Nekromanti Hur skriver ni era äventyr?

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Just det. Hur skriver ni era äventyr som ni spelar med era spelare?

Jag har en förmåga att skriva alldeles för mycket. Jag skriver mer än vad jag egentligen behöver för att känna mig säker så att inget går fel. Så att inte spelmötet blir för kort. Det leder istället till att jag inte riktigt orkar skriva klart äventyr för att det blir så mycket skrivande. Det går segt..

Tycker det är roligast att bara skriva punkter i notepad typ.
Bara skriva kortfattat ner själva ideen och nyckelhändelser.
Men har aldrig prövat att spelleda ett äventyr utifrån det.
Jag skriver nästan mina äventyr så utförligt att de skulle kunna spelas av andra spelledare.

Hur noggrant skriver ni? Behöver man skriva så detaljerat och beskrivande? Eller tror ni det räcker med att bara sätta upp punkter typ?

Jag har egentligen skrivit äventyr väldigt länge men känner att det finns massa saker jag vill typ.. få klarhet över. Känner att jag kört fast lite:p
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag är en sådan SL som behöver en hel del förberedelser för att det ska bli bra. Det begränsar mig, eftersom jag inte kan vara lika flexibel som andra. Jag försöker motarbeta mina rälsartendenser genom att t.ex använda flödesscheman istället för raka anteckningar. I flödesschemat blir varje punkt en plats, i vilken jag noterar något om personer och händelser där... Sedan symboliserar strecken olika kopplingar och ledtrådar som binder samman punkter och personer.

Jag skulle kunna visa dig en artikel jag skrivit om hur jag gör, men Omegaproject verkar nere just nu, och det är där jag lagt upp artikeln...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag har lidit av ungefär samma problem, att det är väldigt detaljerat i början, och luckor i slutet som jag inte hunnit ta itu med än. Detta oavsett hur mycket tid jag lägger ner.

Men nu har jag lagt upp skrivandet så att jag först fixar en "outline" och då förbjuder mig själv att skriva detaljer i samma dokument. Inte förrän jag har fått en bild av hela äventyret fortsätter jag med att fylla i detaljerna till en viss nivå (t.ex. alla miljöbeskrivningar) och inte förrän jag är klar med det så fyller på med nästa (t.ex. alla viktiga SLPs).

Det viktiga är att jag förbjuder mig själv att skriva detaljerna förrän jag har fixat klart en nivå. Men man behöver ett "skissdokument" vid sidan om för alla bra idéer man kommer på, men som inte får skrivas än.

Kommer man på att någonting som man redan har skrivit på tidigare behöver ändras så är det bara att gå tillbaka, men man får då återigen inte skriva på detaljerna förrän man är klar med ändringarna.

Det fungerade bra för mig iaf.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag är rätt så dålig på att skriva generellt. Oftast använder jag mig utav en mindmap/brainstorming. Jag ritar upp lite koncept och händelser. så brukar jag spinna vidare på det. Funkar kanon.

//Flurtis
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Samma här. I den korta pulpkampanjen jag precis kommit igång med består allt skrivet av en lista med idéer (brainstormbiten) och ett papper som börjar med flödesschema för att övergå i mindmap för de senare delarna som i nuläget är lite mer fisktankiga.

Nackdelen med en såpass bantad modell är förstås att saker och ting inte blivit så genomtänkta i förväg. Fördelen är att jag slipper ha lagt tre timmar på nåt som aldrig händer och har lite luckor där jag kan stoppa in nya idéer som jag eller spelarna får.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Jag brukar skriva liksom ungefär som köpta äventyr ser ut.
Dela in texten i rubriker och sedan beskriva hur en plats ser ut,
vad som kommer/kan hända där och vilka svar rpna kan få om de
ställer rätt frågor.. typ.

Men jag har svårt med att hitta en balansgång för hur mycket detaljer ska ska ta med och hur mycket jag ska lämna åt fantasin. Har alltid haft den tanken att det är bättre att beksriva för mycket än för lite.
Vet inte om det egentligen är så smart.

För skriver man för mycket så finns risken att man måste kolla för mycket på pappret och att flytet i berättandet, spelledandet, försvinner. Skriver jag för lite så kan det bli sämre stämning och inlevelse för att jag inte riktigt kan beskriva så bra hur en plats ser ut eller hur en person är. Så det är en svår balansgång.

Jag har också kommit fram till det att ett "skrivit äventyr" är något helt annat än att "spelleda äventyret". Det skrivna äventyret är ju bara som ett manus för SL, det väsentliga är ju själva berättandet,
själva rollspelandet. Att skriva äventyret borde inte ta så mkt tid egentligen tycker jag, önskar jag kunna lägga mer fokus på just själva rollspelandet. Det är ju helt skilda saker. Hmm...

Det jag försöker komma på är det effektivaste sättet att skriva som inte tar så j*dra länge och som ligger så nära det går själva
rollspelandet, berättandet.

Så det jag funderar på nu är att typ skita i rubriker osv. förutom kanske namn på kapitel och sedan beskriva äventyret som en sammanfattat berättelse över hur jag har "tänkt" att det ska bli.
Sen om spelarna inte gör exakt så så gör det inget då är det bara å improvisera. SL stats osv. kan ex. finnas på kapitlets sista sida som ett löst blad eller liknande.

Aja kanske bara blev lite flum. Jag bara brainstormar för mig egen skull och för eran om det nu skulle vara till någon hjälp:)
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
För att på många sätt hålla med om det mesta; skriver ofta allt för detaljerat i början för att sedan lämna mer luckor mot slutet. Det behöver dock inte alltid vara en nackdel. Dels för att ett detaljerat skrivande oftast, som Krank påpekar, kan leda till rälsning - om jag lagt ner en timme på en plats eller ett möte så vill jag ju inte att rollpersonerna kringgår detta. Men också för att det kanske inte behövs.

Jämför det lite med en konventionell film. Ofta bygger första handlar första delen om att presentera karaktärer, stämning och plats. Sedan börjar det hända saker och då är det inte lika viktigt att trycka på karaktärer och stämning - förhoppningsvis finns detta redan inplanterat i spelarnas huvuden. I början av ett äventyr kanske det också behöver vara en smula rälsat för att det hela skall komma igång innan spelarna klantar till det och kanske även reparerar sina misstag.

Med detta sagt består mitt nästa äventyr mer av korta anteckningar, men det beror förstås till viss del på scenariots upplägg. Upptäcker ofta att en maskinskriven sida med punkter räcker rätt väl för ett äventyr - fler sidor och jag sitter mest och bläddrar efter ett papper.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
För hemmaspel så mindmappar jag, har stödpunkter och rätt lite annat. För konvent är det en helt annan sak, beror mest på scenariot.

-Gunnar (spelleder mer än skriver när det gäller hemmakampanjer)
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag brukar tänka länge och sedan skriva ner lite stödord på en post-it-lapp. Det kan se ut:

sjunkna staden giftig dimma (kullen/torn läcker!!)

druiden är blind

jäveln stark 80 smart 50 snabb 100

Rut spelar orgel - > fisk

Är det ett tyngre system, typ Eon, så brukar det oftast bara bli en liten hög SLPs med några stats.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har en förmåga att skriva alldeles för mycket. Jag skriver mer än vad jag egentligen behöver för att känna mig säker så att inget går fel. Så att inte spelmötet blir för kort. Det leder istället till att jag inte riktigt orkar skriva klart äventyr för att det blir så mycket skrivande. Det går segt..
Precis...
Vilket leder till att jag i 8 fall av 10 helt enkelt skiter i att skriva något alls. Jag kör en "Jag håller huvudprylen i skallen då, improviserar så får det gå hur fan som helst". Alltså blir det mycket improviserande.
De fåtal gånger jag verkligen skriver ihop något, som t.ex. till igårkväll, så blir det rasande mycket onödig fakta. Vet med mig att jag kunnat ta bort ett halvt till ett helt A4, eftersom jag hade det i huvudet, men jag blir alltid nojig och skriver ut en stor del onödig info...
...Ifall jag skulle få någon sorts blackout! :gremcrazy:


Hur jag sedan skriver dessa verk då?
Tja, i Word... :gremwink:
Nej då. Jag är ganska linjär av mig:
Bas: Bakgrund, intrig, nuvarande situation, lösning
Aktuella spelhandlingen: Äventyret inleds, avstickare/hinder/möten/instick - samtidigt som det leder mot det huvudsakliga, språngbräda, lösningen och den stora stunden, lugn efter stormen, slut!


...Hittar på en plott, spinner vidare rakt igenom.
- "Det här är intrigen som beror på det och det, hur löser man detta då?"
- "Så, nu vet vi det, här är då en rak linje: Detta händer, orsaken är, stoppar det gör man på följande vis. Men vi vill ju ha korsningar och svängar, pam! pam!! pam!!! så slängde vi in lite avstickare, vars intrig är den och löses si och så..."
- "Sedan några störmoment bara, ta da da! Så..."
- "Sedan fixar vi alla SLP's och annan kringliggande info, klart!"

Lägg märke till att "Detta händer, orsaken är, stoppar det gör man på följande vis" inte är en bokstavlig enda chansen grej. Som alltid i rollspel så skriver man ofta ett tänkt slut, vilket jag gör, men sedan få ju det samt storyn lov att flyga iväg till vad som helst beroende på RP. Därför brukar jag inte överdriva slutscener med dunder och brak, de får komma som de kommer. Skall man ha en slutscen får man ofta rälsa, påverka och trycka lite. Det är inte bra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har nog sagt mitt i gamla trådar, så jag tänkte mest länka till en länktråd. Praktiskt nog så skrev jag i min rollspelsblogg om ämnet för någon dag sedan, där jag själv betraktar ett scenario likt två gåtor som spelarna ska lösa. En gåtorna har jag som spelledare presenterat och en hittar spelarna på under spelomgången. Det kan låta flummigt, men är rätt logiskt. Jag saxar in texten för de som inte orkar klicka på en länk:

---

Jag varierar hur jag lägger upp mina scenarion beroende på om jag vill ha intrigdrivet eller måldrivet scenario. Intrigdrivet är en fisktank där många "pirayor" finns inslängda med sina egna agendor som korsar rollpersonernas väg. Måldrivna scenarion däremot är i stil med "De ska från punk A till punkt C via punkt B" och jag brukar använda mig av denna struktur när jag vill ha korta scenarion som fungerar under en spelkväll. De är i regel enkla att uppskatta tiden på då jag har spelat en hel del sådana scenarion. De intrigdrivna kan däremot få vändningar som jag inte har tänkt på och som ibland verkar spela sig självt.

Vad har rubriken för denna blogg med saken att göra? Jo, jag har lagt märke till att det finns ett samband mellan de två olika typerna av upplägg som jag brukar använda mig av, nämligen att de kan ses som gåtor. Skillnaden mellan vanliga gåtor såsom "Vad är det som går och går..." och de historiska gåtorna är att med historiegåtorna så är inte svaret det viktiga. Det är inte heller säkert på vilken frågan är, utan detta kommer man på under spelets gång. Det här har givetvis mycket med att göra med min spelledarstil, där jag är väldigt lyhörd mot mina spelar och låtar deras idéer fungera utifrån de premisser som jag har ställt fram. Premisserna kan i detta fall vara att de ska spela hober, att kejsaren endast kommer att nämnas och märkas men aldrig vara med i scenariot eller bara så en ekelt som hur man ska använda regelsystemet.

Vad ska hända?
Om du hängde med i stycket ovan så är det två frågeformuleringar, två gåtor, som ska besvaras under spelmötet. Det första är "Vad är det som ska hända?", vilket i måldrivna scenarion kan vara enkelt att besvara genom att någon helt sonika anlitar rollpersonerna och säger åt dem vad de ska göra. Det kan vara att lokalisera någon gud eller stjäla ett par bilar. I det intrigdrivna scenariot så kan det vara svårare, men det behöver inte vara det då den kan följa samma mall som det måldrivna scenario. Vissa intrigdrivna scenarier som jag har spellett så var spelarna tvungna att analysera vilka personer det var som spelade någon roll i scenariot och sedan välja sida. Beroende på vilken sida som de valde så ställdes de inför problem.

Hur löser vi detta?
Med detta så kommer vi till nästa frågeformulering, nämligen hur spelarna kommer vidare med de val som de har ställts inför. Om de ska stjäla bilar från exempelvis en lagerlokal så måste spelarna komma på någon smart plan för att ta sig in där. Om man metaspelar lite så vet spelarna att de redan kommer att lyckas med detta, så det är egentligen inte så viktigt. Det viktiga är hur man löser det och vad resultatet av lösningen blir. Det är ungefär som med en film. Du tror ju knappast att hjälten i Die Hard-filmerna kommer att dö, utan det är rätt självklart att han kommer att "vinna" i slutet. Frågan är bara hur han kommer att övervinna de problem som han ställs inför och därmed vinna i slutet av filmen.

Att tänka på detta sätt är för mig befriande då jag slipper en mängd arbete. Jag kan plotta upp enkla mål och sedan lämna det åt spelarna att fylla i hur de tar sig till målen. Många gör det felet att de skapar en mängd delmål och även vägar för hur man ska ta sig dit, vilket gör att scenariot direkt blir mer stelt. Är det en skicklig historieberättare så kan spelarna njuta av detta ändå, men det är få som faktiskt har såpass bra historier att förmedla. Att låta spelarna få hitta på vägarna själv till de olika målen kan kännas som att skjuta över mycket av ansvaret på dem, vilket kan kräva att de är initiativtagande och drivande. Det är faktiskt väldigt lätt att få dem initiativtagande; ge dem ett mål. Har de något att sträva efter så kommer de att försöka införliva det så bra de kan. Det är ju vad som förväntas av spelare i rollspel - något de har lärt sig med åren. Därför är det också väldigt lätt att skapa just måldrivna scenarion, för du behöver bara tänka på två saker - hur du får igång rollpersonerna och vad det hela antagligen kommer att resultera i.

När du ska spela intrigdrivet så är det dock annorlunda. Om du har många personer i ett scenario så måste du på något sätt länka samman dessa i varandra genom att ge dessa relationer (hur de hör samman). En person kan ha skapat någon annan, en tredje kanske har en annan agenda än den fjärde, den fjärde är otroligt svartsjuk på person ett. Notera att person i detta sammanhang inte behöver vara en varelse - person två kan exempelvis vara en jordbävning. När du har satt rollpersonerna i rullning så ska du se till att de ständigt krockar med de parter som du har skapat i förhand. Genom att reagera på det som spelarna gör så får du hela tiden nya händelser som spelarna måste agera mot, vilket i sin tur kan skapa nya reaktioner hos dina spelledarpersoner. Ibland kan det till och med vara parter som du inte kommit på i förhand utan måste improvisera fram.

Detta gör att spelarna hela tiden utmanas fram till någon sorts slutpunkt som du eventuellt kan ha satt upp. Det är detta som gör att intrigdrivna scenarion blir mycket svårare att bestämma tiden på - det hela beror helt på hur bra du har lyckats att reagera på spelarna aktioner. Så när du skapar ett scenario i fortsättningen, ställ dig inte frågan "Hur ska spelarna lösa detta" då det är överarbete som snarare kan låsa dig som spelledare. Låt istället spelarna få både fråga och svara på den frågan. När det gäller frågan "Vad ska hända?" som spelarna kommer att få uppleva så beror det på vad för sorts scenario du vill ha - målsdrivet eller intrigdrivet. Det måldrivna kräver att du sätter upp en början, ett slutmål och sedan några delmål däremellan som eventuellt bör uppfyllas. Det intrigdrivna kräver däremot i regel endast en början och personer (och företeelser) med sina egna mål. Slutet? Det kommer av sig självt.

---

Är det ett måldrivet scenario så har jag några punkter i huvudet som jag kör på. Är det ett intrigdrivet så använder jag en mindmap. Det viktigaste är att ha ett gäng namn. Ofta så orkar jag inte hitta på sådant, så spelarna får hitta på namnen i början av speltillfället. Perfekt om det är en spelare som inte har något att göra. Dessutom så ger det ett band mellan namnskaparen och spelledarpersonen som har namnet.

/Han som i princip alltid använder mindmaps om han plitar ner saker på papper då strukturering i rubriker ger mindre flexibilitet
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Verkar inte som att din länk funkar samma länk som Traffaut länkade fast funkis.

Annars gillar jag wushus pickup variant som finns beskriven här. Den bygger på länken ovan och den diskussion som föranledda flaggor i rollspel när det väl begav sig för 100 år sedan.

Kontentan utav det hela är väl att jag vill att spelarna skall berätta för mig som spelledare vad de vill spela och jamma tillsammans med dem. Prefabriserade historier eller för-skriva äventyr gör jag inte längre. Tycker det är sämre på alla tänkbara sätt faktiskt, både som spelare och spelledare.

Vill jag spela taktiskt spel-speligt boardgame vill jag nog förbereda encounters som är roliga. Men det är en helt annan sak.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Ja jag glömde, Jag brukar alltid ha mitt recept till hands när jag gör grundideén.

*Antagagonist
*Bomber
*Nån form av kärna, typ scen, intrig eller bomb
*Flaggor
*Hur spelarna är
*Fisk eller Tåg

Detta läggs till grunden för min mind-map, sen blandas det på för fullt.

//Flurtis
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
För min nuvarande kampanj och med min nuvarande metod är det ungefär såhär.

Jag brukar till att börja med ha äventyren i huvudet fruktansvärt länge innan jag faktiskt verkställer dem, eftersom jag har en tendens att låta äventyren innan dra ut för mycket på tiden. Då genererar jag en del bakgrundmaterial som bakgrund, händelser, platser, SLP:er osv. i varierande mängd och i detaljgrad från notepad-notiser till instruktion-för-andra-nivån som jag sedan förkastar, kasserar, rättar, ändrar och/eller skriver om flera gånger (det brukar börja detaljerat och sedan rinna ut i sanden, för att sedan upprepas några gånger). Det kan bli ett par A4 datorskrivet icke-förkastat material i slutet.

Därpå tar jag och skriver ned de viktigaste händelserna och SLP-erna som jag planerat ska/borde kunna komma in under det kommande mötet (med lite säkerhet) med 3-8 rader handskriven text till som beskriver allt relevant samt eventuella spelvärden om de kan vara viktiga (nästan bara vid strid) och improviserar utifrån det, och slutar med en förbrukning på kanske 2,5-4 sådana sidor (med goda marginaler och luftig styckesindelning) per möte, beroende på hur långt jag kommer.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Jag skriver punktvis och kortfattat. Ofta modulärt. En karta och en kartnyckel (kothugget). Intressanta möten på en separat lista. Lite ideer om bakomliggande konflikter mellan de intressanta mötena plus lite rykten om vad som har timat. Knutna till personer eller platsen.

Ibland placerar jag ut mötena på kartnyckeln, men oftast inte. Jag väver istället samman i själva spelledarögonblicket.

Listorna gör att jag alltid har stoff. Men genom att de inte är sammanflätade från början så ger jag mig och mina spelare stor frihet att styra händelserna, att påverka världen.

För mig är ett äventyr det som uppstår när man spelar i en miljö, inte det man skriver innan.

Däremot måste jag förbereda miljön i sig, förbereda äventyrspotentialen, se till att det hänger ihop. Men själva äventyret skriver jag inte. Det skrivs av spelarna.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Ååååh vad bra.

Två ideer: 1) man skulle kunna skriva varje äventyr som tre haiku. 2) framslumpade.

Utav din postitlapp fick jag genast fullständigt klart för mig hur jag skulle spelleda det.

Minimalism for the win!
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Persoligen upplever jag att många av de spelledare jag spelat med under årens lopp, inklusive mig själv har en ganska stor övertro på sin improvisationsförmåga.

Jag tycker själv att jag alldeles för enkelt hamnar i tidigare använda tankebanor.

Nej jag föreordar starkt att det blir ett bättre spelmöte om man har lagt ner tid på att bearbeta scenariot/äventyret/kampanjen.

För att ta ett konkret exempel: En av mina rollspelande vänner hade gjort ett scenario till Buffy rollspelet, det var i en klassisk high-school miljö. Han hade verkligen genomarbetat själva händelseutveckligen och flera av de viktiga spelledarpersonerna.
Men han hade dock inte lagt ner något arbete på att beskriva den skola på vilken vi som rollpersoner gick, vilka grupperingar etc som fanns.
Nu var scenariot riktigt bra trots avsaknaden av den mer vardagliga skolmiljön. Men det hade blivit brutalt bra om han hade bearbetat vardagsmiljön i vilken rollpersonerna levde i, då kontrasterna i mitt tycke hade gjort ett annars bra scenario till något riktigt brutalt bra.

Så för mig är det uppenbart att nerlagt arbete lönar sig, och för egen del har jag svårt att riktigt komma ihåg allt tänk om jag inte skrivit ner det och bearbetat det.

Speciellt viktigt tycker jag det är att beskriva den miljö i vilken scenariot tar sin plats. Det är likaledes för mig enormt viktigt att ha utarbetade spelledarepersoner.

Att ha en utarbetad idé/intrig är rimligtvis ganska självklart.

Avslutningsvis kvalite går före kvantitet, men kvalite i kvantitet är sällan dåligt vad det gäller mina upplevelser så här långt. De bästa upplevelserna jag haft inom hobbyn har varit rejält genomarbetade scenarion.
 

Oja

Veteran
Joined
28 Nov 2007
Messages
21
Dom få gångerna jag har försökt skriva så har det liksom hos dig bara flytit på och blivit "för mycket" så det brukar sluta med att jag kommer på en mainplot antingen baserad på vad spelarna har för karaktärer, eller så ligger plotten(helt oberoende på vad det är för karaktärer) liggandes i bakhuvet och grumlar, sen så låter jag spelarna göra vad dom vill och så försöker jag smälta ihop det bara.

Tycker väl att det viktigaste är att spelarna får göra det som dom vill och sedan även låta dom försöka(så länge det passar in med karaktären som spelar, sedan vill jag även påpeka att min grupp kommit över, "JAG VILL HOPPA TILL MÅNEN!" "men det kan du inte" "MEN JAG VILL!")
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag tänker ut en grundläggande plott som kommer att växa fram mer och mer ingående såfort jag har antaganister och speciella händelse/platser som jag vill ha med.
Sedan när rollpersonerna är klara(vilket alltid är efter grund idéen för mig) så börjar jag väva in deras bakgrund och intresssen i plotten. Flaggor ifrån spelarna kommer in här också.
Sedan knyter jag löst ihop allt och alla till plotten och låter spelarna reagera på händelser. deras reaktioner tar dom till en ny plats och händelse och sakta men säkert så sluter sig plotten runt om dem. och hela tiden påvägen så lägger jag ett par sidospår och några "onödiga" ledtrådar som inte kommer ge något först långt senare.
Men i grund och botten. fisktank(ibland tågräls med valmöjligheter då mina spelare inte alltid klarar av fisktankspelét)
 
Top