Jag har skrivit typ tjugo sådana här inlägg tidigare, men eftersom det är tråkigt att länka bakåt så ska jag försöka skriva något nytt till dig.
Det är synd att du inte skriver vilka problem du har eller var någonstans du upplever dig stöta på patrull. Om du kunde återge någon idé du haft som inte funkade när ni väl spelade så skulle det vara till stor hjälp.
Jag personligen är inte mycket för att använda musik eller läskig belysning. Det finns spelargrupper som till och med sänker värmen i rummet när de spelar för att det ska bli läskigare, men sådana trix fungerar inte på mig eller mina spelare. Jag försöker bara ta bort olika typer av distraktioner och hålla spelet så rent som möjligt. Jag tittar inte i regelboken, jag bläddrar helst inte i mitt äventyr, och jag försöker hålla nere antalet tärningsslag. Men oavsett om du gillar trix eller inte så kan du förhoppningsvis ha användning av följande tips; som rör själva spelledandet och berättandet. Det här är (enligt mig) de vanligaste felen som skräckspelledare begår:
Spelarnas väg blev uppenbar
Ett bra skräckäventyr låter spelarna sysselsätta sig själva med att försöka lösa mysterier och anta olika typer av uppgifter på egen hand. Dåliga skräckäventyr ger spelarna tydliga vägangivelser. Det värsta jag vet är exempelvis när ens rollpersons bil pajar mitt ute i nowhere och spelledaren säger "det ser ut att ligga en herrgård en bit högre upp på en kulle, det är den enda byggnad du sett på flera timmars bilkörning" eller något i den stilen. Liksom, som spelare känner man sig bara puttad i ryggen. "Ja, ja, jag går väl upp till herrgården, då."
Den uppenbara vägen är aldrig läskig, tvärtom är det den tryggaste vägen som finns. Som spelare känner man det som om man gör rätt; man gör ju så som spelledaren förväntar sig.
Bra skräckäventyr ger spelarna många saker att göra och många val att välja bland, men låter sedan dem själva få välja vilka trådar de vill spinna vidare på och vilka alternativ de vill ta. Ty genom möjligheter följer osäkher.
Och kom ihåg:
1. Ge alltid spelarna fler val och fler saker att göra än de kommer att hinna/klara. Dåliga skräckspelledare kännetecknas av att de är så fåfänga att de vill leda spelarna genom alla mysterier, gåtor och hemskheter som de har förberett åt dem. Detta känner spelarna, och det förtar mycket av spänningen.
2. Din uppgift är inte att hitta på så utmanande gåtor som möjligt åt spelarna (se särskilt upp med den sortens gåtor som måste lösas för att spelarna skall kunna komma vidare i handlingen). Det viktigaste är att spelarna upplever sig stå inför viktiga och avgörande val, även om alla vägar framför dem leder till varsin skräckupplevelse och varsin ledtråd.
Varenda spännande scen slutade i ett klimax
Som skräckspelledare bygger man hela tiden upp stämningar av spänning och förväntan. Såsom när rollpersonerna utforskar obehagliga miljöer; om man som spelledare vill gömma ett monster på området så ställer man det inte direkt i entrén. Man gömmer det någonstans långt inne, så att spelarna får utforska platsen, och sakta men säkert bygga upp en känsla av utsatthet och förväntningar. I filmen Aliens så tog det en ganska lång innan Ripleys grupp faktiskt konfronterades med rymdvarelser, inte sant?
Det där är basic stuff - det förstod du redan. Inga skräckspelledare misslyckas med det. Vad de allra flesta däremot misslyckas med är att de låter varje sådan här scen sluta med ett dramatiskt klimax. Ett överfall; en chockeffekt; en strid eller något annat läskigt. Problemet är att dessa överraskningar inte alltid accentuerar den spänning som du byggt upp; ty spelarna begriper ju att du har någon överraskning på lur åt dem. Oftast blir dessa klimax bara klyschiga istället, och inte ens när de är som bäst så kan de mäta sig med vad spelarna förväntar sig och fantiserar om.
Du skall förstås inte ta bort alla klimax, men man gör klokt i att hålla nere antalet. Du skall förstås alltid spelleda som OM du hade något riktigt djävla överhemskt väntande åt spelarna; annars inser ju spelarna när det är farligt och när det inte är det.
Det här är den punkt som enklast förbättrar skräckspelledare i ett enda svep. Det kanske låter dumt; "men vadå, skall jag spelleda ett långt utforskande i ett nedlagt mentalsjukhus utan att några demoner eller zombies väntar på spelarna? Blir inte det tråkigt?" men tro mig; det funkar. Jag har aldrig ens hört talas om en skräckspelledare som har för få chockeffekter i sina äventyr. Skräckrollspel blir inte tråkiga för att man tar bort klimax - de blir tråkiga för att spelarna känner sig vägledda (min första punkt, som jag skrev om ovan).
Bestraffningarna upplevdes som godtyckliga
I skräckfilmer och -böcker så handlar en stor del av skräcken om att karaktärerna fattar beslut som vi i publiken inser kommer få hemska och riskfyllda konsekvenser. Vi vet att ett monster väntar i källaren, men den unga cheerleadern vet det inte.
I skräckrollspel så vet spelarna däremot exakt samma sak som deras rollpersoner vet (åtminstone i traditionella skräckrollspel). Därför finns inte samma oro; man frågar sig inte "hur dyrt kommer min rollperson att betala för att hon agerade så där dumt?" - eftersom man ju faktiskt har fattat det smartaste beslut man kunnat.
Dåliga skräckspelledare bestraffar rollpersonerna ändå. Något hemskt händer en bara för att man var först att gå in i ett rum, eller för att man missat en ledtråd som behövdes inför slutkonfrontationen med spelets antagonist. Bestraffningar kommer och man känner "jaha... Vad skulle jag göra då?"
Att bli uppgiven är visserligen jättehemskt i verkligheten, men i skräckrollspel så tar det bort en massa engagemang och man slutar istället att bry sig. Det är en dödsfälla.
Bra skräckspelledare ser istället till att spelare slår sig för pannan och tänker "javisst, ja!" när de har fattat ett dåligt beslut och är på väg att betala för det. För att detta skall ske måste man som skräckspelledare etablera sina utmaningar ordentligt (utan att göra det uppenbart att "här är en ledtråd som ni behöver komma ihåg till senare").
Det här är den punkt jag själv ägnar mest tid åt inför ett spelmöte. Det är också en av de allra svåraste punkterna. Bra slå-sig-för-pannan-insikter tillhör rollspelshobbyns absoluta höjdpunkter, men de är svåra att hitta på. Men vad man som spelledare kan göra, det är att förstå problemet. När mina spelare helt missat vad de behövde veta för att undvika att gå i en fälla, då tar jag ofta bara bort fällan helt och hållet. Det är bättre att de kan fortsätta med äventyret utan problem än att de utsätts för en bestraffning som de upplever som helt godtycklig.
---
Se där; tre rubriker. Hoppas det ger något.