Nekromanti Hur mycket beskrivning i ett skräckäventyr?

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag håller som bäst på att fila på ett skräckäventyr eller tre och har kollat genom ett par av äventyren i Sveroks scenariobank för att se lite hur andra beskriver sina äventyr.

Tänkte också ta och fråga er hur mycket ni tycker man ska beskriva när man skriver för andra. Föredrar ni att man bara lägger upp det sakligt, eller att man lägger med subjektiva beskrivningar också? Ska det vara bara det nödvändigaste, eller närmare fyllig prosa.

Här är en liten passage så ni kan se hur jag skrivit det som är skrivet hittills:

"Argons tronrum och tankemaskinerna
14. Rummet fylls av ett hummande ljud.
Centrum i rummet är en marmorpelare med en sfärisk nedsänkning, som om en stor kula eller boll ska vila i den.
På var sida om den står tre 2, 5 meter höga cylindriska behållare som hyser humanoider av sex olika slag, en människa, en dvärg, en alv, en konkiri (som den långe i Oakgrove Eight), en kolab (som Cadlab i Oakgrove Eight) och en varelse som de inte känner igen (en skepnadsändrare av samma slag som K’riss). Ljudet kommer från behållarna.
Konkirins behållare har spruckit på vissa ställen och köttet har svällt och lösts upp till lösa klumpar som vid minsta rörelse faller av skelettet.

Någon form av maskin är inhyst i toppen av behållaren och personerna hålls fast i huvudet av en kloliknande mekanisk arm. Från maskinen löper tjocka slangar ner i halsen på dem. De pulserar med grön vätska.
Dessa maskiner har använt personernas hjärnvågor för att styra andra av samma art. Maskinerna fungerar fortfarande men de flesta personerna är bortom all räddning, det är bara hjärta och delar av hjärnan som hålls vid liv, inte medvetandet i sig, eller kroppens övriga funktioner. Vätskan i behållarna förhindrar förruttning.
Varje maskin drivs av ett batteri.

Människan är en man i 40-årsåldern och bär en ljusröd tunika och har rödbrunt skinn och långt svart hår med fjädrar. Människans maskin är mer utbyggd än de andra och med nyare delar.

Dvärgen är en man som ser ut att vara i 30-årsåldern och bär en shackrutig poncho i gult och grönt och bruna läderbyxor. Han har blek, nästan vit hy med ljusbrunt kort hår och ett vältrimmat getskägg. Han är bred och muskulös som en kroppsbyggare men är inte över 1, 5 meter. Han ger intrycket av en märkligt proportionerad människa.

Alven är en kvinna i som ser ut att vara i 20-årsåldern och bär en ljusblå tunika och kjol. Hennes hår är kort och framåtkammat och hon har sneda mandelformade ögon liknande en del asiaters. Hennes öron är smala och spetsiga. Hennes ansikte är mycket smalt, men inte smalare än vissa människors.

Konkirin är väldigt lång och för att få plats med honom har de böjt hans knäleder så att det ser ut som han står på dem. Han ser ut att ha varit i 50 årsåldern och köttet är uppsvullet och missfärgat med vita fläckar och svarta spruckna ådror. Kläderna är bara trasor och det går inte se vad de en gång i tiden varit.

Kolaben är en man av okänd ålder och på grund av sin otroliga storlek har armarna avlägsnat och skinnet där sytts ihop. Trots det så ser han ihoptryckt ut behållaren. Skinnet är mellangrönt och det vita håret är en smal strimma på toppen av huvudet, som en tuppkam. Huvudet har två breda utstickande öron som slutar i spetsar. Munnen är bred och fyra platta tänder sitter nedanför underläppen. Ögonen är helt vita. Den har ingen näsa. Den bär en kilt i vit bomull. En stor tatuering täcker bröstkorgen och axlarna och ser ut att föreställa en stiliserad fågel med utspridda vingar.

Den sista humanoiden är en muskulös person utan kläder. Den är människolik men med grövre, ljuslila hud. Den saknar kroppsbehåring och har en smal mun som skurits upp för att få rum med alla slangar. Näsan är nästan bara ett smalt hål nära de svartbruna ögonen. Skepnadsändraren lever fortfarande men har inte kunnat ta sig loss från maskinen (och kan inte göra det heller om inte batteriet tas bort). Han har format om sitt inre för att hålla sig vid liv.

Om Miracle försöker undersöka dem telepatiskt kommer han bara få fragmentariska bilder, av silverne amöbavarelser som opererar på honom, och konstant smärta innan avsvimning befriat dem från smärtan, samt att de använts för att ta över andras medvetanden vid stora religiösa massmöten. Har de undersökt utsidan av templet så känner han igen templet som platsen för massmöten. Smärtan som deras sinnen sänder ut och våndan för för vad de använts till är så stark att de hotar att skada Miracle. Skadevärdet är X, och för var av de första fyra personerna som undersöks sänks viljestyrkan med X poäng, så den tredje och fjärde undersökningen kan skada honom. Skepnadsändraren sänder inte ut någon smärta, bara hat och Miracle kan känna att han är medveten. Hans unika förmågor har låtit honom överleva trots varelsernas försök. Från denne kan han få en klarare uppfattning om vad som hänt. Skepnadsändraren verkar ursprungligen kommit från en befäst by i ett nordligt land där flera av hans typ bodde. Han sändes iväg till Atlantis för att att spionera och blev intresserad av Argonkulten. Han bröt sig in i templet och förfasades när han såg Argon ändra sig från en silverman till en amöbaaktig varelse. Sekunden efter var han omgiven av andra silveramöbor och släpad till rum 3 där han opererades på och sattes in i cylindern och inplacerad som den sista av dem.

Om de befriar honom kommer han tacka dem på de språk han kan vilket är Egyptiska och Persiska. Miracle kan dock förstå meningen telepatiskt. Han kommer slåss med dem och följa dem tills äventyret är slut."
 

KaGGe

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
196
Location
Umeå
:gremshocked:att beskriva för andra spelledare hur det ska låta i ett visst rum kan underlätta .. eller hur? men samtidigt finns det ju dom som kommer att ändra på vissa ljud för att skapa det dom tycker/tror blir en bättre stämning i äventyret ... osv.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Föredrar ni att man bara lägger upp det sakligt, eller att man lägger med subjektiva beskrivningar också? Ska det vara bara det nödvändigaste, eller närmare fyllig prosa."

Jag ser gärna att vissa beskrivningar, såsom miljöbeskrivningar, liksom är skrivna på så vis att man, när man läser äventyret för första gången, liksom får se det ur spelarnas perspektiv.

Om jag tycker att något låter läskigt när jag läser det, så är det nämligen lättare för mig att komma ihåg hur jag kände det när jag sedan skall försöka förmedla samma stämning åt spelarna.

Att berätta sakligt; det är ungefär som att säga "Du, Bruce Willis' karaktär dör i början och han är sedan bara ett spöke" när man ska titta på Sjätte Sinnet med någon. Den personen kommer liksom inte riktigt få ut samma känsla av filmen och därför skulle hon säkert inte kunna beskriva vad som hände i den på ett engagerande vis för några andra.

Så: Ja, jag vill gärna få en känsla förmedlad till mig när jag läser äventyret. Det gör det enklare för mig att sätta mig in i spelarnas situation när det sedan blir upp till mig att förmedla känslan åt dem.

---

Sedan är jag personligen en sucker för aktiva beskrivningar. Alltså att när ett rum beskrivs så får man först läsa om det som man faktiskt ser vid en första titt omkring sig. Sedan beskrivs andra saker som en del av aktiva ageranden från spelarna. Typ: kanske inte "kaptenen förvarar sjökort och kompass i en olåst kista tillsammans med en kungskobra under sitt skrivbord" utan "under skrivbordet kan man finna en kista som visar sig vara olåst. Den innehåller sjökort och kompass, men i kistan förvaras också kaptenens kungskobra som mycket irriterat kommer att angripa alla som stör dess morgonsömn." Liksom, äh, jag kan inte förklara det, men man får bättre flyt om man som spelledare får läsa förklaringarna i den ordning som spelarna sedan kommer att få uppleva dem. Jag hatar rumsbeskrivningarna i gamla Nekropolis till Mutant, där man beskrev hela rum och i sista meningarna fick läsa (typ) "på en köksstol sitter, om han inte har hört äventyrarna och barrikaderat sig på rum A2, en muterad hund och äter en ostmacka. Hans gevär är upphängt på stolen bredvid sig, och han kommer omedelbart att sträcka sig efter det och öppna eld så fort han får syn på äventyrarna."

Liksom, hunden är det första jag skulle ha uppmärksammat om jag gick in i det där rummet. Jag hatar såntdär, det gör att man måste läsa äventyret väldigt många gånger innan man börjar få koll på alla miljöer, eftersom de beskrivs i helt fel ordning eller ur helt fel perspektiv.

Jag gillar stycket i ditt exempel som börjar med "Om Miracle försöker undersöka dem telepatiskt..." det är helt rätt upplagt. Om du istället hade börjat med att berätta om amöbavarelsernas historia och om vad de hade gjort med varelserna i cylindrarna, då hade man som spelledare behövt gå bakvägen för att förstå vad man skulle behöva berätta om Miracle försökte undersöka dem telepatiskt. Det blev mycket bättre så som du gjorde det.

Jag tyckte överlag att det såg väldigt bra ut. Stämningsfullt utan att bli tungrott. Framfrallt så såg det ut som ett riktigt coolt och annorlunda äventyr.

/Riz
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Att berätta sakligt; det är ungefär som att säga "Du, Bruce Willis' karaktär dör i början och han är sedan bara ett spöke" när man ska titta på Sjätte Sinnet med någon. Den personen kommer liksom inte riktigt få ut samma känsla av filmen och därför skulle hon säkert inte kunna beskriva vad som hände i den på ett engagerande vis för några andra."


Du är med andra ord inte särskilt förtjust i introduktionskapitlet till Masks of Nyarlathotep?


"Jag hatar såntdär, det gör att man måste läsa äventyret väldigt många gånger innan man börjar få koll på alla miljöer, eftersom de beskrivs i helt fel ordning eller ur helt fel perspektiv."

Jag med! Alltså, jag har inget att tillägga, jag hatar det bara!


/Jonas, uttrycker lite hat
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Du är med andra ord inte särskilt förtjust i introduktionskapitlet till Masks of Nyarlathotep?
Nu går ju inte det riktigt att jämföra. Hade introkapitlet beskrivits suggestivt, eller ens som ett försök att förstå det ur spelarnas perspektiv så hade kampanjen nog blivit ännu svårare att få grepp om, än vad det redan är.

Inte heller exemplet med Sjätte Sinnet fungerar riktigt bra; bättre vore det om man tänker sig att någon berättade att allas våran bruce är ett spöke nästan hela filmen till en regissör som just ska till och läsa manuset. Eller, nu är jag kanske inne på hårklyverier, men jag tycker det finns en viss skillnad i betraktarperspektiv (från skapare, via förmedlare, till publik).

Jaja, jag håller hur som helst med. Miljöbeskrivningar ska helst vara ur spelarnas perspektiv, och gärna suggestiva. Men plot och möjligt händelseförlopp ska helst inte vara det, då spelledaren lätt kan bli förvirrad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Inte heller exemplet med Sjätte Sinnet fungerar riktigt bra"

Nä. Men jag tänkte inte så mycket på handlingen, utan mer på känslan. Incitamenten och allt sånt måste förstås spelledaren kunna veta redan från början, men när det gäller små stämningsbeskrivningar och liknande så vill jag gärna att de förmedlas åt en som om man vore en spelare. En stämningsbeskrivning (såsom jag föreställer mig den) är ju ändå så kort att den inte blir vilseledande bara för att den upplevs ur spelarnas perspektiv, vilket ju däremot hade varit fallet med ett Sjätte Sinnet-äventyr om man inte fick läsa att Bruce hela tiden hade varit död förrän på de sista sidorna.

Så det var inte riktigt så jag menade.

Men äh, vad jag tycker är typ att det är helt okej att man kan få bli lite överraskad när man läser ett äventyr. Precis som spelarna kan bli överraskade av en sådant där flyktigt skeende i en stämningsbeskrivning. Det kan exempelvis gärna få stå "det tar lite tid att få upp dörren, men så fort någon lyckats koppla om strömmen så öppnas dörren automatiskt och ut faller en stor insektsvarelse och rasar ned över den som står framför dörren. Varelsen är död, den fastnade för några dagar sedan med benen i dörren och har sedan dött av uttorkning. Varelsen är av andra generationen och därför betydligt större än de varelser som äventyrarna hittills konfronterats med, men de är i övrigt identiska. Bakom dörren kan man se en tolv meter lång välupplyst korridor som slutar i ännu en dörr. Det läcker från taket och golvet täcks av ett centimeterhögt lager av väta. Så fort som äventyrarna nått halvvägs genom korridoren så släcks plötsligt lamporna ner och allt blir becksvart omkring dem! Samtidigt hörs ett gällt surrande ljud från taket, vilket sedan inom ett par sekunder avtar snabbt i styrka. Det är i själva verket det gamla larmsystemet som aktiverats när någon kommit tillräckligt nära sökaren i bortre väggen, men när det sedan skall ljuda ut ett alarm så har nätet överbelastats och allt ljus slagits ut. Det är från lysrören i taket som det surrande ljudet har kommit, men det låter faktiskt oturligt nog precis som surrandet från insektsvarelserna. Om någon öppnar eld i korridoren så finns det stor risk att någon blir skadad av ricochetter, se appendix B" osv.

Där fanns det två överraskningar som jag kan tänka mig att man får bättre grepp om än om man hade avslöjat allt i förväg. Äh, jag kan inte förklara det ordentligt, jag måste tänka till lite om vad det egentligen är jag menar innan jag vet vad jag vill ha sagt.

/Rising
konfunderad
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Som du har beskrivit de karaktärer & rum i texten är aleles lagom. De är varken för mycket eller för lite, de ger en ganska klar bild över hur det ser ut & man får en levande bild av det hela.
 

shinobi

Veteran
Joined
29 Aug 2003
Messages
6
Location
Söderort
Man kan också låta beskrivningarna vara målande, som i en novell och sedan lämna den tekniska informationen genom spelledarsektioner och kartor. Därigenom kan man skapa den stämning man vill ha i scenariot genom texten, som är så viktig i just skräckgenren och ändå ge spelledaren den information som behövs, för att kunna presentera situationen för spelarna på bästa sätt.

We have such sites to show you... [color:\\"red\\"] [/color]
 
Top