G
Guest
Guest
Alltså, jag tycker sådana svar är lika menlösa som att torrunka och samtidigt tänka på krank...
Måns said:Lysande beskrivning!Paxen said:Det är en Tarantino film utan det roliga
Ok, jag har ett genuint intresse av den här tråden, så vi kanske ska avbryta det här typ för ett inlägg sedan?Lexx said:Alltså, jag tycker sådana svar är lika menlösa som att torrunka och samtidigt tänka på krank...
Sådana där hobbymodereringar tycker jag är lika vettiga som att blötsuga en chimpans och tänka på Elder Girov.Ok, jag har ett genuint intresse av den här tråden, så vi kanske ska avbryta det här typ för ett inlägg sedan?
I enligt med IIEE with teeth-principen - lämna ett utrymme i fiktionen som måste fyllas för att det ska bli meningsfullt. Det innebär alltså att man inte ska få ett resultat och sedan beskriva resultatet med egna ord utan att det man säger är ett viktigt inslag i beskrivande av skador.Ram said:En mer målinriktad tanke rörande det fysiska/estetiska: Om man inte vill ha träfftabeller, vapeneffekter, diverse slag för hur blodet sprutar, effekterna av olika skador etc. och inte vill friforma/friberätta/fritolka systemet, hur kan man angripa detta då? Det finns som sagt nyanser av brunt mellan dessa (systemet ger en viss mängd detaljer och sedan tolkar spelaren detta), men finns det någon annan approach än linjen mellan dessa punkter?
Rising said:Sådana där hobbymodereringar tycker jag är lika vettiga som att blötsuga en chimpans och tänka på Elder Girov.
Det var min förhoppning, så det är bara bra.Rising said:Det lustiga med den här tråden tycker jag är att alla ser olika saker i den.
Ja, jag håller med.Rising said:Därför tycker jag att friktionen och de extra momenten är viktiga. Vad du uträttar är inte ändamålet i sig; systemet ger inte resultatet "fienden är oskadliggjord", utan det ger dig bara de smutsiga detaljerna: "Han stukar armen", "Han får blod i ögonen", "hans smalben bryts". Förr eller senare så slutar förstås kombatanterna att slåss, men det sker som resultat av effekterna. Det är inte vad systemet fokuserar på.
Åh nej, då får du nog läsa mina inlägg igen. Jag ser inget hjältemodigt och grandiost med den striden, den är nere på backen, skitig och äcklig.Poppe ser en rätt grandios, hjältemodig strid där hjälten reser sig upp efter att ha tagit mängder med späk, precis som om man hade spelat med hjältepoäng; och att allt det smutsiga bara är narrativ krydda.
Okej, men det du såg i den (att folk kunde gå upp och fortsätta slåss även efter att de hade fått späk), det ser jag som definitionen på hjältemod och grandiositet.Åh nej, då får du nog läsa mina inlägg igen. Jag ser inget hjältemodigt och grandiost med den striden
Men om inte systemet hanterar resultatet av effekterna, vem gör det då? Om systemet ändå hanterar det så kommer det att ta bort effekten av de smutsiga detaljerna som då är reducerade till förhållandevis effektlösa beskrivningar och om systemet inte gör det så upplever jag det som betydligt mer uddlöst.Rising said:Därför tycker jag att friktionen och de extra momenten är viktiga. Vad du uträttar är inte ändamålet i sig; systemet ger inte resultatet "fienden är oskadliggjord", utan det ger dig bara de smutsiga detaljerna: "Han stukar armen", "Han får blod i ögonen", "hans smalben bryts". Förr eller senare så slutar förstås kombatanterna att slåss, men det sker som resultat av effekterna. Det är inte vad systemet fokuserar på.
Dumma dig Rising, nu blev jag sugen på att lira Rolemaster!Rising said:Sådana där hobbymodereringar tycker jag är lika vettiga som att blötsuga en chimpans och tänka på Elder Girov.Ok, jag har ett genuint intresse av den här tråden, så vi kanske ska avbryta det här typ för ett inlägg sedan?
:^)
Näh, okej. Här kommer ett riktigt svar:
Det lustiga med den här tråden tycker jag är att alla ser olika saker i den. Poppe ser en rätt grandios, hjältemodig strid där hjälten reser sig upp efter att ha tagit mängder med späk, precis som om man hade spelat med hjältepoäng; och att allt det smutsiga bara är narrativ krydda.
Etepete och Evilspook lyfter fram Rolemaster (och derivatet MERP) som just ger smutsig och ovärdig output; där kombatanter verkligen bryts ned i striderna.
Det skumma är ju att dessa två saker är helt oförenliga. Rolemaster är ju det minst hjältemodiga systemet av alla; folk får en smäll, blir omtöcknade och drar på sig en massa minus, och sedan blir de långsamt decimerade och nedbrutna i de följande stridsrundorna tills de slutligen dör ovärdigt och hopplöst av blodförlust och högar av minusmodifikationer.
Samtidigt måste jag ge Rolemasteranhängarna rätt i att jag personligen känner att Rolemaster känns betydligt smutsigare än något hjältesamberättarsystem. Det beror till stor del på att Rolemaster inför en massa friktion. I Hjältesamberättarsystem så ligger fokus på själva ändamålet: Huruvida jag lyckas oskadliggöra mooken eller inte. Narreringen blir därmed yta - dekor - och känns därför aldrig smutsig. Inte ens när man beskriver hur man bryter någons arm så känns det hårdnackat och otäckt, utan det blir bara en annan form av stilism. En annan form av specialeffekt. Folk slåss ju på ett hardcore sätt i Watchmen-filmen också, men det känns ändå som om man tittar på välregisserad balett och inte som riktigt våld.
Därför tycker jag att friktionen och de extra momenten är viktiga. Vad du uträttar är inte ändamålet i sig; systemet ger inte resultatet "fienden är oskadliggjord", utan det ger dig bara de smutsiga detaljerna: "Han stukar armen", "Han får blod i ögonen", "hans smalben bryts". Förr eller senare så slutar förstås kombatanterna att slåss, men det sker som resultat av effekterna. Det är inte vad systemet fokuserar på.
Varför tycker du det? Jag förstår inte riktigt hur du resonerar här.Men om inte systemet hanterar resultatet av effekterna, vem gör det då? Om systemet ändå hanterar det så kommer det att ta bort effekten av de smutsiga detaljerna som då är reducerade till förhållandevis effektlösa beskrivningar
Ja, fast du fokuserar på fel sak. Det som jag sade var inte att du skulle strunda i beskrivningar, minusmodifikationer eller allt sådant utan att jag upplever det som uddlöst om man inte förlorar i systemet. I många tradspel så har du just effekten att du förutom att slås ut vid noll kp också får minus vid första skadan, minus när du tappat hälften av dina KP etc.Rising said:För min del så är KP-förlust en typisk "effektlös" skada. Man har liksom bara tagit ett par steg mot målet - att oskadliggöra fienden - men i övrigt så har inget "hänt".
Men när man ger motståndaren en minusmodifikation på -20% i de följande tre stridsomgångarna, eller orsakat ett sår som gör att motståndaren kommer att stupa av blodförlust efter 1T6+2 stridsrundor, eller gör att motståndaren enbart får parera nästa omgång, etc, då har något hänt. Förr eller senare kommer fienden att dö om man fortsätter att slå på honom, men om spelet fokuserar på sådana där skitiga, smutsiga saker så känns det mycket otäckare.
Well, duh.systemet bör kontrollera punkten då du blir utslagen också.
Well, skriv då inte "Förr eller senare så slutar förstås kombatanterna att slåss, men det sker som resultat av effekterna. Det är inte vad systemet fokuserar på."Rising said:Well, duh.
Hur trodde du egentligen att reglerna för förblödning som jag talade om fungerade? "Den här tabellen säger att ditt huvud är avhugget och eftersom båda dina ben är kapade vid låren sedan tidigare, så forsar det ut blod i floder på backen. Du förlorar trehundratrettiosex blodpoäng varje drag, och du började med tjugotre. Hmm... Men systemet styr inte när man dör, så det är bara att köra på och fortsätta slåss, om du önskar."
Precis så. Egentligen vill jag använda det till ett westernspel i stil med Unforgiven. Dust Devils möter Burning Wheel, typ. Vi får se vad som händer.Poppe said:Tuta och kör! Men, se till att när man reser sig igen, så är det inte för att man är en hjälte som blivit inkastad i en vägg och borstar av sig murbruket och stället sig igen och grinar argt, utan för att man måste, annars dör man, och man reser sig med tårar i ögonen och handen för det blödande såret som är alldeles för djupt...