Äh, om det är jag som spelleder hittar jag såklart på allteftersom. Jag har inte förberett nå't på många år. Men om man är en sådan som gillar att förbereda så går det säkert att kombinera, även om man får vara lite flexibel. Jag kan tänka mig färdiga listor på problem och komplikationer som man sedan kan kasta in utefter hur slagen faller.slanfan said:Så totalt jätteimproviserat utifrån en grundtanke alltså. Hur mycket förberedelse skulle ditt exempel innehålla? Vet SL att det finns användbara håligheter innan spelarna frågar?
(Kapade lite citatet eftersom det var så långt. )Genesis said:Nu är jag inte Chryckan, men jag kan förklara ett sätt det kan funka på:
Fast fördelen med att använda konflikter är ju att du inte behöver förlita sig på kartor och rälsa äventyren så att spelarna håller till de förberedda kartorna och "slumpmötena".Max Raven said:Ooh, fick tankar kring slags "berättelsetematiska ekosystem" från Chryckans inlägg. Alltså, Chryckan har någon slags rälsad karta så har man saker och ting som RP hör talas om "I skogen finns rövare, naturkultister och oknytt", vilka inte behöver hänga ihop men kan göra det, och dessa kan man sprida ut i området med andra saker. Sedan så är de lite trådar man kan följa vidare - miniberättelser typ. En springande punkt är att RP har en möjlighet om att höra om dem innan de stöter på dem, eller åtminstone något som kan verka vara det...
... Så typ äventyrslandskap. Blargh.
Hm, känns som att jag kom från ämnet en del.
Ungefär. Dessutom så har du redan etablerat de 3 första konflikterna som spelarna möts av.slanfan said:Så jag planerar: Megaparkeringshuset är överväxt som törnrosas slott och bebos av psioniska kaniner och deras halucinogena bisvärmar.
Sedan improviserarar jag utifrån vad spelarna gör och så länge jag bedömer dem som konstruktiva närmar de sig sitt mål?
Känns som du svara den frågan lite av dig själv.krank said:En grej jag funderade på (som inte, för er som följer det här i platt visning, har det minsta med slumpmöten eller övergripande konflikter att göra):
Rutter. Alternativa sådana. Om vi nu tänker oss miljöhinder, så vill jag nog inte sköta dem genom trista tärningsslag. I varje fall inte på makronivå. Spelarbeslut är mycket roligare än improvisation utifrån tärningsslag (tycker jag). Så jag tänker mig att man som SL kan hitta på ett par-tre alternativa rutter, var och en med sina egna potentiella problem utifrån det område man befinner sig i (tänkbara faror och risker).
Jag gillar att rita kartor, så jag tänker mig att det här kan bli en del av det. Säg att vi har en skyskrapa man måste upp i. Går man inuti? Eller klättrar man utanpå, med typ brandstege? Eller försöker man ta sig upp via någon av de där enorma vajrarna som tycks förankra byggnaden i marken...
Jo, ungefär så. Det var mest en förflugen tanke jag funderade på om den var bra eller inte. Jag vill ju gärna undvika tärningsslag så långt jag kan, till förmån för "player skill" eller åtminstone "player choice".Chryckan said:Känns som du svara den frågan lite av dig själv.
Som SL så skapar du ett antal alternativ rutter och erbjuder dem till spelarna som får ta beslutet vilken rutt de föredrar.
Eller var det inte det du menade?
Eller för den delen, tar man trapporna eller försöker man ta sig upp igenom hissschaktet där de gamla hisslinorna fortfarande dinglar som en påminnelse om bättre tider. En minatyriserad kabelbestigare (typ batman fast utan möjlighet att skjuta iväg kablarna) bör ju typ vara en av de första investeringarna en urban explorer investerar i.krank said:Säg att vi har en skyskrapa man måste upp i. Går man inuti? Eller klättrar man utanpå, med typ brandstege? Eller försöker man ta sig upp via någon av de där enorma vajrarna som tycks förankra byggnaden i marken...
Asbra poäng! *antecknar*Cybot said:Eller för den delen, tar man trapporna eller försöker man ta sig upp igenom hissschaktet där de gamla hisslinorna fortfarande dinglar som en påminnelse om bättre tider. En minatyriserad kabelbestigare (typ batman fast utan möjlighet att skjuta iväg kablarna) bör ju typ vara en av de första investeringarna en urban explorer investerar i.
Definitivt. Har ju flera expertisområden (motsv. undersökande färdigheter) som handlar om saker som botanik och zoologi och sådant. Jag undrar om man inte borde ha en eller två som handlar om ruinstadsutforskning också. Kanske bara "stadskunskap" eller "kartkunskap", eller något?BMOC said:Sen kan man ju applicera ToC undersökningstänket här också, alltså att bara genom att ha vissa färdigheter får man hjälp på traven med vissa grejer.
Problemet jag har med slag är att de inte har någonting med utmaningar att göra. När det blir tärningen som avgör slutar det handla om att ha en smart plan eller att ha en logisk lösning; det blir slumpen som avgör, och slumpen är ingen utmaning. Därför tycker jag oftast att slumpen inte är speciellt intressant i spel... Det finns alltid risk för att en aldrig så smart plan faller platt på ansiktet, liksom.Lynx said:Det beror väl på hur du vill ha det... Har de tillräckligt bra utrustning och är tillräckligt erfarna så behövs det inte- men sen tillkommer det ju alltid andra faktorer- är de erfarna så vet de ju vad de ska göra och inte, men vad händer med gamla kablar om man är fler på dem, snarare än att rulla en massa tärningar mot färdigheter.
Alltså nånstans ju större erfarenhet och bättre utrustning desto färre slag.
Och när utrustningen börjar bli lite sliten (eller man kanske slarvar av nån anledning) så krävs det lite mer slag för att undvika olyckor eller dödsfall
Så är det ju alltid! Rälsar man inte så försvinner ju alltid två tredjedelar (minst!) av det arbetet man har gjort.Genesis said:Min spontana reaktion på att förbereda olika rutter: Är det inte lite trist att förbereda en massa grejer som inte kommer i spel? Om man förbereder tre olika rutter så är ju två tredjedelar av jobbet i sjön, liksom. Går det att minska på arbetsbördan för SL, tro? Det universella problemet för dagens rollspelare är ju att de inte har tid.