Rickard
Urverk speldesign
Jag är rätt trött på system som delat in rollpersonen i grundegenskaper där de tre områdena fysiskt, mentalt och socialt har större eller mindre inflytande, beroende på hur detaljerad skaparen vill vara; där det finns färdigheter som antas vara underordnade grundegenskaperna men är egentligen rollpersonens primära egenskaper.
I Sin City så intresserar hela historien med Marv mig, för de hinder som finns där finns inte där för att man ska försöka övekomma det med list (eller tärningsslag) utan för att ge historien en knuff framåt eller definiera Marv som person. Snutarna som dyker upp efter att Marvs prostituerad är inget som Marv undkommer genom att lyckas med ett tärningsslag, utan det är endast något som visar konsekvensen av vad som skulle ha hänt om Marv inte var huvudpersonen. Marv tar sig igenom problemet genom att vara Marv - genom att vara en biff med övernaturlig styrka.
Mycket av Marvs historia anknyter till hans galenskap, vilket också gör att han träffar en person som han kan ta skydd hos. Det är en logisk fortsättning på det hela. Torpederna som skickas ut för att ta kål på honom är ingen svårighet, utan endast ett steg i rätt riktning. I en film är det alltid flott när något som presenteras tidigt är något som man har nytta av (och efter att man lagt märke till att filmskapare gör så, är nästan alla filmer förutsägbara). I The long kiss good night så gör det väldigt subtilt. Det visas en skylt i förbigående som varnar för svag is och det är något som utnyttjas senare i den scenen.
Det är däremot rätt kasst om man säger saker som "Men eftersom jag har en hajavstötande spray, så kan jag överkomma hindret med hajen" som i Batmanfilmen. Det är inte så man ska tänka, utan man ska tänka "Hur ska jag skapa ett hinder för att använda mig av det som jag redan har etablerat". I Once Upon a Time kan detta göras relativt snyggt, genom att man använder sig av en strategi. Där är det effektivt att etablera en sak som ska förekomma senare i sagan, för då kan man spela ut kortet och avbryta berättaren och ta över dennes historia. Spelet är inte designat för att spelas så, men det är en list man kan använda.
Det är nog egentligen så, som jag vill att man ska berätta sin historia. Vi vet liksom redan slutet på historien. Marv kommer att klara biffen och sitt slutmål. Vad som händer efter slutmålet, vet vi inte, men slutmålet är något som står klart från oss redan från början. Det är hur man tar sig dit som är det viktiga och det görs via karaktärsutveckling och nyckelscener.
Utvecklingen. Marv har sin galenskap och sin biffighet som denne måste visa prov på under scenariot (jag kanske glömmer någon scen här). Scenariot har även ett visst antal nyckelscener (delmål). Det är inledningen med den prostituerade; det är något som spelledaren typiskt brukar berätta, för att starta själva scenariot. Vi har delmålen med borgmästaren och slutligen slutmålet med lönnmördaren.
Felet är dock: det här är film med en huvudperson. Visserligen har Sin City flera huvudpersoner, men det är också flera handlingar. Ska man verkligen sitta och lyssna på allas handlingar? Näe, delmålen är till för hela gruppen och är avslöjd för alla (även slutmålet). Sedan måste spelarna själva försöka inkludera sina egna brytpunkter på något sätt för att försöka komma till slutmålet. Inte förrän spelarna har fått in alla sina brytpunkter, kan de avsluta berättelsen.
Sammanfattning
Såhär hade jag tänkt mig att man ska spela ett scenario. Punkterna kan skifta, beroende på hur stort inflytande som spelledaren ska ha. Karaktärsskapandet kan komma först av allt, om man vill köra spelledarlöst.
× Ett slutmål avslöjas för spelarna.
× Stämning och dylikt presenteras.*
× Spelarna gör rollpersoner, där endast brytpunkter definieras. Det är saker som utmejslar karaktären, men som ska förekomma i scenariot.**
× En inledning skapas.*
× Första nyckelscenen avslöjas, men inte hur de ska komma dit.*
× Spelarna måste etablera sina brytpunkter innan de kan utnyttja dem.
* Det här är något som kan diskuteras igenom med spelarna innan spelmötet börjar.
** Jag skulle uppmuntra till att spelarna flätar samman sina delmål. Ett sätt att göra det är genom att säga att de inte får uppfylla delmålet, förrän alla har gått igenom en av sina brytpunkter. Det gör också att scenariot inte kan ha fler delmål än lägsta antalet brytpunkter som en spelare har hittat på. Förslagsvis har man rätt få brytpunkter, om man är 3-4 spelare.
Karaktärsutvecklande saker
Minnen. Exempel: En specifik doft av sin förlorade pappa.
Föremål. Exempel: Den gyllen pistolen.
Platser. Exempel: Den stora villan som jag äger.
Förhållande. Exempel: Flickan jag räddade en gång.
Karaktärsdrag. Exempel: Galenskap.
Egenskap: Exempel: Lätt för att lära sig magi.
Tänk också på hur flott det vore om man flätade samman flera rollpersoner, så att de kanske har gemensamma minnen, platser, förhållanden (den enes exflickvän är den andres nuvarande flickvän). Det torde finnas fler brytpunkter där ute i världen, men det var det enda jag kom på. Notera att karaktärsutvecklingen bidrar till något som är en effekt av utvecklingen. Att kunna härleda sin till psykiatriker är vettigt, om man redan har presenterat sin galenskap. Att tutta eld på ett barnhem för att visa sin galenskap är däremot fel sätt att tänka, då det hela går ut på att etablera något först och sedan använda sig av det.
/Han som vill kalla det här roadmoviespelande, då slutmålet inte är så viktigt, utan resan dit och hur rollpersonerna utvecklas
I Sin City så intresserar hela historien med Marv mig, för de hinder som finns där finns inte där för att man ska försöka övekomma det med list (eller tärningsslag) utan för att ge historien en knuff framåt eller definiera Marv som person. Snutarna som dyker upp efter att Marvs prostituerad är inget som Marv undkommer genom att lyckas med ett tärningsslag, utan det är endast något som visar konsekvensen av vad som skulle ha hänt om Marv inte var huvudpersonen. Marv tar sig igenom problemet genom att vara Marv - genom att vara en biff med övernaturlig styrka.
Mycket av Marvs historia anknyter till hans galenskap, vilket också gör att han träffar en person som han kan ta skydd hos. Det är en logisk fortsättning på det hela. Torpederna som skickas ut för att ta kål på honom är ingen svårighet, utan endast ett steg i rätt riktning. I en film är det alltid flott när något som presenteras tidigt är något som man har nytta av (och efter att man lagt märke till att filmskapare gör så, är nästan alla filmer förutsägbara). I The long kiss good night så gör det väldigt subtilt. Det visas en skylt i förbigående som varnar för svag is och det är något som utnyttjas senare i den scenen.
Det är däremot rätt kasst om man säger saker som "Men eftersom jag har en hajavstötande spray, så kan jag överkomma hindret med hajen" som i Batmanfilmen. Det är inte så man ska tänka, utan man ska tänka "Hur ska jag skapa ett hinder för att använda mig av det som jag redan har etablerat". I Once Upon a Time kan detta göras relativt snyggt, genom att man använder sig av en strategi. Där är det effektivt att etablera en sak som ska förekomma senare i sagan, för då kan man spela ut kortet och avbryta berättaren och ta över dennes historia. Spelet är inte designat för att spelas så, men det är en list man kan använda.
Det är nog egentligen så, som jag vill att man ska berätta sin historia. Vi vet liksom redan slutet på historien. Marv kommer att klara biffen och sitt slutmål. Vad som händer efter slutmålet, vet vi inte, men slutmålet är något som står klart från oss redan från början. Det är hur man tar sig dit som är det viktiga och det görs via karaktärsutveckling och nyckelscener.
Utvecklingen. Marv har sin galenskap och sin biffighet som denne måste visa prov på under scenariot (jag kanske glömmer någon scen här). Scenariot har även ett visst antal nyckelscener (delmål). Det är inledningen med den prostituerade; det är något som spelledaren typiskt brukar berätta, för att starta själva scenariot. Vi har delmålen med borgmästaren och slutligen slutmålet med lönnmördaren.
Felet är dock: det här är film med en huvudperson. Visserligen har Sin City flera huvudpersoner, men det är också flera handlingar. Ska man verkligen sitta och lyssna på allas handlingar? Näe, delmålen är till för hela gruppen och är avslöjd för alla (även slutmålet). Sedan måste spelarna själva försöka inkludera sina egna brytpunkter på något sätt för att försöka komma till slutmålet. Inte förrän spelarna har fått in alla sina brytpunkter, kan de avsluta berättelsen.
Sammanfattning
Såhär hade jag tänkt mig att man ska spela ett scenario. Punkterna kan skifta, beroende på hur stort inflytande som spelledaren ska ha. Karaktärsskapandet kan komma först av allt, om man vill köra spelledarlöst.
× Ett slutmål avslöjas för spelarna.
× Stämning och dylikt presenteras.*
× Spelarna gör rollpersoner, där endast brytpunkter definieras. Det är saker som utmejslar karaktären, men som ska förekomma i scenariot.**
× En inledning skapas.*
× Första nyckelscenen avslöjas, men inte hur de ska komma dit.*
× Spelarna måste etablera sina brytpunkter innan de kan utnyttja dem.
* Det här är något som kan diskuteras igenom med spelarna innan spelmötet börjar.
** Jag skulle uppmuntra till att spelarna flätar samman sina delmål. Ett sätt att göra det är genom att säga att de inte får uppfylla delmålet, förrän alla har gått igenom en av sina brytpunkter. Det gör också att scenariot inte kan ha fler delmål än lägsta antalet brytpunkter som en spelare har hittat på. Förslagsvis har man rätt få brytpunkter, om man är 3-4 spelare.
Karaktärsutvecklande saker
Minnen. Exempel: En specifik doft av sin förlorade pappa.
Föremål. Exempel: Den gyllen pistolen.
Platser. Exempel: Den stora villan som jag äger.
Förhållande. Exempel: Flickan jag räddade en gång.
Karaktärsdrag. Exempel: Galenskap.
Egenskap: Exempel: Lätt för att lära sig magi.
Tänk också på hur flott det vore om man flätade samman flera rollpersoner, så att de kanske har gemensamma minnen, platser, förhållanden (den enes exflickvän är den andres nuvarande flickvän). Det torde finnas fler brytpunkter där ute i världen, men det var det enda jag kom på. Notera att karaktärsutvecklingen bidrar till något som är en effekt av utvecklingen. Att kunna härleda sin till psykiatriker är vettigt, om man redan har presenterat sin galenskap. Att tutta eld på ett barnhem för att visa sin galenskap är däremot fel sätt att tänka, då det hela går ut på att etablera något först och sedan använda sig av det.
/Han som vill kalla det här roadmoviespelande, då slutmålet inte är så viktigt, utan resan dit och hur rollpersonerna utvecklas