Nekromanti hur skapar man skräckstämning

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Hej!

Letade på forumet efter bra trådar som tar upp hur man bygger upp skräckstämning. Det känns dock som att leta efter nålar i en höstack, kan ni hjälpa mig. Finns det någon enkel metod och checklista för att skapa stämning av skräck? Hur beskriver man skräck så att det blir subtilt och otäckt? Jag pratar inte om exempel, utan om riktlinjer så att jag själv kan öva under äventyrens gång.
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
För att göra (ännu ett snabbsvar mitt i matlagningen)...

1. Musik, gör mycket för stämningen...

2. Dämpad belysning, men ha gärna ett fönster öppet om du kör levande ljus, annars blir syret dåligt och spelarna (och du) dåsiga...

3. Skapa stämningen under lång tid, hela speltillfället (eller flera speltillfällen) hälst... Man kan inte bara slänga in något skrämmande och tro att alla ska bli rädda, utan du måste låta det vara skrämmande hela tiden. Gärna att de känner sig iaktagna hela tiden och liknande.

4. Inga chips eller annat prassel och pys (typ läsk)... Vill man ha något att tugga på e en skål godis att föredra, och saft att dricka...

5. Var gärna på ett ställe där ni inte störs av föräldrar/syskon/bilar utanför/med mera... Ensamma i en lägenhet kan vara fint, eller i ett hus som är tomt... Släck då ner hela huset och säg till alla att de inte får tända (alternativt skriva ut alla glödlampor i lägenheten) så att de inte kommer ifrån mörkret...

6. Spela datorspel i stil med Call of Cuthulu: Dark corners of the earth, F.E.A.R. och liknande... Försök se vad som skrämmer dej... Call of Cuthulu är inte skrämmande mitt på ljusan dag... Men har du hörlurar, mörkt och allt så du bara har dej och spelet... Då e de mycket mer skrämmande...

7. Använd olika röstlägen... Prata tyst så spelarna måste luta sig fram mot dig och sedan PANG, slå en handflata i bordet/skrik ut något... Chocka dem...


Kommer inte på mer nu, men börja med att skaffa en skrämmande musiksamling och lite levande ljus... Man kommer långt på det... :gremwink:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
k7e9 har massor av bra tips för omgivning. Mitt enda tips gäller hur du pratar. Var vag och osäker i beskrivningarna.

"Du tror dig höra att..."
"Kanske var det någon utanför dörren."
"Något knarrar, det kan ha varit en golvplanka utanför eller så var det bara vinden."
"Det är svårt att avgöra, men..."
"Det borde vara så, men det..."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Sökte du på rätt forum? Själv är mitt främsta tips be spelarna vara seriösa/skärpta.

/Han som slutar läsa tips som börjar med "musik" och "belysning"
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Rising har skrivit bra inlägg tidigare i detta forum.

Du får söka efter dem själv.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Min två tips:

Tempo - ett långsamt bastempo brukar (enligt min erfaranhet) upplevas som mer skrämmande, och så plötsliga snabba moment. Titta på hur Hitchcock brukade lägga upp i takten i sina filmer och sträva efter det.

Osäkerhet - Jag tycker om att spela skräckrollspel med system, för att kunna låta saker gå emot systemen pga det "okända". Det blir läskigare när man slår ett lyckat slag och misslyckas och får känslan att något mycket större än en själv är emot en. Låt inte karaktärerna känna sig trygga för ofta.

-Gunnar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har skrivit typ tjugo sådana här inlägg tidigare, men eftersom det är tråkigt att länka bakåt så ska jag försöka skriva något nytt till dig.

Det är synd att du inte skriver vilka problem du har eller var någonstans du upplever dig stöta på patrull. Om du kunde återge någon idé du haft som inte funkade när ni väl spelade så skulle det vara till stor hjälp.

Jag personligen är inte mycket för att använda musik eller läskig belysning. Det finns spelargrupper som till och med sänker värmen i rummet när de spelar för att det ska bli läskigare, men sådana trix fungerar inte på mig eller mina spelare. Jag försöker bara ta bort olika typer av distraktioner och hålla spelet så rent som möjligt. Jag tittar inte i regelboken, jag bläddrar helst inte i mitt äventyr, och jag försöker hålla nere antalet tärningsslag. Men oavsett om du gillar trix eller inte så kan du förhoppningsvis ha användning av följande tips; som rör själva spelledandet och berättandet. Det här är (enligt mig) de vanligaste felen som skräckspelledare begår:

Spelarnas väg blev uppenbar
Ett bra skräckäventyr låter spelarna sysselsätta sig själva med att försöka lösa mysterier och anta olika typer av uppgifter på egen hand. Dåliga skräckäventyr ger spelarna tydliga vägangivelser. Det värsta jag vet är exempelvis när ens rollpersons bil pajar mitt ute i nowhere och spelledaren säger "det ser ut att ligga en herrgård en bit högre upp på en kulle, det är den enda byggnad du sett på flera timmars bilkörning" eller något i den stilen. Liksom, som spelare känner man sig bara puttad i ryggen. "Ja, ja, jag går väl upp till herrgården, då."

Den uppenbara vägen är aldrig läskig, tvärtom är det den tryggaste vägen som finns. Som spelare känner man det som om man gör rätt; man gör ju så som spelledaren förväntar sig.

Bra skräckäventyr ger spelarna många saker att göra och många val att välja bland, men låter sedan dem själva få välja vilka trådar de vill spinna vidare på och vilka alternativ de vill ta. Ty genom möjligheter följer osäkher.

Och kom ihåg:
1. Ge alltid spelarna fler val och fler saker att göra än de kommer att hinna/klara. Dåliga skräckspelledare kännetecknas av att de är så fåfänga att de vill leda spelarna genom alla mysterier, gåtor och hemskheter som de har förberett åt dem. Detta känner spelarna, och det förtar mycket av spänningen.
2. Din uppgift är inte att hitta på så utmanande gåtor som möjligt åt spelarna (se särskilt upp med den sortens gåtor som måste lösas för att spelarna skall kunna komma vidare i handlingen). Det viktigaste är att spelarna upplever sig stå inför viktiga och avgörande val, även om alla vägar framför dem leder till varsin skräckupplevelse och varsin ledtråd.

Varenda spännande scen slutade i ett klimax
Som skräckspelledare bygger man hela tiden upp stämningar av spänning och förväntan. Såsom när rollpersonerna utforskar obehagliga miljöer; om man som spelledare vill gömma ett monster på området så ställer man det inte direkt i entrén. Man gömmer det någonstans långt inne, så att spelarna får utforska platsen, och sakta men säkert bygga upp en känsla av utsatthet och förväntningar. I filmen Aliens så tog det en ganska lång innan Ripleys grupp faktiskt konfronterades med rymdvarelser, inte sant?

Det där är basic stuff - det förstod du redan. Inga skräckspelledare misslyckas med det. Vad de allra flesta däremot misslyckas med är att de låter varje sådan här scen sluta med ett dramatiskt klimax. Ett överfall; en chockeffekt; en strid eller något annat läskigt. Problemet är att dessa överraskningar inte alltid accentuerar den spänning som du byggt upp; ty spelarna begriper ju att du har någon överraskning på lur åt dem. Oftast blir dessa klimax bara klyschiga istället, och inte ens när de är som bäst så kan de mäta sig med vad spelarna förväntar sig och fantiserar om.

Du skall förstås inte ta bort alla klimax, men man gör klokt i att hålla nere antalet. Du skall förstås alltid spelleda som OM du hade något riktigt djävla överhemskt väntande åt spelarna; annars inser ju spelarna när det är farligt och när det inte är det.

Det här är den punkt som enklast förbättrar skräckspelledare i ett enda svep. Det kanske låter dumt; "men vadå, skall jag spelleda ett långt utforskande i ett nedlagt mentalsjukhus utan att några demoner eller zombies väntar på spelarna? Blir inte det tråkigt?" men tro mig; det funkar. Jag har aldrig ens hört talas om en skräckspelledare som har för chockeffekter i sina äventyr. Skräckrollspel blir inte tråkiga för att man tar bort klimax - de blir tråkiga för att spelarna känner sig vägledda (min första punkt, som jag skrev om ovan).

Bestraffningarna upplevdes som godtyckliga
I skräckfilmer och -böcker så handlar en stor del av skräcken om att karaktärerna fattar beslut som vi i publiken inser kommer få hemska och riskfyllda konsekvenser. Vi vet att ett monster väntar i källaren, men den unga cheerleadern vet det inte.

I skräckrollspel så vet spelarna däremot exakt samma sak som deras rollpersoner vet (åtminstone i traditionella skräckrollspel). Därför finns inte samma oro; man frågar sig inte "hur dyrt kommer min rollperson att betala för att hon agerade så där dumt?" - eftersom man ju faktiskt har fattat det smartaste beslut man kunnat.

Dåliga skräckspelledare bestraffar rollpersonerna ändå. Något hemskt händer en bara för att man var först att gå in i ett rum, eller för att man missat en ledtråd som behövdes inför slutkonfrontationen med spelets antagonist. Bestraffningar kommer och man känner "jaha... Vad skulle jag göra då?"

Att bli uppgiven är visserligen jättehemskt i verkligheten, men i skräckrollspel så tar det bort en massa engagemang och man slutar istället att bry sig. Det är en dödsfälla.

Bra skräckspelledare ser istället till att spelare slår sig för pannan och tänker "javisst, ja!" när de har fattat ett dåligt beslut och är på väg att betala för det. För att detta skall ske måste man som skräckspelledare etablera sina utmaningar ordentligt (utan att göra det uppenbart att "här är en ledtråd som ni behöver komma ihåg till senare").

Det här är den punkt jag själv ägnar mest tid åt inför ett spelmöte. Det är också en av de allra svåraste punkterna. Bra slå-sig-för-pannan-insikter tillhör rollspelshobbyns absoluta höjdpunkter, men de är svåra att hitta på. Men vad man som spelledare kan göra, det är att förstå problemet. När mina spelare helt missat vad de behövde veta för att undvika att gå i en fälla, då tar jag ofta bara bort fällan helt och hållet. Det är bättre att de kan fortsätta med äventyret utan problem än att de utsätts för en bestraffning som de upplever som helt godtycklig.

---

Se där; tre rubriker. Hoppas det ger något.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Well, det har ju kommiot upp en hel masa bra tipps här åxå. Dock så skulle jag vilja tillägga till dessa är att man testar sig fram, helt enkelt. Ser vad som funkar & se vad som kanske inte funkar så bra.
Hoppas iaf att det går bra för er !

/ Johan K, som lycakts bli riktigt rädd vid några tillfällen när man lirat rollspel
 
Top