Nekromanti Hur skriver man scenarion/äventyr i dag?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag satt och läste några gamla äventyr till Drakar och demoner i går kväll och...

Fy fa-an vad mycket irrelevant gunk det stod i dem! Asså, i Tempelherren (eller om det var Handelsfursten) så var det först sida upp och sida ner med kampanjmaterial såsom geografi, samhälle, religion och andra liknande saker. Jag är barnsligt förtjust i sådant, men det här var bara så-å mycket. Och sedan när äventyret började så var det sida upp och sida ned med rumsbeskrivningar och den sista rumsbeskrivningen i kapitlet var en "slutstrid". Sedan kommer SLP-delarna där var och varannan stadsvakt står beskriven komplett med grundegenskaper och färdigheter. OMG!

Ok, så långt, så illa. Men sedan började jag fundera... Hur skirver man äventyr i dag? Jag har inte köpt några på bra länge och i de fall då jag har det så har det nästan uteslutande rört sig om kampanjmoduler och dessa har jag upplevt ser ungefär likadana ut i dag som för tio år sedan...

Jag är som sagt för att det skall finnas kampanjinfo i äventyr, men det måste hållas på en rimlig nivå...

Så; Hur skirver man scenarion (köpe-) i dag och hur skulle ni vilja ha dem skrivna?

Ordet fritt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Så som jag skriver äventyren till Bortom brukar jag använda en liknande struktur som Granström använde i Kristalltjuren. Jag börjar med en Inledning där handlingen presenteras tillsammans med beskrivning om vad för karaktärer som är lämpliga.

Därefter beskrivs de olika scenerna - alltså (möjliga) händelseförloppen. Där försöker jag skildra all information som är viktig för berättelsens handling, men jag brukar inte lägga in beskrivningar av berättarpersoner eller platserna. Det gör jag först i de avslutande Appendixen som innehåller fördjupande information om personer, platser och scenariospecifika detaljer.

Den sortens detaljnivå som jag själv använde tidigare var just från gamla Äventyrsspels äventyr eftersom det var vad jag var fostrad med, men nuförtiden ogillar jag egentligen att sitta och skriva långa rums- och personsbeskrivningar för Utedass 1A och Vakt 2B. Det har fått att jag ofta nuförtiden inte lägger mitt fokus på en specifik plats, utan ofta använder mig av scener som utspelar sig antingen på generiska platser eller kan utspela sig var som helst.

I de fall som jag skriver mycket kampanjmaterial till ett äventyr är det ofta för att det ska fungera som en plats där man kan placera fler äventyr än det skrivna eller, som i årets GothCon-berättelse Det illyriska blodet, när det rör sig om en enda stor sandlåda där karaktärerna får göra vad de vill. Iofs. är inte det npågot originellt i sig - den strukturen fanns ju redan i Döda skogen t.ex.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Ram said:
Sedan kommer SLP-delarna där var och varannan stadsvakt står beskriven komplett med grundegenskaper och färdigheter. OMG!
I Mutant: UA skrivs endast "Relevanta färdigheter" upp på SLP. Eftersom det enda relevanta de förväntas göra är att slåss måste man oftast improvisera fram värden ändå. När det gäller rollspel med högar av stats, som DoD eller M:UA så är "för mycket" helt klart att föredra framför "för litet".
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Personligen har jag inte nåt emot detaljer, om de går att återanvända till nåt annat sen (Som om man får en stad beskriven hyfsat noggrant i ett äventyr, typ Bögenhafen)... Detaljer som inte behövs för äventyret eller nåt annat kan man ju stryka ner...

/T
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag funderar över om äventyren lider av kampanjkomplex. Det som jag har problem med i dessa typer av äventyr är att 90% av det som står i den inledande delen är sådant som inte används i det därefter följande mer eller mindre rälsade äventyret. Men jag antar att det var en sjukdom av sin tid; Att varje äventyr skulle presentera den nya och unika delen av världen där det spelades upp.

Man skulle ha sina 79:- värt helt enkelt.

I Shadows over Bögenhafen så har jag för mig att man faktiskt skulle kuska runt en hel del nere på byn och att informationen därmed var helt relevant.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
M-mm... Kanske. Jag tycker att det är knas när stadsvakt 1A levereras komplett med alla grundegenskaper och trettifjorton färdigheter, men jag förstår vad du menar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Ram said:
M-mm... Kanske. Jag tycker att det är knas när stadsvakt 1A levereras komplett med alla grundegenskaper och trettifjorton färdigheter, men jag förstår vad du menar.
Absolut. De bör ha en generisk stadsvakt och anta att alla stadsvakter har samma stats. Men att inte tala om hur mycket stadsvakten har i Köpslå om man nu har med henne i boken är skitirriterande, bara för att äventyrsskribenten inte har planerat att man skall köpslå med vakten.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Så; Hur skirver man scenarion (köpe-) i dag och hur skulle ni vilja ha dem skrivna?
Jag vill ha prylar för att göra äventyren själv. Häftiga platser, stämningsfulla händelser och grymma spelledarpersoner. Problemet (imho) är att man oftare får mediokra platser, självklara händelser och spelledarpersoner av samma kvalitet som om jag lite snabbt skulle ha improviserat ihop dem för kvällen.

Jag vill mer känna att här fanns det ursprungligen hundra platser som speltestades och filades på, men där bara de femton bästa tog sig vidare in i materialet. Typ.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ram said:
Så; Hur skirver man scenarion (köpe-) i dag och hur skulle ni vilja ha dem skrivna?
Har visserligen inte skrivit köpesaker, men väl massa scenarion för konvent. Eller förresten har skrivit köpe också, men det är mordgåtor för ickerollspelare och det påverkar rätt mycket av strukturen.

Hur som, varierat är mitt svar. Men jag tror att det finns flera skolor, typ en per utgivare ;-) Jag föredrar att strukturen är anpassad efter innehållet så det blir rätt olika grepp. Allt från händelseförlopp till scenarion som kan drivas helt på slumpade handlingar. Senast med Arvet skrevs det också med option för egna kampanjer och för att kunna vara en kampanjstart tillsammans med scenariot som kommer med spelet, där har strukturen en given start, en någorlunda gedigen bakgrund, fett med handouts/ledtrådar och rätt fritt där efter med olika scener och spår, sist knyts det ihop av tankar om troliga slut. Det kommer snart, snart upp på både Rollspelsbarens hemsida och förmodligen Fallens också...

-Gunnar (gillar ämnet)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ram said:
Jag funderar över om äventyren lider av kampanjkomplex. Det som jag har problem med i dessa typer av äventyr är att 90% av det som står i den inledande delen är sådant som inte används i det därefter följande mer eller mindre rälsade äventyret. Men jag antar att det var en sjukdom av sin tid; Att varje äventyr skulle presentera den nya och unika delen av världen där det spelades upp.

Man skulle ha sina 79:- värt helt enkelt.

I Shadows over Bögenhafen så har jag för mig att man faktiskt skulle kuska runt en hel del nere på byn och att informationen därmed var helt relevant.
Det du kallar kampanjkomplex, det är inte en bug, det är en feature.. speciellt i ett spel som WFRPG, som har en fantastisk kampanj. Där ville man INTE bara ha saker som enbart relevant för äventyret, man ville ha GODIS! (Som i Middenheim/Power Behind the Throne... där ägnade sig mina spelare lika mycket tid att hänga på krogar och se Snotball, som att jaga kaos. Bara för att staden var så förbaskat BRA.) Men det kräver lite verkshöjd på kampanjen, såklart.

Bögenhafen är en stad förresten, så även om man sprang runt i den som om man vore ein Investigator i CoC (vilket jag tycker är toppen, iofs), så kan man ju lätt använda staden till annat. Vilket en av tankarna med hela The Enemy Within, man får en stor del av kampanjen beskriven, bit för bit.

Och jag tycker det är bra, som sagt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
FTR, jag var ironisk när jag kallade Bögenhafen en by...

Och det som jag menar med kampanjkomplex är precis det som du beskriver, att det inte utgör en del av en komplett defininerad värld utan att äventyret är med och kompletterar världen. I princip alla äventyrsspels senare produkter från det glada nittiotalet hade denna feature.

Sedan är det smart argumentation att bara prata om några av de bästa supplements som gjorts (Power behind the throne, Shadows over Bögenhafen etc). Jag får syna och höja med Nidland eller något... :gremgrin:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Så; Hur skirver man scenarion (köpe-) i dag och hur skulle ni vilja ha dem skrivna?
Tja... de någorlunda nya köpäventyr jag kommit i kontakt med är Järnringens Ghazalis Sista Färd och Tatters of the King till CoC. Tatters är mycket välskriven, med enorma mängder "onödig" information om varje SLP och plats, även en hel del som absolut inte "behövdes" i strikt mening. Både jag och mina spelare är däremot ganska överens om att mängden detaljerad och sammanhängande information gjorde äventyrets SLP:er och platser mer levande och spännande på ett sätt som åtminstone inte jag fixar att improvisera som SL. Åtminstone första delen av kampanjen, den vi spelat igenom, har varit halvrälsad, eller mer som ett av mina egna spindelnätsmodeller - massor med platser och personer och så leder de till varandra på ett genomtänkt och intressant sätt. Det finns dock bara i stort sett en slutplats - det är alltså så att man alltid kommer till slutstationen, men kan ta hållplatserna i vilken ordning man vill. Det är så jag vill ha det.

Ghazalis sista färd har jag inte spellett, men på ytan är det ett av de bättre jättelinjära kartäventyr jag läst, vilket såklart inte säger så mycket eftersom jag inte är så förtjust i jättelinjära kartäventyr. Det finns massor av kartor, och överallt finns råd till SL för hur man ska fuska sig till en spännande stämning ("X händer om 15 timmar, om inte rollpersonerna varit för snabba, för då händer det när de är klara").

Nu kom jag på att jag faktiskt gluttat igenom "Just a Delivery" till Etherscope också. Också ett mycket standardiserat jättelinjärt kartäventyr. Rollpersonerna blir ombedda att leverera ett paket till bla, bla, bla, gäsp, snark.



Jag gillar stora mängder information, gärna itrrelevant, om den är välskriven och intressant och genomtänkt.
Jag gillar långa kampanjer och ingångar till sådana.
Jag gillar räls, om den är i formen av ett spindelnät

Jag gillar inte total räls, och fixar inte att improvisera helt utifrån en plats.
Jag gillar inte kartäventyr, för jag är totalt ointresserad av strid (och strid brukar vara vanligt i kartäventyr).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det är ju på den nivån man ska vara... andra här i tråden har ju också efterlyst kvalitet, sånt som man inte själv kan skriva (om än ur en helt annan synvinkel, "verktygslådan"). En av anledningarna att jag inte spelade DoD var just att nivån var för dålig på modulerna, med enstaka undantag (typ kanske Svavelvinter), om man till exempel jämförde med Warhammer.

Om man bortser från det nostalgiska dimmorna var ju Äventyrsspels grejer när det gäller kampanj och äventyr inte direkt på topp. Även om många här på forumet inbillar sig det. :gremgrin:

Varför inte prata om bra supplement? Dåliga supplement är alltid dåliga, oberoende på HUR de är upplagda, med eller utan kampanjmaterial. Nidland är dåligt för att det är dåligt, inte för att det har kampanjdelar. Om Jim Bambra, Graeme Davis och Phil Gallagher hade skrivit Nidland hade det sannolikt varit en kvalitetsprodukt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Jag brukar sällan använda färdigskrivna äventyr, men eftersom jag nyligen spelledde Den längsta marschen till Mutant: UA så har jag en del åsikter. Såsom jag använder ett äventyr så improviserar jag en hel del utifrån ursprungssituationen. Generellt tar jag den första situationen och slutmålet och sedan slänger jag ut allt däremellan. När jag behöver en SLP tar jag en från äventyret, men bryr mig inte så mycket om hur de är tänkta att användas. Jag omformar dem till det jag behöver för tillfället. Så det enda jag egentligen vill ha är en ursprungssituation, ett slutmål och en massa SLP. All form av räls eller spindelnät åker ändå ut.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tror vi pratar förbi varandra...

Jag har två poänger som jag försökt föra fram:
1. Det är skillnad (för mig) på en kampanjmodul och ett äventyr. En kampanjmodul är till för att fylla en blank fläck i världen medan ett äventyr med fördel kan utspela sig i en definierad del av världen. Som exempel kan jag nämna Enhörningshornet som utspelar sig i Kandra och som därmed inte behöver innehålla några större mängder kampanjinformation.
2. Jag tycker att det i ett Äventyr (se def. ovan) inte skall finnas alltför mycket kampanjinformation. Jämför till exempel Dimön (äventyr) med Barbia (kampanjmodul). Framför allt så anser jag att mängden kampanjinformation inte får ta såpass stor plats att man kortar ned informationen i själva äventyret. Man bör sålla bland bakgrundsinformationen och begränsa den till det som spelarna rimligen borde kunna komma i kontakt med. Detsamma gäller SLP:er. De relevanta skall naturligtvis vara bra beskrivna, men en gubbe som i princip är en random encounter, en stadsvakt eller dyl. kan med fördel vara mindre välbeskriven.

Men mycket av detta är hårklyveri egentligen. Anledningen till att jag reagerar över det i dessa moduler är att det finns så mycket dålig och irrelevant kampanjinformation. Jag tycker mycket om kampanjinfo.

Ok?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
OK.
jag fattade vad du menade, jag håller bara inte med. Jag blir bara glad om äventyrsmoduler bjuder på kampanjinfo. Om den är bra, alltså. Dålig kampanjinfo vill jag inte heller ha. Men jag ligger nog närmare Krank här, all info behöver inte vara relevant, om den är välskriven och hjälper till att skapa bilder i huvudet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Arfert said:
Men jag ligger nog närmare Krank här, all info behöver inte vara relevant, om den är välskriven och hjälper till att skapa bilder i huvudet.
Kan ge ett exempel från Tatters of the King: det finns en SLP alldeles i början, en regissör av en pjäs baserad på Kungen i Gult. Killen har ingen jätteroll som är sådär fast inskriven, men har en såpass färgstark personlighet att spelarna direkt fattade tycke för hans yviga, excentriska sätt (och hans torrlagda bibliotek, även om jag improviserade detta helt själv). Grejen är den att trots att han inte har en så särdeles central roll i kampanjen så finns det t.ex information om de fem-sex böcker han skrivit, med utgivningsår och förlag och en kortfattad sammanfattning av innehållet.

Onödigt? Kanske. Även om det inte kom med i spel helt, så fick de spelare vars rollpersoner hade litterär bakgrund (nästan alla, vad jag minns) just en sådan sammanfattning, vilket berikade vår gemensamma syn på karln och dessutom skapade något att småprata med honom om. Småprat med SLP:er är underskattat, allt måste inte vara relevant för handlingen. =)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Precis, ett äventyr skall ju vara en verktygslåda som SL och spelare kan bygga en äventyrsupplevelse av: inte en färdig produkt.

Jag är böjd att se ett äventyrs främsta uppgift som inspirationskälla för SL (eller samberättande), så att textkvalitet och idérikedom är det viktiga!
 
Top