Christoffer
It's all pig.
Läsa och spela Sorcerer.Vad är den bästa källan att läsa om man vill lära sig mer om flaggor och bomber förresten?
Läsa och spela Sorcerer.Vad är den bästa källan att läsa om man vill lära sig mer om flaggor och bomber förresten?
Källan är Sorcerer av Ron Edwards. Mig veterligen var det första gången termen användes på detta sätt. Som Rickard säger återges det förtjänstfull i Noir (och i länken).Vad är den bästa källan att läsa om man vill lära sig mer om flaggor och bomber förresten?
Om vi struntar i definitionen så tycker jag att du har en bra fundering. Kvantresen (eller skiftning på forumet) anses att vara något fult medan bomber är något bra, men båda är skriptade att hända. Jag antar att det endast är för att kvantresen är ett falskt val (vilket spelarna förvisso aldrig får reda på) medan bomberna är där för att förändra situationen.Jag har ingen definition på bomber att citera, men om kvantresar skrev Pilzefrau " "Quantum ogres" kommer ursprungligen härifrån. När spelledaren preppar en encounter men inte bestämmer var den kan träffas på förrän efter att spelarna går dit."
Jag tänker att den viktiga distinktionen är att skiftningen (hade missat den termen!) har valet före den förberedda händelsen, medan bomben har valet efter. Sedan kan du såklart ha både och, vilket väl är en kvantbomb. Men en bomb behöver inte vara förberedd; det viktiga är att rollpersonen måste agera, göra ett val, och det valet har vikt och bäring på berättelsen. Så bomber är till för att skapa agens, medan kvantresar tar bort den.Om vi struntar i definitionen så tycker jag att du har en bra fundering. Kvantresen (eller skiftning på forumet) anses att vara något fult medan bomber är något bra, men båda är skriptade att hända. Jag antar att det endast är för att kvantresen är ett falskt val (vilket spelarna förvisso aldrig får reda på) medan bomberna är där för att förändra situationen.
Säg att du spelar en rollperson som nyligen har förlorat sin make och sörjer honom djupt. Det här visar sig vara något som får en hel del utrymme i spelet och jag tänker på det lite som din rollpersons ömma punkt. Vad kan jag göra för att bejaka detta? Jag vill lyfta fram det, skapa intressanta situationer kring det och tvinga din rollperson att visa upp vad den här sorgen betyder för henne och hur hon hanterar den. Här kan jag till exempel använda scensättning för att sätta en scen på årsdagen för makens död. Kanske bjuder jag in till fest på just den dagen, utan att veta vad den betyder för dig, och vill väldigt gärna att din rollperson ska komma. ”Det skulle betyda mycket för mig”. Hur kommer din rollperson att agera? Kommer hon att tacka nej och förklara varför? Kommer hon att hitta på någon ursäkt för att slippa? Kommer hon att dyka upp på festen och försöka hålla god min? Eller kanske supa sig full för att tränga bort tankarna? Börja lasta av sina känslor under ett fyllesnack med bästa kompisen?
Genom att skapa den här scenen och lyfta fram det jag uppfattat som din rollpersons ömma punkt gör jag den viktig och sätter fokus på den. Inte för att berätta vem din rollperson är, utan för att ta reda på det. Hur hon hanterar den här situationen är upp till dig som spelare. Men din rollpersons agerande kommer att berätta mer om vem hon är, hur hon tänker och vad den här sorgen betyder för henne. Det kommer att visa upp hennes ömma punkt och låter oss pressa vidare på och runt den.
Nja, jag tänkte snarare på när spelaren säger ”jag letar efter fällor” Och det får spelledaren att lägga in en fälla som går att hitta eller ej. Hade spelaren inte sagt något om fällorna hade de inte dykt upp i äventyret.Det där är något helt annat. Det låter mer som att konstruera scenariot för att passa de RP som finns, vilket kommer långt före i beslutsprocessen.
Det här är ett resultat av regelmekanik, i många fall. Och ja, det kan bli lite krystat. Men det är inte helt taget ur luften. Naturligvis bör man ju slänga in rimliga konsekvenser av det misslyckade slaget. Ex kanske den som håller vakt somnar och så kommer det en grävling och äter upp all proviant. Det behöver inte vara att orchrövarna anfaller.Nja, jag tänkte snarare på när spelaren säger ”jag letar efter fällor” Och det får spelledaren att lägga in en fälla som går att hitta eller ej. Hade spelaren inte sagt något om fällorna hade de inte dykt upp i äventyret.
Liknande är när en spelare håller vakt under natten i lägret. Just när aktionen att hålla vakt får spelledaren att tänka att tärningsslaget borde få ett meningsfullt utfall. Att hålla vakt och inget händer är inte så spännande, så en plötslig händelse läggs in.
Ja, precis. Det är också vad jag anser om mitt exempel med ledtrådar. Det viktiga är inte hur spelarna får dem, utan vad de gör med dem. Det är agensen. Det viktiga är inte hur resen uppkommer, utan vad man gör med resen.Och, som sagt, du kan skifta in en bomb, och då har du kanske tagit bort agens i detta, men du ger också ny agens i form av valet bomben orsakar.