Hur mycket bearbetar ni publicerade äventyr?

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,933
Location
Nirvana
Nog min erfarenhet också.

Ja, men det säger inte hur det strukturerats.
Du menar hur man bättre strukturerar ett rälsat äventyr? Det är kanske i så fall ett ämne för en ny tråd? Eller handlar den här tråden egentligen om det? Jag vet faktiskt inte riktigt.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,933
Location
Nirvana
Mer hur man strukturerar. För även sandlådan behöver det. Men en ny tråd kan det få ha.
En lösning är att lägga en räls (eller åtminstone en tidslinje med mer eller mindre obligatoriska händelser) i sandlådan. Då får spelgruppen både den kanske nödvändiga avgränsning som rälsen (tidslinjen) ger och den frihet som sandboxen ger.

Och ja, sandboxar kan struktureras på olika sätt. Ett lyckat exempel är i mina ögon Desert Moon of Karth till Mothership.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,309
Location
The Culture
MODERERING

Hej, jag vill bara påminna om att en ny tråd inte uppstår bara för att ni skriver det. Ni måste skapa den själva.

Glad Påsk!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,534
Location
Ereb Altor
Är inte det tråkiga men relevanta svaret ofta sandbox?
Som struktur ja, men även en sandbox kan vara dåligt konstruerad.

För mig är den här ekvationen rätt enkel. Det handlar enbart om tidsåtgång; vad kan jag själv kan skapa snabbt vs vad som tar tid.

1. Att skapa en stor Hexkarta tar tid. Finns det en färdig är den värd att köpa, alldeles oavsett om jag använder övrig info eller inte.
2. Att skapa dynamiska sammanhang är svårt. Finns det i modulen är den värd att köpa, alldeles oavsett om jag använder övrig info eller inte.
3. Övriga visuella hjälpmedel, inkl formulär, handouts m.m. Finns det en färdigt är det värt att köpa, alldeles oavsett om jag använder övrig info eller inte.

Återigen är T2000 ett bra exempel. Där finns 1, 2 och 3. Även om jag hoppar över, lägger till m.m. så är det en oerhört användbar produkt.

Jag har dock läst andra sandboxar (eller liknande) främst till olika OSR-spel, där jag inte fått något av ovanstående som jag känt att jag velat använda.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,988
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Just visuella hjälpmedel skulle jag gärna se mer av. Men det gäller även hur man visualiserar informationen och strukturerat information.

Tittar på ”Designing Mothership Sandbox Settings with Joel Hines (youtube)” och tänker att just den känns som bra presenterad information (dock svårt att se det som nåt annat än ”rätt rälsat äventyr”). Känns som det äventyret kan köras utan egna modifieringar.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,933
Location
Nirvana
Just visuella hjälpmedel skulle jag gärna se mer av. Men det gäller även hur man visualiserar informationen och strukturerat information.

Tittar på ”Designing Mothership Sandbox Settings with Joel Hines (youtube)” och tänker att just den känns som bra presenterad information (dock svårt att se det som nåt annat än ”rätt rälsat äventyr”). Känns som det äventyret kan köras utan egna modifieringar.
Jag har inte sett den videon, så tack för tipset! Joel Hines har medverkat i flera bra poddar. Hur rälsade hans scenarion till Mothership är kan diskuteras, men de går i alla fall att spela på olika sätt. Och ja, jag uppfattar dem som mycket användarvänliga.


Som struktur ja, men även en sandbox kan vara dåligt konstruerad.

För mig är den här ekvationen rätt enkel. Det handlar enbart om tidsåtgång; vad kan jag själv kan skapa snabbt vs vad som tar tid.

1. Att skapa en stor Hexkarta tar tid. Finns det en färdig är den värd att köpa, alldeles oavsett om jag använder övrig info eller inte.
2. Att skapa dynamiska sammanhang är svårt. Finns det i modulen är den värd att köpa, alldeles oavsett om jag använder övrig info eller inte.
3. Övriga visuella hjälpmedel, inkl formulär, handouts m.m. Finns det en färdigt är det värt att köpa, alldeles oavsett om jag använder övrig info eller inte.

Återigen är T2000 ett bra exempel. Där finns 1, 2 och 3. Även om jag hoppar över, lägger till m.m. så är det en oerhört användbar produkt.

Jag har dock läst andra sandboxar (eller liknande) främst till olika OSR-spel, där jag inte fått något av ovanstående som jag känt att jag velat använda.
Jo, det finns dåligt konstruerade sandboxar. Jag antar att det vanligaste problemet är att de inte i tillräckligt hög grad stödjer den typ av uppdrag/utredningar/äventyr som spelet ifråga handlar om. Eller åtminstone verkar handla om.

Detaljerade hexkartor, dynamiska sammanhang och olika visuella hjälpmedel finns förstås i massor av produkter till olika rollspel. Jag har aldrig läst eller spelat T2000, så jag kan inte bedöma lösningarna där. Men att få alla komponenter att funka riktigt bra tillsammans tycker jag inte är så enkelt. Det är åtminstone tidskrävande att få ihop allt. Och jag tror inte heller att det bara finns en given lösning, utan många. Även när det gäller sandboxmoduler. Som jag tidigare har skrivit i andra trådar uppfattar jag inte de etablerade formaten som givna. Nya lösningar är möjliga!
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
843
Jag tror också att äventyr (utredningar) med ledtrådar skulle vinna på att i högre grad handla om annat än att bara ledtrådar. Om man läser litterära deckare handlar de ofta också om karaktärerna själva, mänskliga möten och relationer.
Det här är jätteviktigt.
Nu spelar ju folk olika osv (obligatorisk disclaimer), men när det kommer till utredningsäventyr så finns det ju alltid (eller bör ju oftast finnas) fler komponenter än bara sökandet efter och sammanförandet av ledtrådar. Det kanske ofta är den centrala drivkraften i äventyret, det som RPna gör, men det är ju omgivet av annat som är det som skänker händelserna som uppstår i spel dess färg.

Har ett mord skett i en liten by så finns det ju karaktärer som kanske har hemligheter, mörka förflutna att avslöja, folk som är skrämda till tystnad, fyllon som "pratar för mycket", sammansvärjningar och maktspel bland byborna, och väldigt mycket mer att nysta i som kan eskalera konflikter och riva upp den idylliska tillvaron och avslöja den mörka undersida som växt fram under fasaden. Att hitta mördaren leder till mycket mer liksom, och det kanske är fler än bara gärningsmannen som desperat vill hålla rollpersonerna borta från att avslöja sanningen. Jag tycker det är viktigt att utredningsscenarion inte är statiska "ta reda på vad som hänt"-historier, utan att utredandet och ledtrådsletandet i sig också eskalerar händelseutvecklingen och skapar nya situationer som rollpersonerna behöver förhålla sig till.

Har man kommit fram till "svaret" (tagit reda på vem mördaren är) så finns ju hela konsekvensen av det kvar att hantera. Har hen allierade, försöker hen stoppa rollpersonerna från att avslöja sanningen, kommer mördaren försöka fly och hur agerar denne under desperation, vilken typ av ytterligare situationer ger avslöjandet upphov till osv osv osv. Det är ju där mycket av köttet ligger, och det är ju därför jag anser att det är så viktigt att ha en tydlig uppfattning om de olika karaktärerna som förekommer i scenariot har för viljor och agendor. Sandlådan då är inte så mycket den fysiska sandlådan (platsen) utan den sociala sandlådan (relationerna).
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,933
Location
Nirvana
Det här är jätteviktigt.
Nu spelar ju folk olika osv (obligatorisk disclaimer), men när det kommer till utredningsäventyr så finns det ju alltid (eller bör ju oftast finnas) fler komponenter än bara sökandet efter och sammanförandet av ledtrådar. Det kanske ofta är den centrala drivkraften i äventyret, det som RPna gör, men det är ju omgivet av annat som är det som skänker händelserna som uppstår i spel dess färg.

Har ett mord skett i en liten by så finns det ju karaktärer som kanske har hemligheter, mörka förflutna att avslöja, folk som är skrämda till tystnad, fyllon som "pratar för mycket", sammansvärjningar och maktspel bland byborna, och väldigt mycket mer att nysta i som kan eskalera konflikter och riva upp den idylliska tillvaron och avslöja den mörka undersida som växt fram under fasaden. Att hitta mördaren leder till mycket mer liksom, och det kanske är fler än bara gärningsmannen som desperat vill hålla rollpersonerna borta från att avslöja sanningen. Jag tycker det är viktigt att utredningsscenarion inte är statiska "ta reda på vad som hänt"-historier, utan att utredandet och ledtrådsletandet i sig också eskalerar händelseutvecklingen och skapar nya situationer som rollpersonerna behöver förhålla sig till.

Har man kommit fram till "svaret" (tagit reda på vem mördaren är) så finns ju hela konsekvensen av det kvar att hantera. Har hen allierade, försöker hen stoppa rollpersonerna från att avslöja sanningen, kommer mördaren försöka fly och hur agerar denne under desperation, vilken typ av ytterligare situationer ger avslöjandet upphov till osv osv osv. Det är ju där mycket av köttet ligger, och det är ju därför jag anser att det är så viktigt att ha en tydlig uppfattning om de olika karaktärerna som förekommer i scenariot har för viljor och agendor. Sandlådan då är inte så mycket den fysiska sandlådan (platsen) utan den sociala sandlådan (relationerna).
Precis. Jag tänkte alltså på deckare av författare som Agatha Christie, Maria Lang och Stieg Trenter. Och för all del även diverse tv-deckare. Människorna i byn, kvarteret eller staden är en stor del av innehållet. Men vad jag också tänkte på, som du nog också implicit (?) är inne på, är även karaktärernas romantiska liv. Om den som utreder har ihop det med en misstänkt, vad händer då? Var går gränsen mellan kärleksaffären och utredningen? Den sortens inslag (i praktiken lojalitetskonflikter) gör även utredningarna mer intressanta och är definitivt något jag vill lägga till i många publicerade äventyr.

Om man utvidgar detta hela till att också omfatta andra typer av lojalitetsband - syskon, arbetsgivare, kollegor, vänner, föreningar, aktieinnehav etc. - så blir paletten ännu större och förmodligen också konceptuellt mer intressant. Och inte så svartvit.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
843
Precis. Jag tänkte alltså på deckare av författare som Agatha Christie, Maria Lang och Stieg Trenter. Och för all del även diverse tv-deckare. Människorna i byn, kvarteret eller staden är en stor del av innehållet. Men vad jag också tänkte på, som du nog också implicit (?) är inne på, är även karaktärernas romantiska liv. Om den som utreder har ihop det med en misstänkt, vad händer då? Var går gränsen mellan kärleksaffären och utredningen? Den sortens inslag (i praktiken lojalitetskonflikter) gör även utredningarna mer intressanta och är definitivt något jag vill lägga till i många publicerade äventyr.

Om man utvidgar detta hela till att också omfatta andra typer av lojalitetsband - syskon, arbetsgivare, kollegor, vänner, föreningar, aktieinnehav etc. - så blir paletten ännu större och förmodligen också konceptuellt mer intressant. Och inte så svartvit.
Sådant beror ju mycket på, många köpta äventyr stoppas ju liksom in som en episod i lite längre pågående kampanjer, där rollpersonerna rör lite från plats till plats. Men det vore ju absolut en bra och intressant grej att tänka på att ha öppningar för personliga relationer mellan karaktärerna i äventyret och rollpersonerna för de som vill det, just för att knyta de sociala banden och intrigerna närmare.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,933
Location
Nirvana
Sådant beror ju mycket på, många köpta äventyr stoppas ju liksom in som en episod i lite längre pågående kampanjer, där rollpersonerna rör lite från plats till plats. Men det vore ju absolut en bra och intressant grej att tänka på att ha öppningar för personliga relationer mellan karaktärerna i äventyret och rollpersonerna för de som vill det, just för att knyta de sociala banden och intrigerna närmare.
Du har inte funderat på att skriva något om hur man kan ta sig an och på egen hand vidareutveckla publicerade scenarion? Mycket av det du har skrivit i den här tråden är tips som förmodligen, i mer utförlig version, är användbara för många. Tror faktiskt inte att jag har sett någon produkt av den typen. Den underförstådda premissen är nog annars att man ska använda scenarion som de är skrivna.

Personligen tycker jag att just CoC behöver ett tillägg av detta slag, men det är möjligt att det också skulle vara känsligt för Chaosium (eftersom det framgår att deras produkter möjligen borde utformas på ett annat sätt). Kanske beror det på hur det hela presenteras? Att säga att folk anpassar utgivna scenarion till sina egna spelgrupper är väl de flesta ändå införstådda med? Man kan också tänka sig en produkt som mer generellt handlar om mysterier, utredningar, ledtrådar - och personliga relationer som har med handlingen att göra.
 
Last edited:
Top