Det här går igen i vad
@Mogger skrev om att spelarna måste ha tydliga drivkrafter. Traditionellt får man drivkrafter av den gamle mannen på krogen, men jag skulle säga att det är bättre om drivkrafterna väger tyngre än de guldmynt man får i handen i slutet av äventyret. Be spelarna att slänga fram nemesis, nära relationer, drivkrafter som involverar andra, men starten kan bli seg. När ni fått några av dessa drivkrafter i rullning kan äventyret nästintill bli självgående. Krydda då med dina egna påhitt, genom att blanda in dem i spelarnas påhitt. "Åh, din gamla moster är försvunnen. Hon skulle kunna vara tjuvmästaren jag tänkte skulle korsa an annan spelares drivkrafter", typ.
(Insåg härom året att jag ogillade, som spelledare, långa bakgrundsbeskrivningar på rollpersoner förr i tiden men idag är de bland de bästa inspirationskällorna när jag för samman dem med mina idéer.)