Hur skapas dungar?

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
I en värld där äventyrare drar runt och dödar folk som bor i grottor borde snart alla dungeons ta slut. Gör de det? Är det en kommentar om hur ”civilisationen” sprider sig?

Om inte, hur uppstår då nya dungar? Vad är det för krafter i världen/ kulturen/ individen som leder till nya dungar? Vad får folk/ ofolk att ge sig ut och leta efter lämpliga ruiner, grottor, börja bygga fällor och samla skatter? Finns det system/ tänk för det här? Alltså någon slags sociologisk ingång. Gissar att något D&D variant borde ha sånt förklarat, vore intressant att höra, har funderat på det hela dagen.

edit: tänker tex en West Marches kampanj, som borde göra slut snabbt på fiendehålor.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag har nog tyvärr ingen sociologisk ingång; varje gång jag funderat på det här så har jag mer tänkt i termer av jättestora maskliknande djur med ordentliga ekosystem kring sig, som gräver nya tunnlar och lämnar efter sig skatter, fällor och rum som uppstått naturligt.

Eller så kanske dungeons är ett slags livsformer som sprider sig genom dungeon-frön som göms bland de skatter de har i sig. Rollpersonerna hjälper alltså till att sprida dem, som bin och pollen.

En annan tanke är att världen består av ett mer eller mindre oändligt lager av dungeos och gamla civilisationer, och allt eftersom man rensar ut de övre lagren så blir de undre tillgängliga. Man gräver sig allt djupare ner, helt enkelt. Turtles all the way down.

Så, förlåt. Ingen sociologi, bara en massa annat märkligt krafs.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Svaret är nästan alltid världen är postapokalyptisk. Det är resterna från svunna civilisationer mycket större än nutiden. Back in the day everything was big and magic and then it was fucked up.
+1. För mig, som gillar att saker mejkar säns och som gillar dungar, funkar det att tänka att många dungar är gjorda med magi eller (bortglömd) teknologi. De har inte mejslats fram ett hugg i taget.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Den roligaste ingången är att de är en manifestation av det gemensamma undermedvetna och att du nedstiger i en cthonisk värld av manifesterad symbolism. Fantasy är ju den värsta genren vilket gör att de värsta åsikterna är sanna. Kungen är vald av gud, det är en riktig metafysisk grej att vara en oskuld och ett helt folk är förbannade att ha horn för sitt samröre med djävulen. Så i D&D kan man bara gå med alla den där regressiva Jordan Petersson skiten som han säger när han svartar ur och babblar innan han berättar att det betyder att du ska duscha eller bädda din säng. De är där för den fundamentala kampen mellan lag och kaos skapar dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Så, förlåt. Ingen sociologi, bara en massa annat märkligt krafs.
En annan idé: Givetvis är dungarna rester från en svunnen civilisation, precis som @God45 är inne på. MEN – hur kommer det sig att dungarna blir fler? Tja, uppenbarligen stiger den här gamla civilisationens ruiner upp mot ytan. Kanske är det en urgammal AI eller demon eller vad man nu vill som vaknar och arbetar sig uppåt.

Här och var ploppar nya dungeon-ingångar upp mer eller mindre från en vecka till en annan. De kan vara spirorna från de gamla megastäderna, eller kanske rentav undersökande tentakler eller känselspröt som tittar upp. Livformerna i dungarna är då lite som flimmerhåren i öronen; de rapporterar tillbaka nedåt vad de stöter på. Den informationen samlas ihop och påverkar innehållet i kommande dungar, då vad det nu är som lever där i djupet lär sig allt mer om ytfolket.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Jag känner inte att jag har något behov av att svara på frågan: hur många dungeons finns i Forgotten Realms (eller Ereb Altor, eller Krynn eller Middle Earth)? Och hur skapades de allihop?

Men jag funderar på, för varje dungeon som jag introducerar: vem byggde den för vilket syfte, varför är den i det skick den är i nu, och varför är den inte redan upptäckt/plundrad sedan länge.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
En annan idé: Givetvis är dungarna rester från en svunnen civilisation, precis som @God45 är inne på. MEN – hur kommer det sig att dungarna blir fler? Tja, uppenbarligen stiger den här gamla civilisationens ruiner upp mot ytan. Kanske är det en urgammal AI eller demon eller vad man nu vill som vaknar och arbetar sig uppåt.

Här och var ploppar nya dungeon-ingångar upp mer eller mindre från en vecka till en annan. De kan vara spirorna från de gamla megastäderna, eller kanske rentav undersökande tentakler eller känselspröt som tittar upp. Livformerna i dungarna är då lite som flimmerhåren i öronen; de rapporterar tillbaka nedåt vad de stöter på. Den informationen samlas ihop och påverkar innehållet i kommande dungar, då vad det nu är som lever där i djupet lär sig allt mer om ytfolket.
Sjukt coolt!
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
I ett äventyr som jag håller på att skriva (Buried pyramid of the many-faced God) så finns det normala dungar (galna kultister, trollkarls-lyor, goblin-hålor osv) men dungar kan också vara en manifestation av en klass av mimics, Emperor mimics, som skapar dungeonlevels för att kunna suga ut livsenergi från äventyrare och monster (den använder psykiska krafter för att påverka folks sinnen och dra in dem i dungeonen. Sedan skapar den loot av de mentala energier som den inte kan direkt äta upp). När mimicen ätit tillräckligt så ömsar den dungeon-nivån och skapar en större level under den...och så fortsätter det tills mimicen är apokalyptiskt stor och mäktig (vid ungefär 7-9 nivåer) och börjar påverka sinnena hos alla som bor i kungadömet (och hela kungadömet blir dess jaktmakt. Monster som kidnappar folk för att offra till Mimicen, Tulsa Doom kulter, osv).
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Folk kommer alltid vilja gömma sig. Rövare, smugglare, mördare, slavhandlare, pedofiler, sekter, vampyrer, nekromantiker, demonbesvärjare, onda genier, rebeller, utstötta folkslag och grupper. Eller gömma något. Skatt, grav, hemlig kunskap, etc. Plus i en fantasyvärld blir det många fler sorter. Att det springer runt äventyrare och dödar dem betyder snarast att det blir fler som försöker gömma sig.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
En annan idé: Givetvis är dungarna rester från en svunnen civilisation, precis som @God45 är inne på. MEN – hur kommer det sig att dungarna blir fler? Tja, uppenbarligen stiger den här gamla civilisationens ruiner upp mot ytan. Kanske är det en urgammal AI eller demon eller vad man nu vill som vaknar och arbetar sig uppåt.

Här och var ploppar nya dungeon-ingångar upp mer eller mindre från en vecka till en annan. De kan vara spirorna från de gamla megastäderna, eller kanske rentav undersökande tentakler eller känselspröt som tittar upp. Livformerna i dungarna är då lite som flimmerhåren i öronen; de rapporterar tillbaka nedåt vad de stöter på. Den informationen samlas ihop och påverkar innehållet i kommande dungar, då vad det nu är som lever där i djupet lär sig allt mer om ytfolket.
Har vi ditt nästa spel här? Krank goes osr.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag känner inte att jag har något behov av att svara på frågan: hur många dungeons finns i Forgotten Realms (eller Ereb Altor, eller Krynn eller Middle Earth)? Och hur skapades de allihop?
Jag spelade mycket AD&D i slutet 1970-talet, och det spelets underjordiska grottkomplex sabbade min suspension of disbelief. Jag tänkte alltför mycket i ekologiska termer: hur ser näringskedjan ut? När jag jobbade med Ereb-Altor var jag därför noga med att ge varje labyrint i rimligt syfte: gravkammare, kultplats, palatsruin, gruva, naturgrotta, osv. För Gigant Drakar och Demoner skrev jag ett kapitel som diskuterade sådana spörsmål. Bland annat gillar jag att låta termosyntes ersätta fotosyntesen och jag förser gärna grottvarelser med fladdermussonar.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
Dungeons är parasit "organismer" på världars verkligheter. de börjar som små grottor eller byggnader o med tiden växer de utåt, oftast neråt/in i berget/kullen även om vissa dungeons växer uppåt och blir torn eller borg liknande i formen. Det är något med dungeons som lockar till sig monster o får dem att bosätta sig i dungeon, även om levnads faciliteterna skulle vara mycket bättre någon annan stans (ex. så tycks dungeons långt oftare utveckla tortyrkammare och högavancerade fällsystem än de utvecklar någonstans man kan gå på toaletten eller laga mat). Vad det än är dungeonen som gör detta så brukar det oftast också leda till att monsterna bråkar minimalt mellan varandra och oftare rör sig utanför dungeonen för mat än äter av varandra, även om det senare hade varit lättare, en "kultur" av samarbeta för att se till att alla har tillräckligt med mat tycks också på något sätt utvecklas.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
I en värld där äventyrare drar runt och dödar folk som bor i grottor borde snart alla dungeons ta slut. Gör de det? Är det en kommentar om hur ”civilisationen” sprider sig?

edit: tänker tex en West Marches kampanj, som borde göra slut snabbt på fiendehålor.
Förutsatt att spelarna är relativt unika / tidiga i sitt värv, det vill säga att det inte finns så många andra skatt-sökande äventyrare eller organisationer, så behöver de inte ta slut alltför snabbt. Jag har hört flera bloggar och böcker som jämfört AD&D-stilen av spelvärldar som att de inträffar i ett "guldrush"-samhälle, som i amerikas vilda västern. I tex. Svärdets Sång beskrivs detta, att äventyrens tidsålder precis har börjat, vilket jag som spelledare tyckte var pedagogiskt.

Denna bloggartikel är lite vagt relevant om det jag nämnde: https://blogofholding.com/?p=7182
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag tycker det är kul att tänka att den civilisation rollpersonerna företräder är så fascistisk och fruktansvärd att det hela tiden finns grupper av människor som flyr, som forskare nu flyr från Ryssland. De gömmer sig i ruiner och grottor och skyddar sig med portar och fällor. Och de som flyr målas upp som monster i civilisationens. Alla från civilisationen som träffar på dem kommer se dem så, som kobolder, troll eller väldiga slem-högar. Att ta tillbaka de skatter dessa monster stulit från civilisationen är ett sätt att Helga den sanna ordningen, vilket gör att man vinner folks aktning och stiger i rang.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Folk kommer alltid vilja gömma sig.,,, []…Eller gömma något.
Exakt. Hur många tusen bergrum finns i Sverige idag? I en fantasy-setting är de än mer attraktiva och logiska. Svåra att lokalisera och slå ut. Billig arbetskraft, anpassade raser man kan utnyttja, låga miljökrav, lätt att få bygglov. Magi för att underlätta de svåraste konstruktionerna.

Inga centrala arkiv eller förteckningar. Varje generation bygger nya för sina egna behov utan att känna till att man byggt åtskilliga andra på samma ställe under tusentals år.

Frågan är snarare varför någon skulle vilja bygga ovan jord när det finns troll och drakar?!

//EvilSpook
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
I alla fall DnDs standard värld (som jag inte mins vad den heter just nu o inte orkar kolla upp) så är stora delar av underjorden full med tunnelsystem och grottor i alla de möjliga storlekar, Underdark som de kallar det, som har sitt eget ekosystem med växter/svampar (mest svampar), djur, monster (en massa sådan) o folk (flertalet onda). Men då är frågan hur alla dessa grottor som inte har öppningar till Underdark får så många monster i sig, eller vem som gör alla dessa perfekt utmejslade korridor- o rumkomplex som många gånger inte tycks finnas någon egentlig till att de har byggts.

Jag spelade mycket AD&D i slutet 1970-talet, och det spelets underjordiska grottkomplex sabbade min suspension of disbelief. Jag tänkte alltför mycket i ekologiska termer: hur ser näringskedjan ut? När jag jobbade med Ereb-Altor var jag därför noga med att ge varje labyrint i rimligt syfte: gravkammare, kultplats, palatsruin, gruva, naturgrotta, osv. För Gigant Drakar och Demoner skrev jag ett kapitel som diskuterade sådana spörsmål. Bland annat gillar jag att låta termosyntes ersätta fotosyntesen och jag förser gärna grottvarelser med fladdermussonar.
Det var något DoD var bra på skulle jag säga, jag mins inte någon dungeon som var överdrivet stor utan anledning (gammalt dvärgfäste, gruvsystem), eller som hade monster som du undrar vad tusan de gjorde där eller hur hade de kommit dit.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om inte, hur uppstår då nya dungar?
Kanske...
  • Det finns inga dungar. De är bara de mentala labyrinter som dödsdömda fångar målar upp i sitt undermedvetna. Uttrycket för bestialiska drifter i form av en värld där de ses som hjältedåd. Alla ler lite för brett. Alla skrattar lite för ansträngt. Men det dövar samvetet. Ve och fasa om det skulle ta slut på dungar och de slumrande "äventyrarna" skulle tvingas konfrontera sanningen.
  • De uppförs av Dungeoneering Guild, på uppdrag av de krafter som vill sysselsätta uttråkade äventyrare så de inte bara plundrar runt istället. Gobliner, kobolder, och andra, betalar sitt tionde till detta gille, för att slippa alla ständiga massakrer. Gillet kan dessutom anpassa sina olika generationer av dungar, eftersom de lär sig vad hjältarna går på och inte, så för varje knäckt grotta kan de utröna vad som behöver förbättras till nästa. Det får bara aldrig bli för svårt--äventyrarna får inte gå tillbaka till att slå ihjäl gillets kunder igen.
  • All världens rikedom finns i den ovanligt porösa berggrunden. Det är inte bara dvärgar som grävt för djupt--det har gjorts i generationer. Världen är formligen ett Klondike i underjorden. En schweizisk ost. Och alla dessa gruvintressen spelar samma fulspel om de bästa ådrorna och försöker med fällor, monstruösa vakter, och villfarelser se till att konkurrenterna håller sig borta. Äventyrare är ofta industrispioner.
  • Dungar är hinder som uppförs av Storskurken, eftersom Storskurken vet att Hjältarna förr eller senare kommer och hackar döner ur hens lekamen. Alla rikets finanser går till att bygga fler, djupare, rikare, häftigare, attraktivare, motiverat av ren självbevarelsedrift.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Har vi ditt nästa spel här? Krank goes osr.
Jag har i flera år samlat små, lösa idéer till ett fantasyspel (som inte är Ödesväktarna). En vacker dag kanske de når den kritiska massa som krävs för att jag faktiskt ska börja göra något av det…
 
Top