Hur ska en användbar spelvärld se ut?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Häromdagen skapade jag en tråd om att jag idag inte upplever att jag har något behov av en spelvärld när jag spelar rollspel. Idag vill jag istället ta reda på hur ni tycker att man ska göra för att skapa en så användbar spelvärld som möjligt. Vad ska man beskriva? Vad ska man inte beskriva? Vad vill ni ha mer av, eller mindre av?

(Ja, det är just användbarheten jag är intresserad av. Det är möjligt att beskriva en otroligt fantasifull, originell, spännande och rolig värld, som trots det är helt värdelös att spela rollspel i, och det går även att beskriva en oinspirerande och klichéfylld värld som ändå ger upphov till fantastiskt spel, för att det beskrivna innehållet är mer användbart för spelledaren och spelarna. Och själv tycker jag att det mesta i världsbeskrivningarna inte är speciellt användbart, och vill veta vad andra tycker.)

Jag ska svara på frågan själv ikväll.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
På ett plan så är det viktigaste inte att beskriva en verklighet, utan att beskriva hur den upplevs och hur den kan användas. Det är lätt hänt att man beskriver en massa värden (x antal av det, den och den äger detta, alla tror att) istället för världen (vardagen ser ut så här, detta händer under en uppväxt, detta måsta alla göra för att överleva eller tvinga/locka någon annan att göra det åt en). Men det är svårt, särskilt om man som mig gärna vill skriva detaljer och värden för att förstå världen.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Jag kommer svara med ett exempel, som inte är menat att vara bra utan ska tjäna för att visa vad jag önskar av en spelvärld om jag använder den.

Aurora - Riket under norrskenet.
  • Sju floder rinner genom Aurora, vardera flod vilar på en hemlighet som går att utforska genom att färdas mot flodernas källa. Hemligheterna berättar något om hur Aurora som rike en gång i tiden uppkom.
  • Tre hertigar styr över Aurora, alla tre präglade av släktfejder som går att spåra tillbaka till den första regenten. Konflikten handlar om vem som äger rätten till riket i sin helhet. Den första regenten lämnade det upp till sina tre barn att avgöra hur makten skulle fördelas.
  • I norra Aurora ligger de klippiga bergen, över dessa vilar en tjock glaciär under vilken den gamla huvudstaden vilar. Det är även här som den längsta av de sju floderna har sin mynning.
  • Vid slutningarna söder om de klippiga bergen vilar bördig mark i djupa dalgångar. Längs med floderna i dessa dalar har byar och städer växt fram som försörjer landets befolkning. Bönderna vilar under ständigt hot av rovdjuren som lever i det otämjda skogarna som breder ut sig bortanför fälten. För den som är villig att kontrollera rovdjurens population finns det rikligt med kosing att tjäna.
  • När månen står som högst varje månad, skyms den av skuggan från odjuret som föddes ur människornas mörkaste begär. Den söker efter ovaksamma att förföra och föra bort mot sitt näste djupt under Klippiga bergens håligheter.
  • I söder där dalarna går över till slätter återfinns en hamnstad som nyttjar den längsta av de sju floderna för att frakta gods mellan det pärlband av städer som växt fram. Många gånger söker handelsmän längs denna flod villigt folk som kan skydda deras gods.
Exemplet är inte till för att vara bra utan peka på att jag söker punkter, punkter som kan ge uppslag till situationer som kan uppstå i olika miljöer som finns på platsen. Jag behöver inte ha exakta positioner, utan nöjer mig med generella riktningar så jag tillsammans med spelarna kan brodera ut kartan under spelets gång.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Är inte det en självklarhet? Vad som är användbart beror på vad spelet handlar om. För att kunna spela politiska intriger vill jag ha beskrivningar av osäkra politiska situationer eller verktygen för att skapa sådana själv. För att kunna spela handelskaravaner vill jag ha beskrivningar av handelsrutter, destinationer, exotiska handelsvaror och problem på vägen. För att kunna spela grottkrälande vill jag ha beskrivningar av fallna civilisationer och de ruiner de lämnade efter sig och de monster och trollkarlar som bor där nu. Men kanske missförstår jag frågan.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Är inte det en självklarhet? Vad som är användbart beror på vad spelet handlar om. För att kunna spela politiska intriger vill jag ha beskrivningar av osäkra politiska situationer eller verktygen för att skapa sådana själv. För att kunna spela handelskaravaner vill jag ha beskrivningar av handelsrutter, destinationer, exotiska handelsvaror och problem på vägen. För att kunna spela grottkrälande vill jag ha beskrivningar av fallna civilisationer och de ruiner de lämnade efter sig och de monster och trollkarlar som bor där nu. Men kanske missförstår jag frågan.
Jo, det var nog lite oklart. Jag tänkte mig att det handlar om ett generiskt spel där rollpersonernas tänkta sysselsättning inte tydligt dikteras av spelet (och alltså troligen kommer att bli att äventyra i största allmänhet).

För extra tydlighet: Tänk dig att det handlar om en helt ny värld till D&D eller DoD. Vad ska den innehålla?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Jag kommer svara med ett exempel, som inte är menat att vara bra utan ska tjäna för att visa vad jag önskar av en spelvärld om jag använder den.

Aurora - Riket under norrskenet.
  • Sju floder rinner genom Aurora, vardera flod vilar på en hemlighet som går att utforska genom att färdas mot flodernas källa. Hemligheterna berättar något om hur Aurora som rike en gång i tiden uppkom.
  • Tre hertigar styr över Aurora, alla tre präglade av släktfejder som går att spåra tillbaka till den första regenten. Konflikten handlar om vem som äger rätten till riket i sin helhet. Den första regenten lämnade det upp till sina tre barn att avgöra hur makten skulle fördelas.
  • I norra Aurora ligger de klippiga bergen, över dessa vilar en tjock glaciär under vilken den gamla huvudstaden vilar. Det är även här som den längsta av de sju floderna har sin mynning.
  • Vid slutningarna söder om de klippiga bergen vilar bördig mark i djupa dalgångar. Längs med floderna i dessa dalar har byar och städer växt fram som försörjer landets befolkning. Bönderna vilar under ständigt hot av rovdjuren som lever i det otämjda skogarna som breder ut sig bortanför fälten. För den som är villig att kontrollera rovdjurens population finns det rikligt med kosing att tjäna.
  • När månen står som högst varje månad, skyms den av skuggan från odjuret som föddes ur människornas mörkaste begär. Den söker efter ovaksamma att förföra och föra bort mot sitt näste djupt under Klippiga bergens håligheter.
  • I söder där dalarna går över till slätter återfinns en hamnstad som nyttjar den längsta av de sju floderna för att frakta gods mellan det pärlband av städer som växt fram. Många gånger söker handelsmän längs denna flod villigt folk som kan skydda deras gods.
Exemplet är inte till för att vara bra utan peka på att jag söker punkter, punkter som kan ge uppslag till situationer som kan uppstå i olika miljöer som finns på platsen. Jag behöver inte ha exakta positioner, utan nöjer mig med generella riktningar så jag tillsammans med spelarna kan brodera ut kartan under spelets gång.
Tycker det är väldigt intressant hur olika vi är. Det finns onekligen en del hooks i texten men det är svårt för mig att göra något av som spelledare. Jag har gärna lite mindre stämningsfluff och mer konkreta beskrivningar. Det är inte många rader men det skapar så många frågetecken för mig. T.ex.

- Aurora / Riket under Norrskenet. Men inget ytterligare sägs om det. Ligger det Norrut? Finns inga andra länder som har norrsken? Varför ligger just det här riket under norrskenet?
- Glaciären - täcker den hela bergskedjan? Som en inlandsis? Och varför bara bergen i så fall?
- Floderna. Varför rinner den största floden upp till glaciären? Varifrån kommer den i så fall?
- Hamnstaden. Varför beskrivs bara en stad som hamnstad längs floden? Har inte de andra städerna hamnar? Varför då i så fall? Transporteras allt gods landsvägen därifrån? Var kommer godset ifrån om floden inte rinner ut i havet?
- Vad innebär att kontrollera rovdjurens population? Räknar man individer i flockarna? Varför är det en grej?
- Om det finns ett pärlband med städer bara längs den största floden, hur stort är riket egentligen?
- Vad är odjuret och hur kan det skymma månen? Varför känner odjuret som fötts ur människans begär att den måste föra bort de ovaksamma? Och varför bara en gång i månaden?
- Etc.

Detta medför att jag själv behöver skarva ganska bra för att få pusselbitarna att passa med varandra, snarare än att den ger mig saker jag direkt kan använda i spel. Så jag hade gärna haft två rader med tråkig fakta om varje inslag så att jag själv fattar bättre hur det hänger ihop. Om jag själv hittar på fantastiska förklaringar, kommer det då att krocka med officiella produkter senare?
Ascoolt med en flod som rinner åt "fel håll". Men varför gör den det? Hur går det till? Magi? Geografi? Mysterium?

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
För extra tydlighet: Tänk dig att det handlar om en helt ny värld till D&D eller DoD. Vad ska den innehålla?
Jag tycker fortfarande att vad jag skriv är ganska tillämpbart. Jämför settingen till D&D4 som fokuserar just på fallna forntida riken, små civiliserade utposter i vildmarken och mängder av monster. Om man ska kunna göra lite av varje måste man ju beskriva lite av varje. Det går inte att säga som mycket om vad världen ska innehålla, utan det viktiga är att det är användbart, dvs näraliggande. Om man beskriver forntidshistoria är det för att det förklarar någon fortgående politisk schism eller gett upphov till intressanta ruiner. Om man beskriver kungafamiljen är det för att det ska finnas någon att lönnmörda, utpressa eller gå i tjänst hos.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag använde Mutant Chronicles som exempel i förra tråde och gör det gärna igen här, för jag tycker fortfarande att good old MC version 1.0 var rätt så föredömligt upplagt ändå.
  • Vad som finns och hur saker funkar.För mig som är teknologiskt fokuserad och gärna hittar på techfokuserade äventyr (och magifokuserade, om världen är sådan) så är det viktigt att jag fattar hur saker funkar och vad som finns. Finns det lasergevär? Tidsresor? Drakar? Eldmagi? Nekromantiker? Kaijus? Telepatiska planeter? Lovecraftska bortommänskliga existenser? Tesla-mechasuits? Alla de här grejerna lägger till möjligheter till äventyr som inte finns IRL.
    • I MC finns Mörka Legionen och dess teknologi och magi, Brödraskapets magi, Cybertronic hightech, alla andras lite mer lowtech. Det finns rymdfärd men inte stjärnfärd. Det finns inga avancerade datorer, men däremot bilar och tåg.
  • Fraktioner och konflikter.En annan pusselbit i hur jag bygger äventyr är att utgå från spelvärldskonflikter mellan grupperingar som har begripliga, men motstående, intressen och gärna moralitet/ideologi. De använder jag som källa till plots och SLP:er. En grupp som har en stark ideologi kan man vara för eller mot, motarbeta, samarbeta med, spionera på och så vidare. De kan ha kortsiktiga planer som utgår från deras övergripande mål och existerande tuppfighter mot andra grupper.
    • I MC finns det här på flera nivåer: Mänskligheten vs Legionen, Imperial vs Capitol, Imperial-klanen Bartholomew mot andra klaner vas namn jag glömt. Och samma sak inom Capitol. Och inom Mishima. Och inom Legionen har vi Apostlarna, som är distinkta från varandra och har konflikter och samarbeten. Och nefariter under sig, som konspirerar och bråkar. Ett enda stort mischmasch, och jag tycker det är skitbra – de tydliga konflikterna mella distinkta grupper ger både SL och spelare något att greppa tag i. Vad tycker min rollperson om Imperial, egentligen? Generellt illa, men de där Barthlomew-typerna brukar man ju åtminstone kunna prata med och så var det förjävligt hur de andra klanerna agerad emot dem i den där konflikten tidigare.
  • Kulturspelsbullshit. Klädstilar, ritualer och kulturella tabun. Man tar alltid av sig skorna hemma hos folk, man har alltid med sig en gåva och ger den alltid till den med högst rang, det är ofint att skryta, det är ofint att inteskryta, har man andras barn hemma så bjuder man dem inte på middag uta de får gå hem och äta. Det här är mest för mig som spelare, som gillar att knyta an till sånt här. Men det är också kul som SL att ha ett gäng konkreta och icke-förutsägbara detaljer att slänga in. Klart man kan köra med "det är typ som vanligt, en vanlig vaniljfantasy-setting" men det känns för mig som bortslösad potential. Som mat som inte smakar något, eller en film som inte är i 3D. Något saknas, och det blir bara smaklös gröt av alltihop. Något måste skava lite, annars har jag svårt att engagera mig i spelvärlden alls.
    • I MC finns en hel del redan i grundboken – ett helt uppslag om hur olika typer av kostymer och slipsar ser ut inom olika korporationer, hur den generella företagskulturen i varje megakorp och så vidare. Det finns också en hel del militärrunk av det här slaget som jag inte vet riktigt vad jag ska göra med, typ information om minst ett tjog olika fordon som jag inte vet hur man meningsfullt stoppar in i äventyr. Men jag antar att de där som mest kör militärgrejer i veusianska djunglerna får ut något av det?
Det är nog vad jag kommer på just nu.
 
Last edited:

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Inget konkret men jag vill kunna slå upp en sida och inom kort få en idé om ett äventyr, kanske kolla lite på en tillhörande karta. Det ska inte krävas att läsa tre sidor text, även om den är grym och stämningsfull, för att få ut något konkret.

I grunden så krävs det nog en massa konflikter på alla nivåer, något som måste göras hela tiden. Gråzoner och undantag som ställer till det.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag har läst en del i den andra tråden och tänkt att jag skulle försöka skriva något insiktsfullt där men den lilla insikt jag har får väl landa här istället.

Jag har insett att min inställning till världar i rollspel till stor del baseras på lathet. För att en spelvärld ska vara intressant för mig ska den vara begriplig och inspirerande med minsta möjliga insats från min sida. Jag kommer helt enkelt inte att orka läsa 200+ kompakta sidor om en värld. Om jag ska orka måste världen vara mindre komplex än så. Jag är heller inte intresserad av världar som ger mig en känsla av att de måste spelas "rätt". I den kategorin placerar jag till exempel Star Trek, Middle Earth och världen i Granströms romaner. Det är onekligen bra världar men all sin historik och alla nyanser. Jag skulle dock inte kunna göra dem rättvisa. Så en användbar värld för mig är en kombination av ramverk och inspirationskälla. Några bra exempel är Fantasy! OSG (som mest är en antydd värld men fullt tillräcklig för att spela i), Askhem (som fuskar genom att låna från verklig historia) och Kingdom till Warlock!, som faktiskt är en hel bok men luftig och lättläst. Världar som sätter fart på min fantasi och samtidigt ger mig mycket manöverutrymme.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Häromdagen skapade jag en tråd om att jag idag inte upplever att jag har något behov av en spelvärld när jag spelar rollspel. Idag vill jag istället ta reda på hur ni tycker att man ska göra för att skapa en så användbar spelvärld som möjligt. Vad ska man beskriva? Vad ska man inte beskriva? Vad vill ni ha mer av, eller mindre av?

(Ja, det är just användbarheten jag är intresserad av. Det är möjligt att beskriva en otroligt fantasifull, originell, spännande och rolig värld, som trots det är helt värdelös att spela rollspel i, och det går även att beskriva en oinspirerande och klichéfylld värld som ändå ger upphov till fantastiskt spel, för att det beskrivna innehållet är mer användbart för spelledaren och spelarna. Och själv tycker jag att det mesta i världsbeskrivningarna inte är speciellt användbart, och vill veta vad andra tycker.)
För att spelvärlden ska bli så användbar som möjligt så behöver man definiera vad den ska användas till. Du nämner i ett senare inlägg exempelvis en ny värld till D&D. D&D har ju kommit med en bunt världar och anpassat sig till vad världen är tänkt för. Ravenloft har med skräckregler, Dark Sun har med regler för livsåskådningar i desperata situationer, Birthright om magiskt ätteblod, styra länder och sånt. Och ur ren användarsynpunkt är det väl just sådant man vill ha. Extra regler och riktlinjer som anpassar rollspelet till spelvärlden. Hur mycket som beskrivs av världens samhällen, historia, natur, folkslag, varelser, sägner, äventyrsplatser och sånt beror också på vad man tänker sig världen ska användas till. Något fullständigt generiskt kräver nåt av allt, medan något mer fokuserat kan ägna mer sidor till det som spelar roll för den.

Jag postade lite frågor inför egen världslansering och för min hemsida och nedan är mer konkreta saker som jag tänkt på, har läst nånstans, eller fått som förslag, eller upptäckt under spelande.
-Namnlistor: Att användas av spelare och spelledare. Kan visa på kultur och språk, och hjälpa dem som tycker sig ha svårt att hitta på egna namn, och användas under pågående spel när man snabbt behöver ett namn.
-Konkreta uppgifter: En del vill veta ett åtminstone ungefärligt antal, istället för allmänna begrepp som många, ha konkret hur mycket ett visst yrke tjänar istället för ett ord som lågbetalt.
-Kartor: Både på världen och vanliga typer av miljöer i den. För världar och städer kan kartorna vara replikor av kartor från världen för spelarna, och ha korrekta för spelledaren, beroende på typ av värld och stämning man har.
-Bilder: Bilder på sånt som är vanligt förekommande i världen, speciellt sånt som inte finns eller är sällsynt i vår egen.
-Bra index och eller innehållsförteckning: Korrekta sidor, utförliga så att man inte måste leta länge.
-Unika regler eller riktlinjer ifall världen har en viss stämning eller unika element.

Vad som inte vart användbart för mig:
-Långa listor med nya ord att lära sig och svänga sig med. Populärt i World of Darkness-spelen och i D&D:s Planescape. Tio ord räcker, jag kommer inte använda alla hundra.
-Nya klasser, arter, skepp etc i varje supplement bara för att. Föredrar sånt mer samlat, och tycker att det brukar räcka med bara grundregel/spelboken för nästan alla spel. (Köper dock gärna mer till såna jag gillar, men föredrar mer värld framför mer valmöjligheter.)
-De flesta långa sektionerna med världshistoria. I världar med tidsresor, kör hårt. I världar utan begränsa till det som är viktigt för det som kommer upplevas i världen.
-Värden på allt. Räcker med de värden som är sannolika att de används, där det är sannolikt att de används.

Sen finns ett ständigt problem, användbart för vem? Culture gaming-personen och skalla-monster-i-grottor-personen och deras spelledare behöver olika saker. Jag vill kunna klämma in med vilken typ av vin det är på värdshuset och vad det dricks ur för typ av bägare i den här landsdelen, medan andra vill veta hur full man blir om man drar i sig en kagge odefinierat vin.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Jag sitter lite på jobbet och pysslar med olika AI-tjänster och tränar dem med olika dataset. Har nyttjat detta lite på fritiden och har tränat en AI lite med rollspelböcker och annat för att generera upp ett AI-genererat rollspel (Finns en tråd om det för de som är intresserade).

Tycker denna fråga är intressant, och tyckte det skulle vara lite kul att höra vad en AI dragit för slutsatser så jag frågade den. Detta är svaret jag fick.

Att skapa en användbar spelvärld som ändå är rätt generisk för bordsrollspel kräver en balans mellan att ge tillräckligt med information för att spelarna ska kunna orientera sig och interagera med världen, samtidigt som man undviker att överbelasta dem med onödig information. Nedan följer några tips för att skapa en så användbar spelvärld som möjligt:

1. Beskriv viktiga platser: Det är viktigt att ge detaljerade beskrivningar av platser som spelarna kommer att besöka eller interagera med ofta. Detta inkluderar städer, byar, fästningar, tempel, marknadsplatser och andra viktiga platser. Beskriv också hur dessa platser ser ut, vilken typ av arkitektur som används, vilka material som byggnaderna är gjorda av, och vilken typ av befolkning som bor där.

2. Skapa en historia och kultur: En väl utvecklad historia och kultur är avgörande för att skapa en trovärdig och engagerande spelvärld. Beskriv kortfattat hur världen har utvecklats över tid, inklusive politiska allianser, krig och konflikter. Skapa också en unik kultur för varje folkslag, inklusive deras språk, mat, kläder och andra sedvänjor.

3. Undvik onödig information: Undvik att överbelasta spelarna med onödig information. Beskriv bara vad som är nödvändigt för att spelarna ska kunna orientera sig och interagera med världen. Undvik också att beskriva för mycket om platser och karaktärer som inte har någon betydelse för handlingen.

4. Skapa scenariokrokar: Skapa en stämning av spänning genom att beskriva olösta mysterier och områden med tydliga händelser att utreda. Det behöver inte finnas en lösning eller ett svar utan det är mer tänkt att egga spelarnas och spelledarnas kreativitet och skaparglöd.

5. Skapa variation: För att skapa en intressant spelvärld är det viktigt att skapa variation i miljöer och platser. Låt spelarna besöka allt från snötäckta berg och djungler till öknar och flodlandskap. Detta skapar en känsla av utforskning och att det alltid finns fler platser att upptäcka.

6. Skapa en dynamisk värld: Skapa en värld som känns levande och dynamisk genom att beskriva händelser som sker i världen, även utanför spelarnas synfält. Detta kan inkludera krig, katastrofer och politiska intriger. Det behöver inte vara detaljerat utan bara att det finns något utanför den plats de befinner sig på.

7. Ge utrymme för spelarnas egna idéer: Låt spelarna bidra med egna idéer och kreativitet i spelvärlden. Detta kan skapa en känsla av ägande och engagemang bland spelarna.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jo, det var nog lite oklart. Jag tänkte mig att det handlar om ett generiskt spel där rollpersonernas tänkta sysselsättning inte tydligt dikteras av spelet (och alltså troligen kommer att bli att äventyra i största allmänhet).

För extra tydlighet: Tänk dig att det handlar om en helt ny värld till D&D eller DoD. Vad ska den innehålla?
Ett svar förstås att RP:s tänkta sysselsättning visst dikteras tydligt av spelet. Är RP spioner påverkar det vilka platser som blir intressanta. Resten kan man strunta i eller bara beskriva överskådligt. Jag tycker egentligen att äventyrare är en lika specifik sysselsättning som spioner. Det är bara det att alla spelskapare inte är lika bra på att definiera vad en äventyrare är i just det aktuella spelet. Ofta får det djupgående konsekvenser för hur världen beskrivs. Det tror jag att många missar.

Så fort man försöker sig på att beskriva en värld som är tänkt att fungera på ett generellt (istället för specifikt) plan blir det mer problematiskt. För vilka är platserna tänkta att fungera i spel? På vilket sätt? Varför? Om svaret är att platsen ska passa för alla eller många blir beskrivningen vag. Den ointressanta skolboken om världen ligger då nära till hands. Och för all del även den skönlitterärt utformade världsboken om alla hemligheter som spelarna förmodligen aldrig kommer att kunna ta del av…
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
1) Beskriv världen i stora drag, men ganska ytligt. En inspirerande mening om varje land räcker.

2) Välj ut ett land, helst ett intressant sådant, och beskriv det närmare.

3) Välj ut ett område i landet, helst ett intressant sådant, och beskriv det i detalj. Lägg ALLA framtida äventyr i det här området -- sprid inte ut dem över hela världen. Poängen med en värld (enligt min mening) är att personer och platser ska återanvändas, och det fungerar bara om allt utspelar sig på en begränsad geografisk yta.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
1) Beskriv världen i stora drag, men ganska ytligt. En inspirerande mening om varje land räcker.

2) Välj ut ett land, helst ett intressant sådant, och beskriv det närmare.

3) Välj ut ett område i landet, helst ett intressant sådant, och beskriv det i detalj. Lägg ALLA framtida äventyr i det här området -- sprid inte ut dem över hela världen. Poängen med en värld (enligt min mening) är att personer och platser ska återanvändas, och det fungerar bara om allt utspelar sig på en begränsad geografisk yta.
Jo. Men vad gör man i den här världen? Den frågan blir nödvändig att besvara så fort man börjar spela. Jag tror att världsbeskrivningen (men inte nödvändigtvis världen i sig) behöver vara ett beskrivande och gestaltande svar på vad man gör i just den här världen. Det intressanta landet är bara intressant i spel om det finns något intressant för just RP att göra just där. Annars blir det, i bästa fall, bara intressant för SL och då tycker jag att spelskaparen har missat målet…
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,086
Location
Ereb Altor
1) Beskriv världen i stora drag, men ganska ytligt. En inspirerande mening om varje land räcker.

2) Välj ut ett land, helst ett intressant sådant, och beskriv det närmare.

3) Välj ut ett område i landet, helst ett intressant sådant, och beskriv det i detalj. Lägg ALLA framtida äventyr i det här området -- sprid inte ut dem över hela världen. Poängen med en värld (enligt min mening) är att personer och platser ska återanvändas, och det fungerar bara om allt utspelar sig på en begränsad geografisk yta.
Tur att du inte var kreativ chef hos Herge. Tänk om alla Tintins äventyr hade utspelat sig i eller runt Moulinsart?!?! ;)
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Nu när jag själv sitter och knåpar ihop ett spel att spelleda är det nog tre saker jag tycker är användbara:

- Stämningar. Platsen som beskrivs: känns den som forntida Kina (och hur känns forntida Kina), eller som London runt förra sekelskiftet, eller som barnböckerna om Det Susar i Säven? Ju tydligare jag lyckas ”pricka in” en stämning, ju lättare blir det för mig att improvisera händelser och komma på äventyr. Stämningen är nästan viktigare än konkreta äventyrskrokar.

Ett exempel på vad jag menar nedan: en grannort till Krickdala, Dimsjön, som också huserar spelvärldens enda större lärosäte för de möss, sorkar och rävar man spelar:
Dimsjökollegiet

Om man tar tåget österut en morgon, och kliver av framåt eftermiddagen, på Lummerdala Äng, som i stort sett bara är en perrong utkastad bland ormbunkar och tistlar, och sedan färdas söderut längs landsvägen, eller med båt längs en av ström biflod till Stora Floden, som ringlar sig fram under viskande, uråldiga pilträd, når man till kvällen en djup, svart sjö och ett litet samhälle som kurar ihop sig under stjärnorna och de kretsande rovfåglarna.

Dimköping är betydligt äldre än Krickdala, och innan Den Blå Damen dök upp och ställde världen på ända var det även större och viktigare, bland annat tack vare en rad stora, vattendrivna kvarnar som tornar upp sig som befästningar och kråkslott längs flodens strömmare partier.
Numera är bara en av dessa kvarnar igång, och de andra är förfallna och bebodda av råkor och stora, dammiga nattfjärilar. Hela Dimköping har förresten något bedagat över sig: det finns ett par torg där det säljs bröd, grönsaker och fisk på morgnarna, och det finns sömmerskor och skräddare och skomakare, och till och med några lanthandlar och ett postkontor, men mätt med Krickdalas mått är Dimköping sömnigt och borttynande: folk kikar ut mellan gardinerna på nykomlingar, utan att hälsa, och i synnerhet om man kommer från just Krickdala känner man av en fientlighet: Dimköpingsborna har svårt att förlåta grannbyn att den växte ikapp dem, och dessutom fuskade de och hade blyvikter i fickorna under den senaste dragkampen under midsommaraftons kämpalekar, och framförallt kan man fråga sig varför de placerade järnvägsstationen en och en halv timme norr om Dimköping…
Buttra åkersorkar och paddor metar från stenbroar. Husen ser ålderdomliga ut, med sina sluttande tak, kraftiga skorstenar och små fönstergluggar.
Här och där längs kullerstensgatorna brinner lyktor fram till midnatt, men inte med ett alkemiskt, skarpt sken som i Krickdala, utan med vanliga oljelampors flackande, sotiga ljus.
Resenärer bör ha sett till att ha skrivit brev till ett av de tre värdshusen och ordnat husrum innan de anländer, för byns alla fönster och dörrar bommas igen vid mörkrets inbrott, och därefter öppna man inte ens när en trevlig liten tass knackar på.

- Hemligheter, gärna i många nivåer. Jag tycker om att världen, och saker i världen, tycks vara på ett sätt, men efter lite grävande framstår på ett annat sätt, och till slut visar sig vara på ett tredje sätt:
Kungen styr kungadömet, men något stämmer inte: det ryktas att hovmagikern har förtrollat honom, och nu är den som drar i trådarna: i själva verket dog kungen för tio år sedan, och hovmagikern har rekryterat narren att med hjälp av illusionism spela kungens roll, för att bevara stabiliteten i riket; men nu har narren börjat få smak på makt, och driva sin egen agenda...
Utifrån en sådan "trappa" kan jag enkelt skapa en klase SLP:s som sitter fast mellan lojaliteter och intrigerar mot varandra och då ger upphov till äventyr som rollpersonerna kan dras in i. Gesten kan förstås överdrivas, som allt, men jag upplever att det är en bra motor för att skapa en dynamisk spelvärld. Det är ungefär som att personer som har sår och trauman och agendor som de inte ens själva är helt medvetna om ofta skapar bra dramatik.

- Slumptabeller. Jag har, som regel, mycket mer användning för konkreta, detaljerade slumptabeller, än både äventyrskrokar och längre "geografilektioner". En slumptabell kräver till exempel inte att jag har läst igenom den i förväg, utan jag kan snabbt ögna igenom den och välja något under spel, eller låta en tärning bestämma. För mig är det till exempel oändligt mycket mer användbart med slumptabellen nedan än en beskrivning av hur trädgårdar och hus typiskt ser ut i Krickdala:

Mysigheter i trädgårdar

1 Två glasburkar med insamlade eldflugor lyser hemtrevligt på grindstolparna.

2 Husets ytterdörr har hämtats från ett av Amfibiekejsardömets palats. Den är stor och rund, tillverkad i brons och sprucket trä som är målat i flagnande blått och turkost, och den har ett fönster med ett ovanligt geometriskt spröjsverk. Kanske är dörren ett krigsbyte, kanske arvegods från en släktning som bodde i palatset när det föll, kanske är den bara inköpt på ett antikvariat.

3 Man måste ta sig igenom en labyrint av rosenbuskar innan man når ytterdörren. Det är ett försök att härma Blå Herrgårdens trädgård. Ägaren vattnar buskarna med blå färg, så att rosorna, som egentligen är vita, faktiskt antar en nyans av himmelsblått.

4 Övervuxen av ogräs och mossa, i ett hörn i trädgården, står en liten karusell där tre barn kan rida runt, runt på vackert målade trähästar. Karusellen kan drivas för hand, eller kanske på magisk väg.

5 En trädgårdsdamm där små fiskar som skimrar som månljus och silver simmar under näckrosbladen.

6 En slingerväxt med vackra blommor klättrar i ett stort vagnshjul som lutar mot husets södervägg.

7 En vackert skulpterad skål av granit eller marmor, ur vilken fjärilar och malar dricker honungsvatten.

8 Färgade lyktor av handblåst glas i träden.

9 En kråka bor i ett hål i ett träd. Den tycker om att spela ett schackliknande spel från östern, där man flyttar små vita och svarta stenar i allt vidare koncentriska cirklar. Ett parti som kråkan spelat med husets ägare ligger halvspelat på trädgårdsbordet. Kråkan kan förstås tala. Den är intresserad av lekar, vadslagning, tävlingar.

10 Ett växthus där ägaren med stor möda har lyckats odla ett citronträd, vars ljuva doft hänger över trädgården.

11 En myrstack växer mot husets vägg; vid tedags kan de som vill doppa kanelrostade grässtrån i honung i denna, och förtärs dessa tillsammans med te och bröd.

12 Klingande vindspel i träden.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Tur att du inte var kreativ chef hos Herge. Tänk om alla Tintins äventyr hade utspelat sig i eller runt Moulinsart?!?! ;)
Det hade varit ett kammarspel och inte en gestaltning av den tidens journalistroll, alltså den flygande (och därmed äventyrlige) reportern. Jag tror inte att kammarspelet om Tintin hade intresserat lika många.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,086
Location
Ereb Altor
Jag ville egentligen mest säga värld efter önskad upplevelse. Även om jag tycker att @Gurgeh s checklista är vettig hade jag varit besviken om alla spelvärdar såg ut så.

Jag tror att det tråkiga svaret är att alla världar måste skrivas på sitt sätt. Exempelvis måste vi, när vi skapar nya Ereb Altor, även försöka få in hur denna värld skiljer sig och hur den liknar de gamla versionerna. Så texten riktar sig på sitt sätt även till läsaren. Det är ju något av specialfall visserligen, men många världar är ju remakes på olika sätt, eller pastischvärldar.
 
Top