Hur skiljer sig bomber från kvant-resar?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Vad är den bästa källan att läsa om man vill lära sig mer om flaggor och bomber förresten?
Källan är Sorcerer av Ron Edwards. Mig veterligen var det första gången termen användes på detta sätt. Som Rickard säger återges det förtjänstfull i Noir (och i länken).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jag har ingen definition på bomber att citera, men om kvantresar skrev Pilzefrau " "Quantum ogres" kommer ursprungligen härifrån. När spelledaren preppar en encounter men inte bestämmer var den kan träffas på förrän efter att spelarna går dit."
Om vi struntar i definitionen så tycker jag att du har en bra fundering. Kvantresen (eller skiftning på forumet) anses att vara något fult medan bomber är något bra, men båda är skriptade att hända. Jag antar att det endast är för att kvantresen är ett falskt val (vilket spelarna förvisso aldrig får reda på) medan bomberna är där för att förändra situationen.

Jag brukar tala om vilande och fria scener. Fria scener kan hända när som helst när spelledaren känner för det, exempelvis bomber eller sidohändelser under resan (spela roll om man slänger upp den på en tabell), medan vilande scener är scener som inträffar antingen när 1) en viss tid passerat eller 2) en viss händelse inträffat (ex. rollpersonerna besöker någon, rollpersonerna fängslar någon, rollpersonerna läser en ritual).

Något jag insett när jag körde Undergångens arvtagare var att ledtrådar exempelvis kan vara fria (egentligen, vilande men kravlösa) - de behöver inte vara knutna till en plats, en person eller en händelse - utan istället kan jag avslöja ledtrådar när spelarna gör något. Besöker de en apotekare så kan de få samma ledtråd som om de läser en dagbok. Egentligen är detta en variant av kvantresen. Det falska valet här består i att det inte spelar någon roll huruvida spelarna gör sina val - de kommer ändå att få information (en sorts belöning för att de är drivande).

Samma sak har jag börjat göra med karaktärsdrag. Varför måste apotekaren vara den som uppför sig som Gollum? Om rollpersonerna aldrig besöker apotekaren kommer det ha varit en meningslös förberedelse. Det här skyddar också mot när spelarna hittar på egna personer eller drar nytta av sina kontakter. Istället för att jag har förberett dem så har jag en förberedd "pseudo-roll" att applicera på dem, så att det känns som om jag har förberett just den personen.

Mer läsning:
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Om vi struntar i definitionen så tycker jag att du har en bra fundering. Kvantresen (eller skiftning på forumet) anses att vara något fult medan bomber är något bra, men båda är skriptade att hända. Jag antar att det endast är för att kvantresen är ett falskt val (vilket spelarna förvisso aldrig får reda på) medan bomberna är där för att förändra situationen.
Jag tänker att den viktiga distinktionen är att skiftningen (hade missat den termen!) har valet före den förberedda händelsen, medan bomben har valet efter. Sedan kan du såklart ha både och, vilket väl är en kvantbomb. Men en bomb behöver inte vara förberedd; det viktiga är att rollpersonen måste agera, göra ett val, och det valet har vikt och bäring på berättelsen. Så bomber är till för att skapa agens, medan kvantresar tar bort den.

Och, som sagt, du kan skifta in en bomb, och då har du kanske tagit bort agens i detta, men du ger också ny agens i form av valet bomben orsakar. För mig, i den mån jag tänker på bomber, så är ju dessa inte förberedda ändå, utan mest en teknik jag tar till baserat på läget i fiktionen. "Ah! Nu hände det där! Då kan jag göra såhär! Undrar vad rollpersonen kommer att göra då?" I min egen teori pratar jag istället om "ömma punkter", som är mer eller mindre plockat från "issues" i PTA. Jag ser det lite som en generalisering och tematisering av bombkonceptet.

Säg att du spelar en rollperson som nyligen har förlorat sin make och sörjer honom djupt. Det här visar sig vara något som får en hel del utrymme i spelet och jag tänker på det lite som din rollpersons ömma punkt. Vad kan jag göra för att bejaka detta? Jag vill lyfta fram det, skapa intressanta situationer kring det och tvinga din rollperson att visa upp vad den här sorgen betyder för henne och hur hon hanterar den. Här kan jag till exempel använda scensättning för att sätta en scen på årsdagen för makens död. Kanske bjuder jag in till fest på just den dagen, utan att veta vad den betyder för dig, och vill väldigt gärna att din rollperson ska komma. ”Det skulle betyda mycket för mig”. Hur kommer din rollperson att agera? Kommer hon att tacka nej och förklara varför? Kommer hon att hitta på någon ursäkt för att slippa? Kommer hon att dyka upp på festen och försöka hålla god min? Eller kanske supa sig full för att tränga bort tankarna? Börja lasta av sina känslor under ett fyllesnack med bästa kompisen?

Genom att skapa den här scenen och lyfta fram det jag uppfattat som din rollpersons ömma punkt gör jag den viktig och sätter fokus på den. Inte för att berätta vem din rollperson är, utan för att ta reda på det. Hur hon hanterar den här situationen är upp till dig som spelare. Men din rollpersons agerande kommer att berätta mer om vem hon är, hur hon tänker och vad den här sorgen betyder för henne. Det kommer att visa upp hennes ömma punkt och låter oss pressa vidare på och runt den.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Det där är något helt annat. Det låter mer som att konstruera scenariot för att passa de RP som finns, vilket kommer långt före i beslutsprocessen.
Nja, jag tänkte snarare på när spelaren säger ”jag letar efter fällor” Och det får spelledaren att lägga in en fälla som går att hitta eller ej. Hade spelaren inte sagt något om fällorna hade de inte dykt upp i äventyret.

Liknande är när en spelare håller vakt under natten i lägret. Just när aktionen att hålla vakt får spelledaren att tänka att tärningsslaget borde få ett meningsfullt utfall. Att hålla vakt och inget händer är inte så spännande, så en plötslig händelse läggs in.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Nja, jag tänkte snarare på när spelaren säger ”jag letar efter fällor” Och det får spelledaren att lägga in en fälla som går att hitta eller ej. Hade spelaren inte sagt något om fällorna hade de inte dykt upp i äventyret.

Liknande är när en spelare håller vakt under natten i lägret. Just när aktionen att hålla vakt får spelledaren att tänka att tärningsslaget borde få ett meningsfullt utfall. Att hålla vakt och inget händer är inte så spännande, så en plötslig händelse läggs in.
Det här är ett resultat av regelmekanik, i många fall. Och ja, det kan bli lite krystat. Men det är inte helt taget ur luften. Naturligvis bör man ju slänga in rimliga konsekvenser av det misslyckade slaget. Ex kanske den som håller vakt somnar och så kommer det en grävling och äter upp all proviant. Det behöver inte vara att orchrövarna anfaller.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Och, som sagt, du kan skifta in en bomb, och då har du kanske tagit bort agens i detta, men du ger också ny agens i form av valet bomben orsakar.
Ja, precis. Det är också vad jag anser om mitt exempel med ledtrådar. Det viktiga är inte hur spelarna får dem, utan vad de gör med dem. Det är agensen. Det viktiga är inte hur resen uppkommer, utan vad man gör med resen.

Det här påminner om Fortune in the middle och Fortune at the end - och hur folk tror det har med när man slår tärningarna. Fast egentligen är det samma sak, bara att man flyttat tolkningen.

slå tärning --> beskriv handling --> slå tärning --> beskriv handling --> ...​

Detta ovan är en simplifiering av fortune in the middle, men bara man tar bort första "slå tärning" så blir det plötsligt "fortune at the end". Om jag överför detta till skiftning/bomb:

agens --> konsekvens --> agens --> konsekvens --> ...​

Ta bort "agens" (spelaren gör något) och du får bomber istället för skiftning/kvantrese. För skiftning är det den fetstilta agensen som är viktig, för det är den som reagerar på konsekvensen av rollpersonens tidigare agerande (ex. hittat ledtråd).

Egentligen kan formen beskrivas:

agens <--> konsekvens​

I vilken "hörna" man börjar spelar föga roll, bara man har i åtanke att konsekvensen genererar agens, snarare än att agensen i sig gör någonting.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skulle också vilja kasta in att det faktiskt inte alls måste röra drivkrafter och/eller bakgrund. Det är vanligt ja, men det kan lika gärna röra annat. Det kan röra saker i världen, SLPs och deras liv, osv. Det går precis lika bra att använda det med ett spel som gamla Runequest och där en bomb kanske snarare rör kulter, myter och hur en karaktär tänker kring dessa? Bomber har ingen intim koppling till flaggor och idéen att vi ska "bomba flaggor" är ett sätt vissa spel jobbar med det, men det finns inget krav. Jag kan själv känna att hela idéen med flaggor oftast blir mer krystat och konstigt när det används på så vis. "Aha, så du skrev upp henne som relation då ska jag skapa en bomb rörande henne..." Det synliggör också lite en skillnad i ett tänk kring hur bomber kommer till.

Säg att vi har ett upplägg där vi bara sagt att vi spelar karaktärer i en ockuperad stad, en främmande makt har intagit den och har den i ett fast grepp men motstånd finns om än inte organiserat än. Sen säger spelarna något om sina karaktärers bakgrunder som gör att en SL kan se lite vilka de är.

Har vi ingången att vi ska bomba flaggor, då tittar vi på karaktärerna och ser vad de prioriterar, vilka de är, vad de vill, och konstruerar situationer som placerar detta i rampljuset och vrider och vänder på det hela lite. Aha, du tycker ockupationsmakten ska kastas ut, till och med nu? Detta sätt tycker jag oftast resulterar i en känsla av att spelarna dinglar en morot framför SL som ska ränna efter och konstruera konflikter och situationer framför dem, "aha du har en bror som en relation då...."

Ett annat sätt som jag starkt föredrar är att istället titta på allt som sagts, utifrån det skapa en gemensamt bakgrund eller situation. I ett spel exempelvis hade vi en karaktär som var läkare, sökte sin tro som är förbjuden i riket, en annan karaktär är en utfattig adelskvinna vars man blivit avrättad av ockupationsmakten och indragen i intriger med andra adelsfamiljer. Utifrån detta tittade jag som SL på det, min egen skissartade bakgrund, och sen byggde jag samman dessa en del. Drog in saker om religionen lite djupare, bakgrunden till varför adelsmannen blev avrättad, osv. På det viset behövde inte bomber skapas, ibland gjordes det ändå men rätt ofta handlade det bara om att spela karaktärer, aha du gör x, då kommer SLP y göra detta, vilket leder till situationen här: vad gör du?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Sen , skulle nog säga att det inte alls måste och kanske rent av att vi kanske inte bör se dem som skriptade. En bomb innebär ju oftast att val görs som kastar om situationen och den omkastade situationen är vad som kan/kommer ge upphov till nya bomber. Förr talades det rätt ofta om bandolier of bangs, något som jag rätt snabbt började känna som en rätt märklig idé, att en SL ska gå in med en hel uppsättning men de relaterar inte till varandra öht och kan ju aldrig relatera till den förändrade situationen som kanske kommer inträffa efter att bara en enda av dem används?

Senaste vändorna med The pool och Runquest 2, och även nu med MERP, har jag i princip inlett spelmöten med några punkter om vad olika SLPs kommer vilja göra pga vad som skett och hur situtionen ser ut, men sen inget mer, vissa on screen och vissa off screen (beroende på var RPs är geografiskt osv), vissa av dessa ageranden blev bangs, andra inte alls. Finner denna lite mer avlappnade approachen mycket naturligare och intressantare och blir mindre "nej nu jävlar, pest eller kolera, rädda din fru eller brorsa, vem betyder mest för dig?" som jag tycker lätt uppstår när vi ser på bangs som en dramatisk situation som en SL ska konstruera i förväg istället för bara en situation som förändrar sig och olika individer och grupper kommer agera pga detta. Ibland kanske det ändå innebär att en fru eller bror, eller båda, kidnappas, men oftast kanske inte och oftast kanske de inte placeras så bara en av dem kan räddas?
 
Top