DanielSchenström
Swashbuckler
Jag tycker ruttgrejen är bra. För mig personligen så beror det på om man vill vara drivande aller odrivande hur man gör dem.
När man beskriver ett problem som ska överkommas så bakas allt in i beskrivningen, som exempelvis rankor som man kan klättra upp för, eller den ihåliga stammen som man kan at sig upp i. Vill man vara sån så säger man helt enkelt vilka alternativ som finns.
Om de sen bestämmer sig för att klättra uppför rankorna så har man där olika faror/svårigheter.
Jag har inte koll på hur ditt regelsystem ser ut, men ja använder ett för att förklara lite här.
Version ett är att precis som valet av rutter kommer med sina för och nackdelar (det kan vara så att nån av dem inte har nån nackdel eller fördel förstås) så har varje rutt sina delmoment. En bit upp för rankorna så kan den lossa från det den sitter fast vid, eller så kommer man till en knut där man kan välja vidare färdväg.
Detta kan men inte måste knytas till regelanvändning. Men regelanvändningen kan användas på olika sätt. Ta klättra-färdigheten. Istället för att använda den old-school med slag per x meter så kanske den kan användas för att avgöra vilken klätterväg som är bäst, en ranka, en gren etc. Likaså kan biologi komma in, och arkitektur.
Jag gillar inte heller slump när det är hög mängd slump. Om jag har ett BRP-system där man får max 30% i nåt från början och kanske 10% mer för att jag har lämplig utrustning. Tro fan att jag stannar på marken.
Men om man istället gör att det finns en viss risk som man kan eliminera så fullt som SL tillåter, då blir det imho roligare. Om en väl förberedd grupp kan eliminera det till 100% då tycker jag det uppfyller sitt syfte. Man kan även rakt ut säga hur stor chansen är så får de bestämma själv om risken är värd det.
Då kan ens förberedelser också hjälpa till med valen. Så, vi har trädklättringsgear men inte rankklättringsgear - vi kör på trädet!
För att vara mer konkret:
Spelarna kommer till ett hinder. De använder sina rollpersoners färdigheter för att göra en bedömning. Vad tror deras rollpersoner är bästa sättet att överkomma det med informationen rollpersonernas kunnande ger dem?
Rollpersonerna undersöker aktivt sina val. Det ger dem mer information att gå efter från det de kan se och uppleva. Om de upptäcker olika förhinder kan eventuellt färdigheterna komma till spel igen.
Deras utrustning tas med i beräkningen när spelarna gör valet åt rollpersonerna.
På så sätt grundas besluten både på rollpersonernas kunnande, utrustning och på beslut.
När man beskriver ett problem som ska överkommas så bakas allt in i beskrivningen, som exempelvis rankor som man kan klättra upp för, eller den ihåliga stammen som man kan at sig upp i. Vill man vara sån så säger man helt enkelt vilka alternativ som finns.
Om de sen bestämmer sig för att klättra uppför rankorna så har man där olika faror/svårigheter.
Jag har inte koll på hur ditt regelsystem ser ut, men ja använder ett för att förklara lite här.
Version ett är att precis som valet av rutter kommer med sina för och nackdelar (det kan vara så att nån av dem inte har nån nackdel eller fördel förstås) så har varje rutt sina delmoment. En bit upp för rankorna så kan den lossa från det den sitter fast vid, eller så kommer man till en knut där man kan välja vidare färdväg.
Detta kan men inte måste knytas till regelanvändning. Men regelanvändningen kan användas på olika sätt. Ta klättra-färdigheten. Istället för att använda den old-school med slag per x meter så kanske den kan användas för att avgöra vilken klätterväg som är bäst, en ranka, en gren etc. Likaså kan biologi komma in, och arkitektur.
Jag gillar inte heller slump när det är hög mängd slump. Om jag har ett BRP-system där man får max 30% i nåt från början och kanske 10% mer för att jag har lämplig utrustning. Tro fan att jag stannar på marken.
Men om man istället gör att det finns en viss risk som man kan eliminera så fullt som SL tillåter, då blir det imho roligare. Om en väl förberedd grupp kan eliminera det till 100% då tycker jag det uppfyller sitt syfte. Man kan även rakt ut säga hur stor chansen är så får de bestämma själv om risken är värd det.
Då kan ens förberedelser också hjälpa till med valen. Så, vi har trädklättringsgear men inte rankklättringsgear - vi kör på trädet!
För att vara mer konkret:
Spelarna kommer till ett hinder. De använder sina rollpersoners färdigheter för att göra en bedömning. Vad tror deras rollpersoner är bästa sättet att överkomma det med informationen rollpersonernas kunnande ger dem?
Rollpersonerna undersöker aktivt sina val. Det ger dem mer information att gå efter från det de kan se och uppleva. Om de upptäcker olika förhinder kan eventuellt färdigheterna komma till spel igen.
Deras utrustning tas med i beräkningen när spelarna gör valet åt rollpersonerna.
På så sätt grundas besluten både på rollpersonernas kunnande, utrustning och på beslut.