Jag har nog sagt mitt i gamla trådar, så jag tänkte mest länka till en
länktråd. Praktiskt nog så skrev jag i min
rollspelsblogg om ämnet för någon dag sedan, där jag själv betraktar ett scenario likt två gåtor som spelarna ska lösa. En gåtorna har jag som spelledare presenterat och en hittar spelarna på under spelomgången. Det kan låta flummigt, men är rätt logiskt. Jag saxar in texten för de som inte orkar klicka på en länk:
---
Jag varierar hur jag lägger upp mina scenarion beroende på om jag vill ha intrigdrivet eller måldrivet scenario. Intrigdrivet är en fisktank där många "pirayor" finns inslängda med sina egna agendor som korsar rollpersonernas väg. Måldrivna scenarion däremot är i stil med "De ska från punk A till punkt C via punkt B" och jag brukar använda mig av denna struktur när jag vill ha korta scenarion som fungerar under en spelkväll. De är i regel enkla att uppskatta tiden på då jag har spelat en hel del sådana scenarion. De intrigdrivna kan däremot få vändningar som jag inte har tänkt på och som ibland verkar spela sig självt.
Vad har rubriken för denna blogg med saken att göra? Jo, jag har lagt märke till att det finns ett samband mellan de två olika typerna av upplägg som jag brukar använda mig av, nämligen att de kan ses som gåtor. Skillnaden mellan vanliga gåtor såsom "Vad är det som går och går..." och de historiska gåtorna är att med historiegåtorna så är inte svaret det viktiga. Det är inte heller säkert på vilken frågan är, utan detta kommer man på under spelets gång. Det här har givetvis mycket med att göra med min spelledarstil, där jag är väldigt lyhörd mot mina spelar och låtar deras idéer fungera utifrån de premisser som jag har ställt fram. Premisserna kan i detta fall vara att de ska spela hober, att kejsaren endast kommer att nämnas och märkas men aldrig vara med i scenariot eller bara så en ekelt som hur man ska använda regelsystemet.
Vad ska hända?
Om du hängde med i stycket ovan så är det två frågeformuleringar, två gåtor, som ska besvaras under spelmötet. Det första är "Vad är det som ska hända?", vilket i måldrivna scenarion kan vara enkelt att besvara genom att någon helt sonika anlitar rollpersonerna och säger åt dem vad de ska göra. Det kan vara att lokalisera någon gud eller stjäla ett par bilar. I det intrigdrivna scenariot så kan det vara svårare, men det behöver inte vara det då den kan följa samma mall som det måldrivna scenario. Vissa intrigdrivna scenarier som jag har spellett så var spelarna tvungna att analysera vilka personer det var som spelade någon roll i scenariot och sedan välja sida. Beroende på vilken sida som de valde så ställdes de inför problem.
Hur löser vi detta?
Med detta så kommer vi till nästa frågeformulering, nämligen hur spelarna kommer vidare med de val som de har ställts inför. Om de ska stjäla bilar från exempelvis en lagerlokal så måste spelarna komma på någon smart plan för att ta sig in där. Om man metaspelar lite så vet spelarna att de redan kommer att lyckas med detta, så det är egentligen inte så viktigt. Det viktiga är hur man löser det och vad resultatet av lösningen blir. Det är ungefär som med en film. Du tror ju knappast att hjälten i Die Hard-filmerna kommer att dö, utan det är rätt självklart att han kommer att "vinna" i slutet. Frågan är bara hur han kommer att övervinna de problem som han ställs inför och därmed vinna i slutet av filmen.
Att tänka på detta sätt är för mig befriande då jag slipper en mängd arbete. Jag kan plotta upp enkla mål och sedan lämna det åt spelarna att fylla i hur de tar sig till målen. Många gör det felet att de skapar en mängd delmål och även vägar för hur man ska ta sig dit, vilket gör att scenariot direkt blir mer stelt. Är det en skicklig historieberättare så kan spelarna njuta av detta ändå, men det är få som faktiskt har såpass bra historier att förmedla. Att låta spelarna få hitta på vägarna själv till de olika målen kan kännas som att skjuta över mycket av ansvaret på dem, vilket kan kräva att de är initiativtagande och drivande. Det är faktiskt väldigt lätt att få dem initiativtagande; ge dem ett mål. Har de något att sträva efter så kommer de att försöka införliva det så bra de kan. Det är ju vad som förväntas av spelare i rollspel - något de har lärt sig med åren. Därför är det också väldigt lätt att skapa just måldrivna scenarion, för du behöver bara tänka på två saker - hur du får igång rollpersonerna och vad det hela antagligen kommer att resultera i.
När du ska spela intrigdrivet så är det dock annorlunda. Om du har många personer i ett scenario så måste du på något sätt länka samman dessa i varandra genom att ge dessa relationer (hur de hör samman). En person kan ha skapat någon annan, en tredje kanske har en annan agenda än den fjärde, den fjärde är otroligt svartsjuk på person ett. Notera att person i detta sammanhang inte behöver vara en varelse - person två kan exempelvis vara en jordbävning. När du har satt rollpersonerna i rullning så ska du se till att de ständigt krockar med de parter som du har skapat i förhand. Genom att reagera på det som spelarna gör så får du hela tiden nya händelser som spelarna måste agera mot, vilket i sin tur kan skapa nya reaktioner hos dina spelledarpersoner. Ibland kan det till och med vara parter som du inte kommit på i förhand utan måste improvisera fram.
Detta gör att spelarna hela tiden utmanas fram till någon sorts slutpunkt som du eventuellt kan ha satt upp. Det är detta som gör att intrigdrivna scenarion blir mycket svårare att bestämma tiden på - det hela beror helt på hur bra du har lyckats att reagera på spelarna aktioner. Så när du skapar ett scenario i fortsättningen, ställ dig inte frågan "Hur ska spelarna lösa detta" då det är överarbete som snarare kan låsa dig som spelledare. Låt istället spelarna få både fråga och svara på den frågan. När det gäller frågan "Vad ska hända?" som spelarna kommer att få uppleva så beror det på vad för sorts scenario du vill ha - målsdrivet eller intrigdrivet. Det måldrivna kräver att du sätter upp en början, ett slutmål och sedan några delmål däremellan som eventuellt bör uppfyllas. Det intrigdrivna kräver däremot i regel endast en början och personer (och företeelser) med sina egna mål. Slutet? Det kommer av sig självt.
---
Är det ett måldrivet scenario så har jag några punkter i huvudet som jag kör på. Är det ett intrigdrivet så använder jag en mindmap. Det viktigaste är att ha ett gäng namn. Ofta så orkar jag inte hitta på sådant, så spelarna får hitta på namnen i början av speltillfället. Perfekt om det är en spelare som inte har något att göra. Dessutom så ger det ett band mellan namnskaparen och spelledarpersonen som har namnet.
/
Han som i princip alltid använder mindmaps om han plitar ner saker på papper då strukturering i rubriker ger mindre flexibilitet