Nekromanti Hur spelar man utforskning av öppna ruinmiljöer?

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag tycker ruttgrejen är bra. För mig personligen så beror det på om man vill vara drivande aller odrivande hur man gör dem.

När man beskriver ett problem som ska överkommas så bakas allt in i beskrivningen, som exempelvis rankor som man kan klättra upp för, eller den ihåliga stammen som man kan at sig upp i. Vill man vara sån så säger man helt enkelt vilka alternativ som finns.

Om de sen bestämmer sig för att klättra uppför rankorna så har man där olika faror/svårigheter.
Jag har inte koll på hur ditt regelsystem ser ut, men ja använder ett för att förklara lite här.
Version ett är att precis som valet av rutter kommer med sina för och nackdelar (det kan vara så att nån av dem inte har nån nackdel eller fördel förstås) så har varje rutt sina delmoment. En bit upp för rankorna så kan den lossa från det den sitter fast vid, eller så kommer man till en knut där man kan välja vidare färdväg.

Detta kan men inte måste knytas till regelanvändning. Men regelanvändningen kan användas på olika sätt. Ta klättra-färdigheten. Istället för att använda den old-school med slag per x meter så kanske den kan användas för att avgöra vilken klätterväg som är bäst, en ranka, en gren etc. Likaså kan biologi komma in, och arkitektur.

Jag gillar inte heller slump när det är hög mängd slump. Om jag har ett BRP-system där man får max 30% i nåt från början och kanske 10% mer för att jag har lämplig utrustning. Tro fan att jag stannar på marken.
Men om man istället gör att det finns en viss risk som man kan eliminera så fullt som SL tillåter, då blir det imho roligare. Om en väl förberedd grupp kan eliminera det till 100% då tycker jag det uppfyller sitt syfte. Man kan även rakt ut säga hur stor chansen är så får de bestämma själv om risken är värd det.

Då kan ens förberedelser också hjälpa till med valen. Så, vi har trädklättringsgear men inte rankklättringsgear - vi kör på trädet!

För att vara mer konkret:
Spelarna kommer till ett hinder. De använder sina rollpersoners färdigheter för att göra en bedömning. Vad tror deras rollpersoner är bästa sättet att överkomma det med informationen rollpersonernas kunnande ger dem?
Rollpersonerna undersöker aktivt sina val. Det ger dem mer information att gå efter från det de kan se och uppleva. Om de upptäcker olika förhinder kan eventuellt färdigheterna komma till spel igen.
Deras utrustning tas med i beräkningen när spelarna gör valet åt rollpersonerna.

På så sätt grundas besluten både på rollpersonernas kunnande, utrustning och på beslut.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Recca said:
Jag upplever sällan att alla spelare alltid befinner sig inne i sina rollpersoner ändå.
Ur min högst subjektiva synvinkel och utifrån hur jag tänker kring min spelstil: Att det sällan händer är baklagligt, och innebär att jag helst vill öka, inte minska, chansen att det händer.

Recca said:
Den där uteliggaren kanske en spelare bestämmer finns där. Det kan de ju göra genom att ställa frågan: Finns det nån uteliggare i gränden? Då säger jag antagligen "ja" det finns det. Och då har de ju skapat uteliggaren.
Jag håller inte nödvändigtvis med om att det är spelaren som skapat uteliggaren; SL kanske improviserade den, men spelaren ställde en fråga som lika gärna kunnat få ett "nej". Om den sortens frågor nästan alltid blir "ja" så skulle nog jag som spelare uppleva att världen i för hög grad anpassade sig efter mig; jag gillar tanken på världen som ett separat, "verkligt" ting man kan utforska och då måste det kunna finnas även gränder där jag inte hittar de uteliggare jag letar efter.

Recca said:
Vad jag försöker säga är att jag inte tycker att samberättande element behöver få spelarens inlevelse att hamna i kläm nödvändigtvis. Jag tänker till och med att det kanske kan vara befriande att känna att ens egen vision av det man ser när man får en (ofta svävande) beskrivning av miljön, får plats/uppmuntras.
Jag tror att det är olika sorters inlevelse. Inlevelsen i berättelsen och miljön och situationen är alla inlevelser som har sitt eget värde i olika spelstilar och så.


Men, jag är inte ute efter att berätta för dig att "du spelar fel". Egentligen hade jag som sagt tänkt undvika att prata både om Rotsystem och min spelstil; jag ville ha tråden som inspiration snarare än att klägga ner mig i varför jag gillar eller inte gillar vissa lösningar. Så det här blir nog mitt sista svar i just den här deldiskussionen.
Förlåt, det var inte meningen att spreta i diskussionen. Jag förstår dig mycket väl i det du skriver och jag spelar ju inte heller med så värst mycket samberättande. Jag gillar att utforska de möjligheterna och försöka få dem att fungera. Jag tror för egen del att det skulle kunna vara roligt om jag fick det att fungera bra. Men jag vill gärna som SL ha ganska bra kontroll på världen också och inte släppa ifrån mig verktygen för skapandet så värst mycket.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag gillar nog offer-mekaniken, tror jag... Eller nån sorts AW-mekanik kanske där man rullar och lyckas man väl så får man inga konsekvenser. Alltså att konflikter och hinder skapar nya prylar som händer.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Lite tankar om slumptabeller och kartor och sånt

Om slumptabeller
Jag gillar slumptabeller både som SL och som spelar, men de måste finnas en viss tanke bakom dem! Framför allt så vill jag inte att det "måste" hända något. Det jag tycker är bäst är när det finns en viss chans per tidsenhet eller per kartenhet att "något" inträffar, och om det inträffar kan slår man på en slumptabell som är anpassad för den specifika miljön. Finns det jättesvampmonster, stryparlianer och kannibaler så är det något av dessa tre som man har chans/risk att träffa på.

Det innebär att om spelarna tar god tid på sig eller irrar omkring en massa så riskerar de att träffa på mycket grejer, men är de snabba och fokuserade kan de undvika mycket av riskerna. Det blir så att säga ett sätt att driva på spelarna lite.

Eller så kombinerar man tids- och kartsegmentsfaktorn och har en specifik sak som kan hända i ett visst område, och chansen för att det inträffar ökar ju mer tid man tillbringar där.

Fördelen med det här slumpelementet är att det tar bort mycket av rälskänslan för mig hur båda perspektiven. Plus att om man räknar in tiden man spenderar på att irra runt som en faktor så tycker jag att det tar bort mycket av känslan att "SL jävlas" när jag är spelare. Det blir så att säga mitt eget fel för att jag drog benen efter mig. Även som SL uppskattar jag det av samma anledning för jag känner att jag inte behöver lika dåligt samvete för att jag slänger massa dåliga saker på spelarna.

Men förutom att slumpade möten passar in bör de också kännas någorlunda genomtänkta, inte bara "1T6 svampmonster" utan snarare "en liten grupp svampmonster irrar runt i området. De har just ätit upp en äventyrare så de är inte hungriga utan nyfikna och kommer att fly om de blir attackerade" (man kan ju ha med svampmonster flera gånger på slumptabellen, med olika motiveringar för varje gång =). Som SL vill jag att varje slumpmöte har en kort beskrivning som gör att jag inte måste improvisera allting.

Om man sedan kryddar slumpmötena med lite från början fastslagna möten så blir det riktigt skoj tycker jag. Men den riktigt viktiga tycker jag är att jag som spelare vill veta att det finns slumpmöten, jag vill däremot inte veta när ett möte är slumpmöte eller förutbestämt och det är här som jag tycker att många "gör fel" (förlåt, förlåt!). Om man vet att något är ett slumptabellmöte så vet man att det inte är viktigt (eller, okej: oddsen talar för att det är inte är viktigt). Lösning: gör slumpmöten viktiga, eller se till att man aldrig kan vara säker på om det är ett slumptabellsmöte eller ett förutbestämt möte (själv slår jag helt enkelt tärningar stup i kvarten även när jag inte behöver, så spelarna vet aldrig om jag slumpat något eller bara fejkar. Ett annat är att slå, eller bestämma, slumpmöten i förväg och skriva ner att om rollpersonerna dräller i det här området i mer än tre timmar kommer de bli anfallna av svampmonster).

Om kartor
Jag gillar kartor. Som SL gillar jag att inte behöva improvisera allting, som spelare gillar jag när jag får göra egna val baserat på omgivningen: "den övergivna kraftstationen ser läskig ut, jag försöker ta mig fram över järnvägsstationen istället" eller "jag tar mig fram mellan kullarna istället för över dem så jag är så dold som möjligt" eller "jag tar mig upp på den här kullen så jag får en bättre översikt". Därmed inte sagt att jag behöver få en faktiskt fysisk karta framför mig, men att få området beskrivet utgående från vad jag kan se så att jag själv kan välja väg.

När man väl valt väg tycker jag dock att det är viktigt att som SL inte stanna upp vid poänglösa saker. Visst kan man beskriva det häftiga vattenfallet och stenrösesluttningen man klättrar upp för, men om det inte är en utmaning (som kräver tärningsslag eller reaktioner från spelarna) eller på annat sätt innebär konsekvenser (gå vänster så möter ni ett svampmonster, gå höger så hittar ni en fungerande bil).

Vad jag själv gjorde fel (nu använder jag det där ordet igen, förlåt!) förut var att jag kunde stanna upp vid en tuff plats och fråga vad spelarna gör när det i princip bara finns ett val och allt spelarna behöver göra är att välja det valet, eller om det bara finns ett möjligt val och spelarna _måste_ lyckas med det (typ: ni står framför en klippvägg som ni måste ta er upp för, slå klättra. Vi misslyckas. Fan, slå igen. Vi lyckas. Okej, ni kommer upp...).

Varje situation spelarna kommer till bör innebära att de har flera olika val och lösningar, och om tärningarna utesluter ett val måste det finnas andra val som inte är tärningsberoende. Alla situationer som går ut på "lyckas med slaget eller så är allt kört" är av ondo, även för mig som gillar att slå tärningar. Det måste finnas alternativ, även om de inte nödvändigvis måste presenteras på ett silverfat. Men om man misslyckas med ett tärningsslag och SL sitter och försöker hitta på ett sätt att kringå att slaget misslyckades så tycker jag som spelare att det blir tråkigt på en gång.

Jag gillar att slå tärningar, det är okej om saker går åt helvete, men låt det gå åt helvete då! Så länge det går att klättra ur helvetet igen på något sätt, om man än måste vada fram genom horder av demoner för att göra det. Det är en del av det roliga med rollspel!

Sammanfattning
Jag tycker att SL ska ha en färdig karta (en färdig värld, så att säga) där spelarna får välja vilken väg de vill gå. Beroende på vilka vägar de väljer så kommer vissa saker garanterat att hända (går de till den övergivna kraftstationen så kommer de träffa den galna erimiten som kan ge dem nyckeln till källardörren så att de kan kringå svampmonsterna som bor i receptionen) och beroende på hur mycket rollpersonerna irrar runt så kan andra saker inträffa (slumpade) för att driva dem vidare (både genom att de vill undvika att springa på fler monster, men också för att de kan få hjälp från slumpmötena).

Jag vill att miljöerna ska beskrivas utifrån vad rollpersonerna ser så att en av utmaningarna är att skaffa sig en bättre överblick (klättra upp i ett träd, ta sig upp på kullen, spana, speja). Spelarna ska kunna samla på sig olika val och välja vilket de vill följa (varje val kan ha olika krav så som färdighetsslag, eller nödvändig utrustning).

Så länge det inte finns ett faktiskt val som behöver göras eller en utmaning som måste överkommas får SL gärna "snabbspola" lite.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Några spontana tankar:

* Jag gillar inte slumptabeller. Ha istället listor med hinder i olika miljöer och, viktigast, inspirerande texter. Sedan kan man plocka det som man känner "Wow, det här kan jag göra något coolt av!" och göra något coolt av det.

* En sak att tänka på är att man rör sig väldigt långsamt när man utforskar potentiellt fientlig terräng. Det kan mycket väl ta en timme att flytta sig hundra meter ibland. Tänk också på att inte ens terrängfordon är speciellt snabba i terrängen, speciellt när det inte är snö (snöskoter är rätt så snabb). Det är lätt att fastna och behöva tillbringa tre timmar med att få loss jeep-fan ur ler-helvetet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Troberg said:
* Jag gillar inte slumptabeller. Ha istället listor med hinder i olika miljöer och, viktigast, inspirerande texter. Sedan kan man plocka det som man känner "Wow, det här kan jag göra något coolt av!" och göra något coolt av det.
Fast vad är en slumptabell om inte en lista? Beror ju på vad man som spelskapare vill ge för intryck, i och för sig. Men jag resonerar som så att om man gör en slumptabell kan man lätt använda den som en generell lista, men en generell lisa är inte lika smidig att avnända som slumptabell =)
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Jag har inte läst alla svar i den här tråden så jag kanske säger det som någon annan redan sagt. Nåja.

För min egen del så ska sånt här vara mer planerat av SL än bara slumptabell och "nu går ni i tre dagar åt öster".

Det ska vara ångest och oro. Kommer maten räcka? Hur ska vi fördela vattnet mellan de svagaste i gruppen för att de ska orka? Vilket håll ska vi gå åt? Shit nu tog bensinen slut!

Det ska vara bökigt. Hindren ska inte bara bestå av sånt man stöter på i form av monster, raviner och vattendrag. Det ska även vara hinder i form av sånt som tär de resande.

För säg nu att vi ska ut i en stadsmiljö, vi ska passera den och det är beräknat att ta tre dagar med bil. Vi packar ner mat för fem för att vara på den säkra sidan men efter två dagar går bilen sönder och vi vet inte riktigt vart vi är eller hur lång tid det kommer ta oss att hitta säkerhet igen.
Vi måste börja planera och ransonera.

Som sagt, inte bara externa hot, utan också hot inom gruppen, påverkar sånt här kräl jättemycket.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Rymdhamster said:
Troberg said:
* Jag gillar inte slumptabeller. Ha istället listor med hinder i olika miljöer och, viktigast, inspirerande texter. Sedan kan man plocka det som man känner "Wow, det här kan jag göra något coolt av!" och göra något coolt av det.
Fast vad är en slumptabell om inte en lista? Beror ju på vad man som spelskapare vill ge för intryck, i och för sig. Men jag resonerar som så att om man gör en slumptabell kan man lätt använda den som en generell lista, men en generell lisa är inte lika smidig att avnända som slumptabell =)
Fast det jag vill ha är mer inspirerande beskrivningar. Tabeller tenderar att vara rätt så torra, så torra att det händer att de ibland självantänder.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Troberg said:
Fast det jag vill ha är mer inspirerande beskrivningar. Tabeller tenderar att vara rätt så torra, så torra att det händer att de ibland självantänder.
Ja det håller jag ju förvisso med om, men det skrev jag ju också när jag skrev om slumptabeller första gången tror jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
slanfan said:
Det här verkar ganska smidigt. (inga hexagoner)
Det där tyckte jag var awesome. Duger inte riktigt (för mig) ensamt, men tillsammans med lite andra subsystem, absolut. Riktigt bra!

(Fast jag kommer nog inte använda färger. Jag misstror all symbolik som beror på färgseende och tillgång till andra färger än pappersvitt och svart bläck)
 
Top