Följande förslag baserar sig på vad jag gissat att folk skulle vilja ha, det är inte vad jag själv skulle vilja ha eftersom det var för svårt att bygga nåt sånt med de grundpremisser som gavs. Det är inte heller matematiskt genombearbetat vilket är lite konstigt då det egentligen är matematiken som intresserar mig mest. Med dessa fyra brasklappar så skulle jag om jag byggde om obt6-systemet lägga upp det enligt följande skiss.
Premiss: "allt är möjligt - med rätt mängd teknik/flyt"
Det här väljer jag att tolka som att man tycker det är kul att allt är möjligt, för skador fungerar det här jättebra, det finns alltid möjligheten att göra hur mycket skada som helst och man kan för varje slag se hur skadan växer och växer. När det gäller färdigheter så tycker jag dock att det fungerar lite bakvänt, för här fungerar ju systemet enligt premissen “det är alltid möjligt att misslyckas” och det kan ibland kräva flera slag innan det kommer fram att man missar. Min lösning bygger på att det roliga egentligen borde vara “det är alltid möjligt att lyckas” och grundlösningen är då förstås att man helt enkelt vänder på det.
I varje färdighet så har man ett obt6värde och ett fast värde. Exempelvis skulle man kunna ha:
Smyga 2obT6+2
Automatvapen 3obT6+0
Gömma sig 0obT6+1
när man sen ska slå för en färdighet så slår man helt enkelt sina tärningar mot en fast svårighet. Vill man ha en skala i 18 steg så skulle den kunna se ut något som
0
0obT6 + 1 (Att börja på 0obT6 motiveras senare av s.k. chansslag)
0obT6 + 2
0obT6 + 3
1obT6 + 0
1obT6 + 1
1obT6 + 2
1obT6 + 3
....
...
4obT6 + 2
men egentligen tycker jag det är en vackrare lösning att hålla tärningarna och plussen åtskiljda så att man (om vi antar ett point-buy system) får säg 20 obt6 att placera ut och 20 “+” att placera ut på sina färdigheter med vissa restriktioner (det blir antagligen konstigt om man kan ha typ 0obT6+10). Detta möjliggör nämligen också att simulera något som är väldigt vanligt (om vi till exempel kollar på sport) att en del individer har en hög högsta nivå men också rätt låg lägsta nivå medans andra är mer jämna.
Vidare till själva slagen så skulle det fungera så att man ersatte sexor genom att istället slå två tärningar (det vill säga precis som det fungerar nu) men enbart om man inte uppnått svårigheten! Det innebär dels att man ofta kan låta bli att att slå ob-slagen vilket gör systemet snabbare och dels att man ändå behåller möjligheten att alltid lyckas. Rent matematiskt så gör det förstås att det blir enklare att klara en given svårighet då man kan “välja” om man slår om eller inte men den biten handlar ju bara om att justera svårigheterna. (En bisak gör att “medelvärdet” på en sån obt6 förändras beroende på vilken svårighet man slår emot, vilket jag tycker är rätt läckert rent matematiskt) (Ytterligare en notis är att om man tycker det är viktigt med hur mycket man klarar av något så faller det hela lite, antingen kan man då göra det hela speligt och låta spelaren välja om man vill slå vidare eller inte, eller så kan man införa något som vi kan kalla effektslag där man alltid måste slå vidare och då får tillbaka “vanliga” obt6or).
Sen har vi det här med fummel, här är min tanke att man kan välja om man fumlar eller inte, eller ja inte riktigt så enkelt förstås.
Fäktaren kommer i vanliga fall inte helt plötsligt hugga sin sabel rakt ner i marken så att den fastnar men så möter han en motståndare där han plötsligt befinner sig i ett desperat läge, hur han än försöker så får han inte hål på honom och till slut börjar han chansa vilt och hugger ursinnigt fram och tillbaka, det kanske faktiskt är enda sättet att få in en träff men det är också nu rätt troligt att han plötsligt hugger rakt ner i marken.
Snickaren kommer sällan slå sig på tummen, men när han träffat en kvist och behöver ta i för kung och fosterland för att driva igenom spiken så ligger den där tummen mycket risigare till en vanligt.
Anledningen till de här mer eller mindre bra exemplen är att det här systemet är som gjort för att spelaren själv ska kunna förändra variationen på sitt utfall. Min tanke är således att man inför något som kallas för “chans-slag” eller vilt slag eller något annat mer passande där man får extra tärningar, kanske kombinerat med något fast minus (+1obT6 – 1) känns spontant rimligt för “normala nivåer” (har man sju tärningar i grund gör inte en extra så stor skillnad liksom), men där nackdelen är att om man ändå misslyckas så räknas det som ett fummel och det går riktigt dåligt. (Det går förstås också att ha högre fasta minus om man inte vill att det här ska bli för bra så att det blir en standardlösning utan något som bara tas till när man verkligen behöver chansa +1obT6 – 4 så skulle det bli väldigt ovanligt med såna här slag tex).
Fast antagligen är det här idéer som ni redan har haft och förkastat, för det är ju knappast en “dramatisk “ förändring som det efterfrågades, men frågan är hur pass dramatiskt det kan skilja sig om man håller sig till obt6 och det fortfarande ska vara spelbart.