Nekromanti Hur ska ett bra äventyr se ut?

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
När ni på något sätt införskaffar ett äventyr, hur ska det vara upplagt för att ni ska tycka att det är bra (i vilken ordning skriver man vad, vilka delar ska ingå o s v)?

- Ska det löpa en röd tråd genom äventyret, med "checkpoints" som man måste nå (ungefär som orientering) för att "nå i mål"?

- Ska det finnas "alternativa vägar" utförligt beskrivna om rollpersonerna avviker från en (eventuell) röd tråd)?

- Tetxer som spelledaren läser upp (ja/nej)?

- Hur viktigt är det att låta alla spelare, i egenskap av sina roller, "göra som de vill?

- Ska det finnas förutbestämda, "stämningshöjande" händelser som inträffar oavsett vad rollpersonerna gör?

- Ska allt vara mer "löst beskrivet" (d v s det finns inte ngt förutbestämt "slut" utan endast förutsättningar för äventyr finns i form av beskrivna parametrar för detta)? Hur gör man det på ett bra sätt?

Detta går lite in på den diskussion som förs nedan (Spelledaren har alltid rätt), eftersom man som äventyrsskapare borde ha en bestämd åsikt om vilka roller deltagare (spelledare och spelare) i rollspel ska ha, innan man snickrar ihop sitt äventyr.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Bortsett från ett omslag med ringbrynjebikinis?

- Ska det löpa en röd tråd genom äventyret, med "checkpoints" som man måste nå (ungefär som orientering) för att "nå i mål"?

- Ska det finnas "alternativa vägar" utförligt beskrivna om rollpersonerna avviker från en (eventuell) röd tråd)?
Nej, jag skulle vilja se det som en karta med sevärdheter, där man sedan kan vandra runt som man vill. Kartan behöver inte nödvändigtvis vara en geografisk karta, det kan vara personer, händelser, ledtrådar och så vidare, men principen är att man placerar ut förutsättningarna, sedan är det fritt fram.

- Tetxer som spelledaren läser upp (ja/nej)?
Nej, det blir bara styltat och konstigt. Blä.

- Hur viktigt är det att låta alla spelare, i egenskap av sina roller, "göra som de vill?
Det är viktigt, men man bör dock inte blanda ihop det med att spelarna ska få göra vad de vill oavsett karaktären. Så länge som de någotsånär håller sig inom karaktären så ska de ha fritt fram.

- Ska det finnas förutbestämda, "stämningshöjande" händelser som inträffar oavsett vad rollpersonerna gör?
Det beror helt på scenariot. Visst kan man ha med sånt om det passar. Om staden kommer att bli invaderad så händer det. Däremot så måste man inte låta karaktärerna bli rånade bara för att det är förutbestämt, speciellt inte om de är riktigt försiktiga.

Om det är händelser som specifikt drabbar karaktärerna så bör de dessutom vara så generella att man kan peta in dem i många olika sammanhang utan att det blir konstlat.

- Ska allt vara mer "löst beskrivet" (d v s det finns inte ngt förutbestämt "slut" utan endast förutsättningar för äventyr finns i form av beskrivna parametrar för detta)? Hur gör man det på ett bra sätt?
Bara förutsättningar. Det gör det dessutom lättare att hänga ihop flera scenarios eller kampanjer.
 

Greymourn

Swordsman
Joined
28 Jan 2001
Messages
593
Location
I en stad i ett län etc.
Instämmer med allt utom ringbrynjebikinis...

Dessutom är Greymourn totalt besatt av onödiga möten med onödiga SLP´n, framförallt o man kan lura Rp:na till att de är viktiga för äventyret...

Kan ha att göra med att jag emellanåt har en spelgrupp om två Rp:n ibland och känner ett behov av rejält karaktärsspelande... Det e ju iofs. ganska onödigt att lägga med i ett äventyr man skriver för att andra skall använda det...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
De gånger som jag gör/hittar på äventyr så försöker jag göra som så att jag har en viss röd tråd i det hela, också i det större perspektivet när det gäller flera äventyr. Att jag förösker ha vissa saker som är återkommande.
Förösker spela lite på de karaktärer som är med i gruppen & se hur de hanterar olika situationer & sedan spela lite på det åxå.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Äventyret ska för spelledarens del vara skrivet på ett sätt som gör det enkelt för denne att använda det. Det betyder för min del SLP på separata papper, en potentiell tidslinje eller motsvarande (motsvarande kan vara ett relationsschema mellan personer, platser och ledtrådar), samt de ord jag vill få med i beskrivningarna som stödanteckningar (vilket inkluderar utseende på platser och personer, manér, lukter etc). Ingen löpande text för det är smidigare att beskriva från stolpade ord och titta på spalarna när man läst dem än att läsa innantill och titta ner i boken.

I sidorna på de olika pappren kan jag ha sidorna i en bok nedskrivna så jag kan bläddra dit av en anledning eller annan, kan vara till en regel eller en bild.

När jag konstruerar dem brukar jag tänka på att jag vill att varje spelare och rp ska vara nyttig. Spelare i form av den typ av rollspel som de gillar, och rp i form av förmågor, bakgrund och färdigheter.

När jag skapar äventyr brukar jag göra sidospår och småhändelser som kan fylla ut om spelarna ångar fram för fort eller sitter fast.

Jag brukar också ha med så många ledtrådar jag kan och ge ut dem tills de listat ut vart de ska/vad som hänt, sedan försvinner restrerande ledtrådar.

Hur mycket som är förutbestämt beror på äventyrets upplägg, men även om man exempelvis definierar slutet som "rp slåss mot skurk" så ska man inte förutbestämma utgången tycker jag, inte "skurken flyr". Sånt känns onödigt. Bätre att tänka som slp:n. Är han typen som flyr eller typen som slåss till sista andetaget?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Instämmer med allt utom ringbrynjebikinis...

OK, det går bra med samma motiv utan bikinin också... :gremgrin:
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Svaret på alla dina frågor är nog (enligt mig) "det beror på spelgruppens spelstil".
Alla spelgrupper har sin uppsättning oskrivna regler, vilka definerar vilken sorts äventyr som är att föredra..

Jag personligen brukar ha ett gäng ordningsregler att hjälpa mig, kan rada upp de jag minns utantill...
Vad är problemet?
Vad blir följderna av problemet?
Vem/Vilka lider av problemet?
Hur blir det RP's problem, och hur introduceras dom, och av vem?
och sen liknande uppställningar för platserna, NPC's, färgstarka NPC's, hints/hjälp, osv...
Sen bygger jag ett äventyr runt det, lite bakgrund, lite research, lite magi & kartor & annat...

Varför besvara en massa dumma frågor när man ska göra ett äventyr?
-Jo, det försäkrar att SL vid spelbordet iaf har ett hum om det mesta, har en bra stomme att improvisera på, vilket förhindrar att det blir ett själlöst äventyr utan intern logik.

Jag kan dock passa på att propagera lite...
Nackdelen med att tänka räls, typ "När dom kommer dit blir dom nedslagna." eller "Ni vaknar alla med en bula på huvudet i..." (eller liknande KORKAT) är att då finns det en chans att nån karaktär frågar varför hans förmåga att undvika X inte funkade? eller hur han kunde bli medvetslös när han har en specialförmåga mot att bli medvetslös?
& plötsligt så funkade det inte... (sen sitter spelaren där och blir frustrerad...)

Det finns en hord förmågor/färdigheter/märkvärdigheter som gör att räls blir själlöst, men de äventyren är en halv oändlighet lättare att göra, då man bakbinder den enda faktor som kan sabba äventyr.
-Spelarna!

Personligen tycker jag bra äventyr är alla äventyr som håller ett oändligt antal lösningar, och inte tvingar RP att göra något, men fortfarande innehåller spänning, drama & lite klur, samt en stor dos VETT -är bra äventyr.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag gillar äventyrsupplägg där saker och ting inte är som de verkar. Storskurken kanske egentligen har blivit lika lurad som alla andra och guldskatten består av kattguld. Inte så att man som spelledare går runt och lurar brallorna av spelarna hela tiden, utan att man spelar lite på deras förutfattade meningar och fördomar.

"Ska det löpa en röd tråd genom äventyret, med "checkpoints" som man måste nå (ungefär som orientering) för att "nå i mål"? "

Röd tråd och logiska element är alltid bra, men personligen försöker jag undvika så många tvingande element som möjligt. Äventyret ska inte stå och falla med någon liten skitdetalj.

"Ska det finnas "alternativa vägar" utförligt beskrivna om rollpersonerna avviker från en (eventuell) röd tråd)? "

Om det är möjligt, men det är nästintill omöjligt att förutse varenda detalj eller potentiell felkälla. Man måste alltid som spelledare vara beredd på att få improvisera.

"Tetxer som spelledaren läser upp (ja/nej)?"

Nej, eftersom det ofta blir krystat och löjligt.

"Hur viktigt är det att låta alla spelare, i egenskap av sina roller, "göra som de vill?"

Mycket viktigt, även om det kan krävas lite anpassning både ifrån spelledare och spelare för att få rollpersonen att fungera i äventyret. Men rollspelande och självständigt tänkande bör alltid premieras.

"Ska det finnas förutbestämda, "stämningshöjande" händelser som inträffar oavsett vad rollpersonerna gör?"

Inom rimliga gränser och anpassat till rollpersonerna. Spelarna får aldrig känna att de blir överkörda och egentligen aldrig hade en chans att påverka avgörande händelser i äventyret. Att tvingas till vissa val och handlingar bara för att hålla ihop äventyret är aldrig roligt.

"- Ska allt vara mer "löst beskrivet" (d v s det finns inte ngt förutbestämt "slut" utan endast förutsättningar för äventyr finns i form av beskrivna parametrar för detta)? Hur gör man det på ett bra sätt?"

Jag gillar att hålla äventyret så öppet som möjligt och lämna lite trådar som man kan spinna vidare på vid ett senare tillfälle. Det skadar aldrig att hålla dörren öppen för fortsättningar och vidare äventyr. Relationen mellan spelledarpersoner och rollpersoner tar ju till exempel inte slut bara för att det egentliga äventyret är över. Beroende på hur skickliga spelarna har varit kan även många problem återstå att lösa.
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
Yuh gwaan fe dweet, mighty nyahbinghi warrior?

För mig är det viktigaste att äventyret känns motiverat och intressant för gruppen. För jag har hellre ett svinroligt men rälsat äventyr än ett tråkigt med fritt.

Sedan kan man fråga sig vad motiverat och intressant innebär. Viktigast där är att SLPs är levande och stämningskapande, samma för miljöer och att självaste äventyret känns logiskt, samtidigt som det kan vara överraskande och originellt.

Tänkte ge lite exempel på äventyrsböcker jag gillar väldigt mycket och varför:

Shiki (Sengoku): Den sträcker sig över 18 år och har lyckats få in den japanska stämningen VÄLDIGT bra. Allt känns fräscht i den. Ett gediget arbete helt enkelt.

Vildhjarta (DOD6): Det är väldigt fritt samtidigt som det är låst som tusan. Man är i den jäkla skogen och ska komma ut! lös det hur du vill.. det finns många sätt. Dessutom är stämningen grymt tjock, och karaktärerna mycket trevliga.

Oraklets fyra ögon (EDD): Bästa svenska äventyret som skrivits? I mina ögon, utan tvekan. Även bland de bättre jag läst tävlandes med de utländska. Det är 4 personer man ska hitta och resan/letandet är bara så underbart roligt och intressant att man inte kan få nog. Den bästa standardfantasyvärlden jag stött på i mitt liv. Helt underbar. (bör dock spelas med trakorien-boken i ägo)

Tales of the Spectre Kings (Pendragon): Äventyr till pendragon, det är ett 6 stycken lite mindre sådana och alla kretsar king spökkungar som titeln säger. Varje äventyr är olikt det andra, de är väldigt bra skrivna och har en stark känsla av det riddar-romantiska arthurianska legenderna i sig. Äventyren är dessutom oerhört enkla att väva in i något större och blir därmed användbara till så mycket mer.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
För mig gäller det mest att någon "betydelsefull" person har rekommenderat det, då köper jag det (ifall jag har pengar dvs). Ska jag däremot uppskatta det också så bör det vara ett väl beskrivet, ganska öppet äventyr. Det bör dessutom vara logiskt och helst ska alla spelarvärden vara beskrivna där de behövs. Det är något jag stör mig på något oerhört. När man måste slå i andra böcker för att ta reda på vad det är man möter för något. Det gillar jag inte. Annars spelar upplägget inte så stor roll, jag är ganska flexibel. :gremsmile:
 
Top