Nekromanti Hur ska man skapa historier... rent regelmässigt?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag är rätt trött på system som delat in rollpersonen i grundegenskaper där de tre områdena fysiskt, mentalt och socialt har större eller mindre inflytande, beroende på hur detaljerad skaparen vill vara; där det finns färdigheter som antas vara underordnade grundegenskaperna men är egentligen rollpersonens primära egenskaper.

I Sin City så intresserar hela historien med Marv mig, för de hinder som finns där finns inte där för att man ska försöka övekomma det med list (eller tärningsslag) utan för att ge historien en knuff framåt eller definiera Marv som person. Snutarna som dyker upp efter att Marvs prostituerad är inget som Marv undkommer genom att lyckas med ett tärningsslag, utan det är endast något som visar konsekvensen av vad som skulle ha hänt om Marv inte var huvudpersonen. Marv tar sig igenom problemet genom att vara Marv - genom att vara en biff med övernaturlig styrka.

Mycket av Marvs historia anknyter till hans galenskap, vilket också gör att han träffar en person som han kan ta skydd hos. Det är en logisk fortsättning på det hela. Torpederna som skickas ut för att ta kål på honom är ingen svårighet, utan endast ett steg i rätt riktning. I en film är det alltid flott när något som presenteras tidigt är något som man har nytta av (och efter att man lagt märke till att filmskapare gör så, är nästan alla filmer förutsägbara). I The long kiss good night så gör det väldigt subtilt. Det visas en skylt i förbigående som varnar för svag is och det är något som utnyttjas senare i den scenen.

Det är däremot rätt kasst om man säger saker som "Men eftersom jag har en hajavstötande spray, så kan jag överkomma hindret med hajen" som i Batmanfilmen. Det är inte så man ska tänka, utan man ska tänka "Hur ska jag skapa ett hinder för att använda mig av det som jag redan har etablerat". I Once Upon a Time kan detta göras relativt snyggt, genom att man använder sig av en strategi. Där är det effektivt att etablera en sak som ska förekomma senare i sagan, för då kan man spela ut kortet och avbryta berättaren och ta över dennes historia. Spelet är inte designat för att spelas så, men det är en list man kan använda.

Det är nog egentligen så, som jag vill att man ska berätta sin historia. Vi vet liksom redan slutet på historien. Marv kommer att klara biffen och sitt slutmål. Vad som händer efter slutmålet, vet vi inte, men slutmålet är något som står klart från oss redan från början. Det är hur man tar sig dit som är det viktiga och det görs via karaktärsutveckling och nyckelscener.

Utvecklingen. Marv har sin galenskap och sin biffighet som denne måste visa prov på under scenariot (jag kanske glömmer någon scen här). Scenariot har även ett visst antal nyckelscener (delmål). Det är inledningen med den prostituerade; det är något som spelledaren typiskt brukar berätta, för att starta själva scenariot. Vi har delmålen med borgmästaren och slutligen slutmålet med lönnmördaren.

Felet är dock: det här är film med en huvudperson. Visserligen har Sin City flera huvudpersoner, men det är också flera handlingar. Ska man verkligen sitta och lyssna på allas handlingar? Näe, delmålen är till för hela gruppen och är avslöjd för alla (även slutmålet). Sedan måste spelarna själva försöka inkludera sina egna brytpunkter på något sätt för att försöka komma till slutmålet. Inte förrän spelarna har fått in alla sina brytpunkter, kan de avsluta berättelsen.

Sammanfattning
Såhär hade jag tänkt mig att man ska spela ett scenario. Punkterna kan skifta, beroende på hur stort inflytande som spelledaren ska ha. Karaktärsskapandet kan komma först av allt, om man vill köra spelledarlöst.

× Ett slutmål avslöjas för spelarna.
× Stämning och dylikt presenteras.*
× Spelarna gör rollpersoner, där endast brytpunkter definieras. Det är saker som utmejslar karaktären, men som ska förekomma i scenariot.**
× En inledning skapas.*
× Första nyckelscenen avslöjas, men inte hur de ska komma dit.*
× Spelarna måste etablera sina brytpunkter innan de kan utnyttja dem.

* Det här är något som kan diskuteras igenom med spelarna innan spelmötet börjar.
** Jag skulle uppmuntra till att spelarna flätar samman sina delmål. Ett sätt att göra det är genom att säga att de inte får uppfylla delmålet, förrän alla har gått igenom en av sina brytpunkter. Det gör också att scenariot inte kan ha fler delmål än lägsta antalet brytpunkter som en spelare har hittat på. Förslagsvis har man rätt få brytpunkter, om man är 3-4 spelare.

Karaktärsutvecklande saker
Minnen. Exempel: En specifik doft av sin förlorade pappa.
Föremål. Exempel: Den gyllen pistolen.
Platser. Exempel: Den stora villan som jag äger.
Förhållande. Exempel: Flickan jag räddade en gång.
Karaktärsdrag. Exempel: Galenskap.
Egenskap: Exempel: Lätt för att lära sig magi.

Tänk också på hur flott det vore om man flätade samman flera rollpersoner, så att de kanske har gemensamma minnen, platser, förhållanden (den enes exflickvän är den andres nuvarande flickvän). Det torde finnas fler brytpunkter där ute i världen, men det var det enda jag kom på. Notera att karaktärsutvecklingen bidrar till något som är en effekt av utvecklingen. Att kunna härleda sin till psykiatriker är vettigt, om man redan har presenterat sin galenskap. Att tutta eld på ett barnhem för att visa sin galenskap är däremot fel sätt att tänka, då det hela går ut på att etablera något först och sedan använda sig av det.

/Han som vill kalla det här roadmoviespelande, då slutmålet inte är så viktigt, utan resan dit och hur rollpersonerna utvecklas
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Hur ska man skapa historier... rent regelmässi

Är inte din målsättning väldigt likt den man har när man rälsar? Man har en bra story, det viktiga för spelarna är inte om de vinner/förlorar, utan hur. När jag tidigare gjort kampanjer så har storyn varit ganska väldefinierad, men det roliga blir karaktärsspel, hur karaktärerna utvecklas, etc. snarare än om de klarar utmaningar eller inte.

Bra, i vilket fall, för nu kan jag kalla min spelmetod för indie och abstrakt :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Hur ska man skapa historier... rent regelmässi

"hur mycket metaspel tror du att ditt ramverk behöver under spel?"
Bra fråga. Jag gillar själv inte diskussioner under spelets gång, för jag tycker det bryter illusionen som byggts upp. Dock så insåg jag styrkan i att diskutera vad spelarna hade tänkt att göra när jag fisktankade i ett EDoD-scenario, för det gav mig som spelledare större möjlighet att forma historien kring mina spelare, då jag var mer förberedd på var spelarna skulle göra. Det är något sådant som jag skulle använda mig av när jag berättar nästa mål för spelarna, när vi spelar med detta ramverk. Fast istället för att spelarna börjar metaspela och berätta för mig hur de ska gå tillväga, så spelar vi det direkt istället. Det kommer att ställa stora krav på min improviseringsförmåga.

När det gäller de karaktärsutvecklande sakerna så är min spelgrupp van vid att "feng shuia", alltså tillföra saker till historien. Det tog några spelomgångar, där jag "omprogrammerande" mina spelare; så att de exempelvis, istället för att fråga "Finns det en stol där", säger "Jag sätter mig på stolen" (alltså, slutar ställa miljöfrågor och hittar på miljön istället). Med andra ord så borde deras egna karaktärsutvecklande saker inte kräva något som helst metaspel; jag får återkomma efter speltest. Hade tänkt att spela ett löst sammansatt scenario två gånger med spelgruppen, med olika många karaktärsutvecklande saker, för att se hur lång tid saker och ting tar och för att se hur olik ena speltillfället blir det andra.

/Han som bara måste hitta ett scenario först och som kommer att reflektera över resultatet i sin blogg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Hur ska man skapa historier... rent regelmässi

"Bra, i vilket fall, för nu kan jag kalla min spelmetod för indie och abstrakt :gremwink:"
Och indirekt kallar du mig det med den kommentaren, vilket jag kanske inte ser mig själv som. :gremsmile:

"Är inte din målsättning väldigt likt den man har när man rälsar?"
Endast om man tittar på det i traditionell bemärkelse, där spelarna strävar efter att upptäcka hur scenariot kommer att sluta. Det är också det som rollpersonernas värden eftersträvar; att klara av något. Här är det helt oviktigt huruvida något slutar, eftersom det är redan klart från början. Det man istället fokuserar på är vad rollpersonerna för fram i berättelsen och därför bör också rollformuläret visa detta.

När jag har börjat tänka i dessa banor, så börjar jag helt plötsligt förstå en himla massa saker. Exempelvis Frispels version, som Rising drog upp en gång i tiden (under rubriken "Spänningsberättelser i rollspelen"). Jag förstod inte charmen i det när jag läste inlägget, men det gör jag nu. Att Frispel har ett sådant scenario gör mig hoppfull, för då inser jag att andra har tänkt i liknande banor. Dock vill jag sätta det i regler, för att hjälpa andra till samma tankesätt.

/Han som hade velat spinna vidare, men hindrar sig där, så hojta till om någon vill läsa ytterligare spånerier
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här är nästan ett svar på Marcos fråga "hur mycket metaprat behövs?" men när det gäller just det här med etableringar så har jag erfarit att man nästan inte behöver något metaprat alls.

Under speltest av I Sägnernas Spår (som var tänkt att vara helt spelledar- och "spel"-regellöst) så märkte vi att det här med etableringar gick oerhört smidigt. Man har det helt enkelt i ryggraden.

Exempel: Vi körde ett äventyr om tre systrar där en var så skygg att hon var rädd för sin egen skugga, en var så hemsk att hon skrämt sin egen skugga på flykten, och den tredje var så modig att hon inte var rädd för någonting (fast hon borde ha varit rädd för den). Det var upplägget; vilket vi hade kommit överrens om. Okej, omedelbart gjordes den tredje systern till huvudperson och de tre systrarna hamnade i konflikt över en prins de alla var förälskade i. För att etablera hur orädd den tredje systern var så berättade vi oss igenom ett anslag där hon räddade en älva från en grym drake och belönades med ett antal älvagåvor. En av dessa gåvor var en ofelbar båge vars pilar alltid träffade sina mål med dödlig verkan.

Så långt var allt väldigt lättviktigt spelande och gick väldigt strömlinjeformat. När någon införde en etablering, såsom när en kille lät älvaäldsten säga "förhoppningsvis får inte drakens moder reda på vad du gjort. Zemial är en riktigt bitter gammal drake, och mot henne duger varken våra gåvor eller ditt mod mycket till..." så nickade vi bara och gjorde en mental anteckning om att Zemial förr eller senare skulle komma att blandas in i handlingen. Hade hon etablerats så var det ju inte mer med det.

Sedan vävdes historien in i en karaktär vi spånat på tidigare - Hotfull; en manifestation av allt som är hotfullt - och dennes konflikt mot sin syster Nyckfull. Det visade sig att våra hjältars öden ledde mot en övergiven hamn där Nyckfull sades hålla till, och döm om deras förvåning när Nyckfull inte bara väntade på dem tillsammans med den fruktansvärda systern, utan även hade frammanat draken Zemial i beredskap åt dem!

Nu, drakar så gamla som Zemial är inte "fantasydrakar", förklarade jag, utan bibliska. Zemial har nio huvuden, tre kronor, på sju av huvudena står förolämpningar mot skapelsen tatuerade, fem av huvudena sprutar eter och svart säd på marken omkring sig, de tre par vingarna orsakar vingslag med döda, kärva vindpustar som kväver växtligheten omkring sig, mellan fjällen klibbar svart död och vit hetta, osv. För att fortsätta etablera Zemial som teh shit och för att återknyta till vad som redan sagts om Zemial så var det ingen fråga om att hjältinnan inte skulle kunna döda draken med den ofelbara bågen. Draken bara tittade på henne och fördömde henne med en röst lika gammal som synden: "Jag kallar dig dåre! och du skall som dåren misslyckas med det självklara och lyckas med det omöjliga!" varpå hon med bågen lyckades göra just det omöjliga; missa sitt mål.

En av höjdpunkterna kom senare - då en av hjältarna var nära på att bli mördade av den fruktansvärda systern och behövde ett mirakel - då hjältinnan kom på att kunde hålla tag om pilen för att istället skjuta iväg bågen. Fullkomligt omöjligt, förstås, och därmed skulle det lyckas med hjälp av dårens förbannelse.

---

Så där blev det hela tiden. Så länge det var ett anslag så etablerade man saker (såsom när hjältinnan fick bågen eller när draken lade dårens förbannelse över henne) och när konflikten väl började så försatte man hjältarna i knipor som de fick använda etableringarna för att ta sig ur. Det känns helt enkelt väldigt naturligt att berätta på det viset, och man behöver inte mycket "metaprat" för att kunna administrera ett sådant samberättande efter några riktlinjer/principer.

Det finns ett par anledningar till att jag vill ha ett lite mer formulariserat spelande än så där, men jag har ändå erfarenheter av att det fungerar oerhört bra utan särskilt mycket metaprat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Hur ska man skapa historier... rent regelmässi

"En kort fundering - hur mycket metaspel tror du att ditt ramverk behöver under spel?"
Låg och kramade kudden och som vanligt när jag har tråkigt så börjar jag gå igenom det jag varit med om på senare tid. Jag tänkte på hur jag under det 1,5 timmar långa fikasamtalet med en forumit nämnt systemet som jag hade i tankarna. Det fick mig att börja tänka på denna tråd och samtidigt formades en förklaring.

För de som läste tråden och hade svårt att förstå det med etableringar och hur det ska fungera kan tänka i form av färdigheter och utrustning i traditionella rollspel. Där har man redan i förväg fyllt i vilka färdigheter och ägodelar på rollformuläret. Man har med andra ord redan etablerat de saker som man senare använder sig av under speltillfället. Där har ni också hur mycket metasnack som behövs under spelmötet. Skillnaden är att jag vill att man etablerar sina karaktärsdrag under spelmötet, så att även de andra spelarna har en aning om vad man är för en filur. Det kräver lite mer, men jag tror också att det ger lite mer.

/Han som borde skriva ihop och speltesta detta när han ser trådar som det här
 
Top