helsingborg
Jättebra analys.

är skrivna för linjärt eller har en "rälsad"-plot, inskrivna "scriptade" scener där spelarna blir åsåkdare, att allt spännande händer "off-screen" eller att intressanta beslut fattas av SLPs och inte RPs.
Har du något exempel ändringar för att göra a) mer dynamiskt baserat på rollpersonernas handlingar, b) sätter rollpersonerna i händelsens centrum eller c) styr över beslutsfattandet till spelarna?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,990
Location
Helsingborg
Det finns dock en del saker jag brukar stryka direkt vid genomläsningen. En sådan sak är överanvändning av kända SLP. /.../ Ett exempel från The Darkening of Mirkwood:
Just Radagast hade en delvis väsentlig del i handlingen för oss men jag kände snarare att han aldrig var där när vi behövde honom. :D För mig kändes det som att vi blev mer rotade i kampanjvärlden när vi hörde kända namn, men smaken är som baken.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
318
Just Radagast hade en delvis väsentlig del i handlingen för oss men jag kände snarare att han aldrig var där när vi behövde honom. :D För mig kändes det som att vi blev mer rotade i kampanjvärlden när vi hörde kända namn, men smaken är som baken.
Ja, jag kan tänka mig att smaken är delad. Hade ni med er Radagast i scenariot jag nämnde? Hur kändes det i så fall, var det naturligt att ha med en av de certifierade trollkarlarna?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,990
Location
Helsingborg
Ja, jag kan tänka mig att smaken är delad. Hade ni med er Radagast i scenariot jag nämnde? Hur kändes det i så fall, var det naturligt att ha med en av de certifierade trollkarlarna?
Han höll sig mest i bakgrunden och bara vägledde oss. För mig kändes Radagast som någon som människorna i skogen samlades kring och likt Gandalf med Bilbo och Frodo puttade Radagast stundtals utvalda personer (däribland rollpersonerna) i en riktning och det var bara att lyda. "Wizards works in mysterious ways."
 
Last edited:

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
313
utan SLPs är ju mina rollpersoner så som spelledare i det här fallet, deras planer är bara uttryck för deras viljor och inte ett schema jag spelar dem utifrån.
Detta håller jag helt med om och något jag saknar ibland. Eller väldigt ofta när jag spelade 5e....

Skrev ihop en del om startäventyret Lost Mines... då det i grunden helt saknade viljor för SLPs. Försökte hålla mig till grundberättelsen men genom att få till motiv till varför saker och ting är så blev handlingen mer om en girig organisations försök att ta kontroll än sökande efter en skatt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,070
Skulle ni kunna dela något exempel på stödanteckningarna?
Har inget exempel här tyvärr (bortrest). Men det var ett flödesschema som finns i äventyret som jag gjorde en kopia av för att kunna bocka av och anteckna. (Sen hade jag också gjort en punktlista över olika resurser i LAPD, men det var ju inte för äventyret per se.)
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
972
Skulle ni kunna dela något exempel på stödanteckningarna?
Har tyvärr inte några bra tillhands. De är nog inte så givande för andra att läsa oavsett , då det mest är lösrykta stödord i stil med:

"Lönnmördare: Dirk Hulkarp + 1t4 knektar"

"drakdolk, 2t6 skada, värde 45 guld,"

"Intro -> resetabell -> RPs häst blir sjuk ->fiskregnet"

"RPs faster - Brevduvan!"

"Om huset brinner ned, släng in NPC nr7 från förra äventyret"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,706
Location
Rissne
Det finns äventyr som fungerar att spela rakt av, så varför slösa tid på ett äventyr som behöver skrivas om? Då kan jag lika gärna skriva det helt själv.
Jag har nog aldrig stött på ett äventyr jag tyckt funkat att spela rakt av. Men visst, det handlar väl om spelstil och att jag är kinkig, så är det väl.

Jag upplever det ändå som mycket mindre jobb att bygga om strukturen i ett existerande scenario än att hitta på något helt själv. Jag får ju ett gäng platser och personer och relationer och händelser "gratis".
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
841
Jättebra analys.


Har du något exempel ändringar för att göra a) mer dynamiskt baserat på rollpersonernas handlingar, b) sätter rollpersonerna i händelsens centrum eller c) styr över beslutsfattandet till spelarna?
Det hela beror ju så mycket på hur scenariot är konstruerat att det är svårt att ge några precisa svar, utan det är ofta från fall till fall, men om jag skall försöka ge en något generell översikt över min "metod" eller vad man skall säga så brukar det gå till ungefär såhär:

Säg att vi utgår från ett ganska typisk Call of Cthulhu scenario där alla klassiska fallgropar är närvarande, alltså scenarion är skrivet väldigt linjärt med en komplett "plot", det innehåller väldigt få och väldigt specifika ledtrådar (säg att de dessutom är gömda bakom tärningsslag), kanske ett par onödiga inplanerade strider med hög dödlighet, flera sekvenser där rollpersonerna blir "åskådare" för att författaren skrivit in en "cut-scene" som förmodligen var mycket roligare att skriva än den är att spela, och att mycket är skrivet på det sättet att det som är spännande händer när de inte är där.

Det jag brukar göra är att först identifiera de olika aktörerna. Oftast finns det ju någon person som vill ha hjälp med något, någon som vart utsatt för något och sedan någon som är ond eller elak på något sätt. Vad håller de här personerna på med och vad är deras motiv och agenda. Det är liksom grunden till det hela.

Sedan kollar jag över vilka platser scenariot utspelar sig på och hur dessa hänger ihop med varandra.

Sedan försöker jag identifiera informationsflödet i scenariot, och här jobbar jag ofta baklänges. Många scenarion är skrivna med en idé om vilken information rollpersonerna behöver få tillgång till, det är ofta fel, det viktiga är att identifiera vad de behöver komma fram till för att kunna ta sig vidare. Många scenarion är också skrivna med antagandet att en "ledtråd" är någon specifik sak (exempelvis en blodfläck, ett fotspår, en dagbok, ett mordvapen osv), det är också fel, en ledtråd är ett stycke information. Så har scenariot ett element av mysterielösande så går jag igenom det och fyller ut luckorna där de behövs, lär känna informationen på ett sådant sätt att jag kan förändra hur informationen levereras mer anpassat osv. Om det är andra saker än mysterielösandet som är intressant i delar av äventyret (vilket det ju är ibland) så plockar jag helt enkelt bort onödigt klurande och bara ser till att de får all info de behöver, så de har något att agera på och kan fatta intressanta beslut.

När jag rett ut vad de olika aktörerna i scenariot vill åstadkomma, vart det utspelar sig, och vilken information som behövs, och jag kompletterat detta hyffsat, så tar jag ibland det som är kvar i äventyret (oftast då sekvensen av händelser som är tänkt att utspela sig i en viss ordning) och behåller dessa som sk "bomber" (om det är rätt term) att kasta in när det skapar mest kaos och får bäst effekt, inte nödvändigtvis när äventyrsskaparen har tänkt att de skall hända, oftast omgjorda för att passa i stunden. Vissa saker stryker jag rakt av, eller förändrar ("cut-scenes" brukar oftast åka ut, eller så sker de men parallellt med att spelarna fortsätter spela). Massor med saker kommer aldrig upp, och det är jätteofta jag väljer att göra helt andra saker än det som scenariot har sagt för att jag tycker det blir mer intressant eller passar bättre.

Sedan när alla dessa komponenter är på plats och spelet är igång så anpassar jag mig mycket mer efter vad spelarna gör än vad jag försöker få dem att anpassa sig efter vad jag har tänkt. Om rollpersonerna liksom lyckats snoka reda på vart kultledaren bor dagen innan han skall utföra den mystiska ritualen som åkallar Yog Sothoth och spöar upp honom på vägen till jobbet så gör dom ju det, då har de stoppat världens undergång men kanske behöver hålla sig undan från polisen istället, så handlar resten av scenariot om det. Då händer inte den dramatiska slutscenen som scenarioförfattaren beskrivit i detalj över 10 sidors löptext, och då får det vara så.

Och om rollpersonerna sover över i ett isolerat gammalt slott så ser jag mycket hellre att de vaknar mitt i natten av skriken när baronessan mördas av den uråldriga demonen som väckts till liv, och kanske till och med har chansen att ingripa och rädda henne, än att de upptäcker vad som skett morgonen efter. Då får äventyret handla mer om att de vet om hur fucked de är av att vara isolerade i ett insnöat slott i karpaterna där en demon härjar och försöka överleva, än att de bara skall "ta reda på vad som har hänt" etc.

Detta kanske blev långt och rörigt, men det är typ så jag tänker/jobbar.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,990
Location
Helsingborg
Sedan försöker jag identifiera informationsflödet i scenariot, och här jobbar jag ofta baklänges. Många scenarion är skrivna med en idé om vilken information rollpersonerna behöver få tillgång till, det är ofta fel, det viktiga är att identifiera vad de behöver komma fram till för att kunna ta sig vidare. /.../ så plockar jag helt enkelt bort onödigt klurande och bara ser till att de får all info de behöver, så de har något att agera på och kan fatta intressanta beslut.
Japp, jag jobbar likadant. Det kluriga ska ligga i att sätta ihop ledtrådarna, inte att komma åt dom. Vägen framåt består av resultatet av spelarnas tolkning, snarare än att de har listat en viss väg som är forcerad av äventyret.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,477
Location
Stockholm
Är det mest för speldatans skull och saker som exempelvis klasser och hur du som spelledare presenterar dom spelledarpersonerna (ex. magiker blir shamaner)?
Mer en frågan om att vi ska köra rymd äventyr i Wh40k-versumet o jag tittar på bl.a. CoC äventyr.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,431
Location
Stockholm
Jag ändrar nästan ingenting, kanske lite av envis känsla att ”då borde jag valt något annat”. Jag är nog mer förlåtande med spelregler som behöver ändras än äventyrsmaterial.
 

Jim Profit

Warrior
Joined
24 Jun 2000
Messages
316
Location
Stockholm
Jag ändrar åtskilligt, men de kanske vanligaste är "klipp och knyt" - de scenarion jag gett mig på hittills har alldeles för mycket smutsdata; inslag som inte på ett meningsfullt sätt driver intrigen framåt. Dessa klipper jag bort, eller knyter ihop så att de får bäring för intrigen.
 
Top