Nekromanti Hur ska man spela Rogue Trader?

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag och några spelare drog igång en Rogue Trader-kampanj för några månader sedan. Vi skapade rollpersoner (kapten, navigator och explorator) och byggde gemensamt ett skepp (Phobos) med en besättning på 25,000 personer.

Redan innan vi började spela hade det dykt upp tvivel kring regelsystemet. Det kändes inte som en bra grund med en kapten med 35% chans att få sin besättning att lyda order. Eller att systemet kretsade kring action när rollpersonerna rimligtvis i första hand skulle undvika sådana situationer. Jag föreslog Version Nolls system eftersom det är smidigt, karaktärsdrivet och lätt att konvertera. Sedan skrev jag en 50-sidig regelkonvertering med allt som skulle kunna behövas för att spela i 40K:s universum (inklusive en högst förvirrande konvertering av rymdslagsstriderna från regelboken).

Nu några månader senare har vi fortfarande inte bestämt oss för vad vi egentligen vill göra med spelet. Rollpersonerna spelar skeppets högsta befäl som ansvarar för 25,000 personer. Befäl som alla är mer eller mindre oersättliga (i alla fall miljoner ljusår från närmaste rymdstation). Det blir helt enkelt inte logiskt att utsätta sig för fara.

Efter att ha läst ett inlägg på piruett.se om Trakorien-rollspelet (Kolla här!) funderar jag på om konceptet med skuggspel inte skulle kunna appliceras på Rogue Trader.

Kampanjen får rymdskeppet Phobos som röd tråd och varje äventyr har två nivåer. Först spelar spelarna varsin rollperson med en uppgift på skeppet (soldater, administratörer, teknoadepter, grovarbetare osv) och sedan i slutet av varje spelmöte får de utföra ett direktiv/ge en order/skapa en intrig med sitt högre befäl (exploratorn, navigatorn, fribrytaren (kaptenen), astropaten, ärke-militarusen, seneschalen, rymdmästaren eller missionären).

Varje äventyr skulle kunna fokusera på en aspekt av skeppet och fribrytarlivet. Ett detektiväventyr där skeppets polis luskar bland skeppets labyrintliknande gångar och varierande nivåer från de lägsta avfallsarbetarnas trånga kvarter till administrationens dammiga salar. Ett ockult äventyr där missionärens lägre präster försöker utreda korrupta incidenter. En grupp soldater som måste överleva en bordning av eldarer.

Äventyrsmöjligheterna blir i de närmaste oändliga och paradoxen med att äventyra med de högsta befälen försvinner. Intrigspelet mellan befälen får istället en helt annan aspekt i kampanjen och ger stora avtryck på alla delar av skeppet.

Vad tror ni?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker det låter asballt! Det beror iofs väldigt mycket på hur du och dina spelledare ställer sig till att spela "one shots in the greater whole" så att säga. Ni/de kommer att byta karaktärer inför varje spelmöte även om deras överordnade kommer att finnas kvar. Det kommer därmed troligen inte att handla så mycket om karaktärsutveckling, relationer etc. eller hur?
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Jag kan inget om Rogue Trader, men det låter som en skitkul variant. Skuggspelet (och resten av Trakorienreglerna) är bara en "beta" än så länge, men skulle du vilja testköra det (oavsett spelvärld) så kanske det går att ordna. Skicka ett pm i så fall.

Min enda synpunkt är det som Ram är inne på. Trakorienreglerna, och skuggspelet, är tänkta att spelas med samma RP under längre kampanjer. Din variant låter som att man behåller skuggfigurerna men byter ut de vanliga RP mellan varje äventyr? Inte fel, tvärtom låter det coolt, men man kan nog behöva modda en hel del.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Harold said:
Min enda synpunkt är det som Ram är inne på. Trakorienreglerna, och skuggspelet, är tänkta att spelas med samma RP under längre kampanjer. Din variant låter som att man behåller skuggfigurerna men byter ut de vanliga RP mellan varje äventyr? Inte fel, tvärtom låter det coolt, men man kan nog behöva modda en hel del.
Ja, det är inte helt uttänkt hur det ska fungera ännu. Tanken är att spelarna ska vara med och influera det färdiga resultatet. Samt att jag ska ta till med schyssta förslag från folk här på forumet. :gremwink:

Intressanta rollpersoner kommer med all säkerhet att återkomma i andra äventyr så att det ges utrymme för karaktärsutveckling, uppnåelse av långsiktiga mål och utveckling av relationer.

Efter tillräckligt många äventyr är tanken att vi ska ha ett nät av rollpersoner på rymdfrigatten Phobos. När schyssta kopplingar uppenbarar sig kan vi dra trådar mellan alla rollpersoner.

En idé jag talade med en spelare om idag är att låta varje spelare välja ett direktiv ur ett antal kategorier med underkategorier) för Phobos under befälsfasen vid slutet av varje äventyr. Kategorierna kan t ex vara:
- Kejsarens lära (Missionerande, Förinta korruption)
- Kolonisation (Skapa koloni på en obebodd planet, Hitta beboeliga planeter)
- Politik (Imperialisera planet, Skapa politiska kontakter, Diplomati)
- Militär (Anfalla <mål>, Piratism, Skydda <mål>)
- Anlägga vid rymdhamn (Modifiera Phobos, Handla, Möta kontakter, Spionage)
- Handel (Skapa handelskontakter, Finna ny handelsvara, Etablera handelsrutter)
- Utforskning (Söka nya stjärnsystem, Leta teknologi)
Varje befäl får ett Inflytande och slår ett tärningsslag och det befäl som får högst värde (Inflytande plus tärningsslag) får igenom sitt direktiv. Direktivet kommer då att skapa grunden för nästa äventyr och Phobos färd genom rymden.

Under varje spelmöte kan spelarna också få ge en order från sitt befäl under befälsfasen. Orderna kan att ha en direkt påverkan på spelarnas ´ordinära´ rollpersoner, övriga besättningen eller förhållanden på Phobos och kanske också hamna i konflikt med varandra.
 

PatrikL

Veteran
Joined
3 Oct 2010
Messages
55
Location
Stockholm
Jag tycker idén är riktigt skön! Har du spelat Ars magica? Det har ett liknande system som du kanske kunde plocka inspiration från.

Spelarna spelar magiker i ett magikergille/coven eller vad man nu kallar det. Men de är mest upptagna med politiska intriger, magiforskning och högnivåspel. Därför har alla spelare också en bunt sidokaraktärer, grunts, som är de som faktiskt drar ut och äventyrar eller fixar saker på sina herrars order.

Det låter ungefär som det du vill få till om jag förstår dig rätt.

Vänligen,

Patrik
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag (som en av spelarna i kampanjen) är helt för detta omdanande av Rogue Trader, as we know it.

1) Befälsråd först! De tidigare huvudkaraktärerna, Fribrytare, Navigator och Explorator, kommer hamna väldigt mycket i skymundan. Känns så i alla fall. Eller hur balanserar man speltiden mellan dem och one-shots:en? Och hur insyltade i one-shots:en ska befälen vara? Att enbart ha en befäls-tid i slutet av varje spelpass känns lite tråkigt.
Kanske ska uppdraget börja med ett skeppsråd där problemet tas upp? "Skeppets polisära styrkor kräver förstärkning för att rota ut upprorsmakare i nedre däck. Hur förhåller vi oss till detta?". Befälens intrigerande och tyckande kan därmed påverka gruppens sammansättning, uppdragets inriktning osv.

2)Skapa / återanvända rollpersoner. Efter detta befälsråd skapas de nya rollpersonerna. Två militärpoliser och en underpräst från templet, eller vad som nu behövs. Kan någon tidigare rollperson användas, desto bättre.

3) EXP och förbättringar. Ett förslag är att man knyter sina zon-/rymdtärningar till spelare istället för till rollperson. Att ödsla dessa på att höja färdigheter blir kanske överflödigt, men de blir mer inriktade på att använda sina specialförmågor osv. Om man får flytta tärningarna mellan alla sina rollpersoner behålls incitamentet att spela ut övertygelser, kort- och långsiktiga mål.

4) Relationer och karaktärsutveckling. Detta är lite svårare. Men mig gör det inget att det (till en början) hamnar lite i skymundan. Som du sagt kommer efter några spelpass ett nät av besättningsmedlemmar skapas, där mystiska relationer och hemligheter kan skrivas in. "Hur kommer det sig att underprästen känner, och dagligen umgås med, den lömska arkivarien från spelpass 2?" Denna spelstil lägger kanske fokus på Phobos som helhet, med allt som försiggår där, snarare än på enskilda rollpersoner. Jag tycker det är coolt!

5) Befäl och direktiv. Inte alls dumt tänkt. Det slår mig inte som det coolaste med denna idé, men inte heller befängt. Kan nog funka utmärkt, bara man får mekaniken att flyta tillsammans med rollspelandet (så det inte bara blir att slå ett slag och det var det). Inget mer att tillföra för tillfället.

Tja, det var mina (något osorterade) tankar. Vi får prata vidare om detta. Hoppas fler från forumet kan hoppa in och kommentera. Spontant tycker jag det är en väldigt cool idé.
 
Top