Basenanji
Postd20modernist
- Joined
- 4 Nov 2002
- Messages
- 9,296
Nu när det är värsta hajpen för Kult: Divinity Lost tänkte jag att vi skulle prata lite om hur man kan spela Kult så att det blir så bra som förväntas. Som det sägs i en annan tråd just nu: konceptet är asballt, men iscensättandet blir sällan så bra som man tänkt sig.
Någon gång för länge sedan sa Rising att ska man spela bra skräckrollspel så är det bäst att friforma. Gejjmistiska regler ställer sig lätt i vägen och gamla KULT har fått ordentligt med kritik för att ha med tex urfåniga roller (Storstadssamuraj?!) och idiotiskt pilliga stridsregler.
KULT verkar vara lika svårt att spela som det ter sig lockande. Temat för den här tråden är följaktligen: hur ska man spela KULT så att alla högt ställda förväntningar infrias?
Så här skulle jag vilja spela KULT/det här tror jag är viktigt för att få en bra KULT-session också runt spelbordet.
1. Etablera spelvärlden långsamt och gör den intressant för spelarna
Spelvärlden i gamla KULT är delvis som hämtad från en dålig nittiotalsfilm (nu kan jag lite nostalgiskt gilla det, men jag kan å andra sidan överse med rätt mycket). I stället skulle jag vilja se hur man inledningsvis á la Järn spelar sig till ett nät av relationer, personer och platser. Det ska inte vara ofarligt eller händelselöst, men konflikter och draman ska handöla om annat än själva KULTs kärna. Eller bättre: de vardagliga konflikter och problem rollperosnerna möter ska förstås vara de yttersta rotspetsarna till KULTs värld. Men spelarna ska aldrig få klart för sig vad det är som är i görningen.
Problemet kan vara att det blir för händelselöst eller bara ointressant. Jag tror att det därför kan vara bra att innan spel prata genom vilka teman man i spelgruppen tycker är inspirerande eller kittlande, för att sedan hålla sig nära detta tema. T ex agentdrama, Den Väldiga Byråkratiska Maskinen, Litet kristet samhälle i nordamerikanska mellanvästern, storstadsintermezzo, krigsplatser, internationell brottslighet, …
SL-tipset är sedan att sakta men säkert försvåra för rollpersonerna och därigenom göra insikten om illusionen till en del av spelets insatser. Jag skulle kunna tänka mig att om spelet är centrerat kring en blodig och svårlöst konflikt i ett afrikanskt område där rp försöker få till stånd ett eld upphör mellan jihadistiska grupperingar och bybefolkningen, så är det lätt att föra in en nefarit eller någon annan varelse från KULTs universum.
Genom att introducera dennes olika medhjälpare sakta men säkert kan man skapa ett dynamiskt äventyr med intressanta förvecklingar samtidigt som övergången till en mer kaotisk värld känns naturlig och passar i den övergripande dramaturgin. Spelet ska alltså inledningsvis kretsa kring rätt mundana uppgifter som att skaffa vatten, bygga en väg, förhandla med olika spelledarpersoner, hålla kontakten (och se till att kommunikationer fungerar), mm.
En kritisk poäng jag har är att den här typen av förberedelser riskerar att bli sämre om spelarna känner till dem i förväg. Om jag som spelare själv har valt ut vilka skurkar som ligger bakom en hänelseutveckling blir jag knappast förvånad av att sedan demaskera skurkens ledare. Inte heller blir jag speciellt skrämd eller obehaglig till mods när min rollperson sakta börjar se genom illusionen. Därför tror jag att det är bäst om spelarna bestämmer någon sorts miljö/kontext som de gillar och blir inspirerade av medan spelledaren skapar själva äventyret.
2. Gör KULT KULTigt
Många stör sig på gamla KULTs märkliga karaktärer som storstadssamurajer och femme fatales. Jag kan tvärtemot gilla de där märkliga typerna, mest för att de får spelet att bli så utstuderat dramatiskt och overkligt. Men det jag tror är viktigt är att hela tiden se till att KULT b l i r så där KULTigt som det presenterades på 1990-talet. KULT skiljer sig från andra (skräck-)rollspel genom att vara överdrivet, och genom att etablera konflikter och draman som är betydligt mer intensiva än värdsliga konflikter.
Nu skrev jag i exemplet ovan att spelarna skulle sysselsätta sig med värdsliga uppgifter inledningsvis och jag menar att det är ett bra sätt för att få spelarna att bli engagerade i spelvärlden. Men även om spelet först kretsar kring mundana problem ska dramat i bakgrunden vara betydligt mer uppskruvat. Konflikterna mellan KULTs olika maktfaktorer måste tillåtas vara överjordiska. Metropolis får inte bli en cool dekadent nattklubb i Berlin, utan ska vara just oförståeligt vansinne. Möjligen kan då original-KULTs töntiga samurajer och femme fatales bli en hjälp att nå till det absurda, lite överlastade KULT?
3. Hantera strid varligt
Strid och gejmism är problematiskt i skräckspel rent generellt eftersom det får spelare att fokusera på fel saker och därigenom gör skräckupplevelsen mindre skrämmande. Vi spelar inte KULT för att det är kul att gå upp i level. Många har också överhuvudtaget uttryckt skepsis med konsekvenserna av strid och dödlighet i rollspel-tråden är ett exempel på hur tråkigt det är att se sin rollperson dö i strid. Varför ha med strid i så fall?
Jag kan ha stor förståelse för alla de argument gentemot strid som nämnts. men vill peka på hur strid och dödlighet kan användas för att hjälpa till att ta fram det KULTiga. Man måste bara förstå hur strid ska användas.Strid blir i många rollspel ett självberättigande: man har med regler som gör en stridssimulering taktiskt rolig och att “vinna en strid” blir därför omärkligt hela rollspelandets syfte. Jag vill hävda att det här är fel sätt att förstå sig på strid.
Strid (eller konflikter med någon sorts dålig konsekvens för rollpersonen som att bli blind, få en sjukdom, ett handikapp, bli fattig, misslyckas i en relation,…) borde handla om konsekvensen av att förlora striden snarare än själva striden! Självklart ska vi eftersträva en intressant och givande regelmekanik, men egentligen är den bara själva “räknesättet”: striden handlar egentligen om hur någon/något vill förvägra någon något. Inte minst i KULT är detta viktigt att förstå: strid och dödlighet är ju egentligen helt ointressant eftersom hela idén bakom KULT handlar om att vi egentligen är fångade av demiurgen och att det som står på spel är något helt annat än frågan om liv och död: “Döden är bara början!” som det stod på originalförpackningen.
Nej, strid ska handla om hur någon förhindrar rollpersonerna att nå sina mål och mest av allt: strid och dödlighet är en tröskel som spelarna måste komma förbi för att få svar på sina frågor! Vem ligger bakom kidnappningarna, vem är egentligen den som styr det kriminella nätverket, hur fungerar egentligen relationerna mellan företagsbossarna i de korrupta företagen, vad händer om vi öppnar den kinesiska dörren, vad står det i den mystiska boken av människoskinn, vem äger det gamla spökslottet hägst uppe på kullen, varifrån kommer egentligen Lin Cheung, … Den typen av frågor är ju jättetråkiga om vi bara kan fråga spelledaren för att få dem besvarade. Därför är det intressant med fällor, monster, sjukdomar, lås, relationer mm. Och då är det också spännande att behöva överkomma den typen av motstånd. Strid ska alltså hanteras varsamt och inte utifrån sig sjäkvt, utan som ett sätt för spelledaren/äventyrsmakaren att göra det mer intressant för spelarna att skaffa sig information (el likn.).
Och då kan KULT också väga upp olika delar mot varandra: (i) karaktärsskapandet med kontakter, inflytande, social status och bakgrund (ii) färdigheter och förmågor (iii) stridsfärdigheter. En rolig gejmistisk utmaning är då att som spelare behöva värdera de olika beståndsdelarna gentemot varandra.
Strid är alltså nödvändigt för att skapa intressanta utmaningar även om det dras med en hel rad problem. Men att ta bort strid överhuvudtaget är också ett problem och som jag ser det hjälper det knappast att få till en bra KULT-session. Strid kan också förmedla massa stämning till spelarna och borde förstås alltid ta detta i beaktande. Därför tror jag också att KULT blir bra om vi gör striden olika mystisk: en vild vakthund bits, en hemlös galning attackerar med en trasig flaska, men hur slåss en nefarit eller något annat KULT-monster? Inte med vapen väl? Jag tror att det området är outvecklat och har god potential att bli ett raffinerat stämningsskapande instrument: vapen och stridsförmågor som spelarna inte riktigt kan förstå sig på. I mitt KULT kommer det finnas mycket sånt.
Så här tänker jag. Vad tänker ni?
Någon gång för länge sedan sa Rising att ska man spela bra skräckrollspel så är det bäst att friforma. Gejjmistiska regler ställer sig lätt i vägen och gamla KULT har fått ordentligt med kritik för att ha med tex urfåniga roller (Storstadssamuraj?!) och idiotiskt pilliga stridsregler.
KULT verkar vara lika svårt att spela som det ter sig lockande. Temat för den här tråden är följaktligen: hur ska man spela KULT så att alla högt ställda förväntningar infrias?
Så här skulle jag vilja spela KULT/det här tror jag är viktigt för att få en bra KULT-session också runt spelbordet.
1. Etablera spelvärlden långsamt och gör den intressant för spelarna
Spelvärlden i gamla KULT är delvis som hämtad från en dålig nittiotalsfilm (nu kan jag lite nostalgiskt gilla det, men jag kan å andra sidan överse med rätt mycket). I stället skulle jag vilja se hur man inledningsvis á la Järn spelar sig till ett nät av relationer, personer och platser. Det ska inte vara ofarligt eller händelselöst, men konflikter och draman ska handöla om annat än själva KULTs kärna. Eller bättre: de vardagliga konflikter och problem rollperosnerna möter ska förstås vara de yttersta rotspetsarna till KULTs värld. Men spelarna ska aldrig få klart för sig vad det är som är i görningen.
Problemet kan vara att det blir för händelselöst eller bara ointressant. Jag tror att det därför kan vara bra att innan spel prata genom vilka teman man i spelgruppen tycker är inspirerande eller kittlande, för att sedan hålla sig nära detta tema. T ex agentdrama, Den Väldiga Byråkratiska Maskinen, Litet kristet samhälle i nordamerikanska mellanvästern, storstadsintermezzo, krigsplatser, internationell brottslighet, …
SL-tipset är sedan att sakta men säkert försvåra för rollpersonerna och därigenom göra insikten om illusionen till en del av spelets insatser. Jag skulle kunna tänka mig att om spelet är centrerat kring en blodig och svårlöst konflikt i ett afrikanskt område där rp försöker få till stånd ett eld upphör mellan jihadistiska grupperingar och bybefolkningen, så är det lätt att föra in en nefarit eller någon annan varelse från KULTs universum.
Genom att introducera dennes olika medhjälpare sakta men säkert kan man skapa ett dynamiskt äventyr med intressanta förvecklingar samtidigt som övergången till en mer kaotisk värld känns naturlig och passar i den övergripande dramaturgin. Spelet ska alltså inledningsvis kretsa kring rätt mundana uppgifter som att skaffa vatten, bygga en väg, förhandla med olika spelledarpersoner, hålla kontakten (och se till att kommunikationer fungerar), mm.
En kritisk poäng jag har är att den här typen av förberedelser riskerar att bli sämre om spelarna känner till dem i förväg. Om jag som spelare själv har valt ut vilka skurkar som ligger bakom en hänelseutveckling blir jag knappast förvånad av att sedan demaskera skurkens ledare. Inte heller blir jag speciellt skrämd eller obehaglig till mods när min rollperson sakta börjar se genom illusionen. Därför tror jag att det är bäst om spelarna bestämmer någon sorts miljö/kontext som de gillar och blir inspirerade av medan spelledaren skapar själva äventyret.
2. Gör KULT KULTigt
Många stör sig på gamla KULTs märkliga karaktärer som storstadssamurajer och femme fatales. Jag kan tvärtemot gilla de där märkliga typerna, mest för att de får spelet att bli så utstuderat dramatiskt och overkligt. Men det jag tror är viktigt är att hela tiden se till att KULT b l i r så där KULTigt som det presenterades på 1990-talet. KULT skiljer sig från andra (skräck-)rollspel genom att vara överdrivet, och genom att etablera konflikter och draman som är betydligt mer intensiva än värdsliga konflikter.
Nu skrev jag i exemplet ovan att spelarna skulle sysselsätta sig med värdsliga uppgifter inledningsvis och jag menar att det är ett bra sätt för att få spelarna att bli engagerade i spelvärlden. Men även om spelet först kretsar kring mundana problem ska dramat i bakgrunden vara betydligt mer uppskruvat. Konflikterna mellan KULTs olika maktfaktorer måste tillåtas vara överjordiska. Metropolis får inte bli en cool dekadent nattklubb i Berlin, utan ska vara just oförståeligt vansinne. Möjligen kan då original-KULTs töntiga samurajer och femme fatales bli en hjälp att nå till det absurda, lite överlastade KULT?
3. Hantera strid varligt
Strid och gejmism är problematiskt i skräckspel rent generellt eftersom det får spelare att fokusera på fel saker och därigenom gör skräckupplevelsen mindre skrämmande. Vi spelar inte KULT för att det är kul att gå upp i level. Många har också överhuvudtaget uttryckt skepsis med konsekvenserna av strid och dödlighet i rollspel-tråden är ett exempel på hur tråkigt det är att se sin rollperson dö i strid. Varför ha med strid i så fall?
Jag kan ha stor förståelse för alla de argument gentemot strid som nämnts. men vill peka på hur strid och dödlighet kan användas för att hjälpa till att ta fram det KULTiga. Man måste bara förstå hur strid ska användas.Strid blir i många rollspel ett självberättigande: man har med regler som gör en stridssimulering taktiskt rolig och att “vinna en strid” blir därför omärkligt hela rollspelandets syfte. Jag vill hävda att det här är fel sätt att förstå sig på strid.
Strid (eller konflikter med någon sorts dålig konsekvens för rollpersonen som att bli blind, få en sjukdom, ett handikapp, bli fattig, misslyckas i en relation,…) borde handla om konsekvensen av att förlora striden snarare än själva striden! Självklart ska vi eftersträva en intressant och givande regelmekanik, men egentligen är den bara själva “räknesättet”: striden handlar egentligen om hur någon/något vill förvägra någon något. Inte minst i KULT är detta viktigt att förstå: strid och dödlighet är ju egentligen helt ointressant eftersom hela idén bakom KULT handlar om att vi egentligen är fångade av demiurgen och att det som står på spel är något helt annat än frågan om liv och död: “Döden är bara början!” som det stod på originalförpackningen.
Nej, strid ska handla om hur någon förhindrar rollpersonerna att nå sina mål och mest av allt: strid och dödlighet är en tröskel som spelarna måste komma förbi för att få svar på sina frågor! Vem ligger bakom kidnappningarna, vem är egentligen den som styr det kriminella nätverket, hur fungerar egentligen relationerna mellan företagsbossarna i de korrupta företagen, vad händer om vi öppnar den kinesiska dörren, vad står det i den mystiska boken av människoskinn, vem äger det gamla spökslottet hägst uppe på kullen, varifrån kommer egentligen Lin Cheung, … Den typen av frågor är ju jättetråkiga om vi bara kan fråga spelledaren för att få dem besvarade. Därför är det intressant med fällor, monster, sjukdomar, lås, relationer mm. Och då är det också spännande att behöva överkomma den typen av motstånd. Strid ska alltså hanteras varsamt och inte utifrån sig sjäkvt, utan som ett sätt för spelledaren/äventyrsmakaren att göra det mer intressant för spelarna att skaffa sig information (el likn.).
Och då kan KULT också väga upp olika delar mot varandra: (i) karaktärsskapandet med kontakter, inflytande, social status och bakgrund (ii) färdigheter och förmågor (iii) stridsfärdigheter. En rolig gejmistisk utmaning är då att som spelare behöva värdera de olika beståndsdelarna gentemot varandra.
Strid är alltså nödvändigt för att skapa intressanta utmaningar även om det dras med en hel rad problem. Men att ta bort strid överhuvudtaget är också ett problem och som jag ser det hjälper det knappast att få till en bra KULT-session. Strid kan också förmedla massa stämning till spelarna och borde förstås alltid ta detta i beaktande. Därför tror jag också att KULT blir bra om vi gör striden olika mystisk: en vild vakthund bits, en hemlös galning attackerar med en trasig flaska, men hur slåss en nefarit eller något annat KULT-monster? Inte med vapen väl? Jag tror att det området är outvecklat och har god potential att bli ett raffinerat stämningsskapande instrument: vapen och stridsförmågor som spelarna inte riktigt kan förstå sig på. I mitt KULT kommer det finnas mycket sånt.
Så här tänker jag. Vad tänker ni?