Nekromanti Hur spelleder man dungeoncrawl på bästa sätt?

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Vad tycker ni? Behöver bli bättre på det. Tacksam för tips!! Hur gör man det roligt och spännande, hur väcker man spelarnas upptäckarglädje?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,550
Mitt bästa tips här är att läsa bloggar om ämnet :gremsmile: Jag föreslår D&D with pornstars, Jeffs gameblog och The Mule abides.

Ett par snabba tips från mig:

Spelarskicklighet, inte karaktärsskicklighet: Att bara rulla för att ta sig förbi fällor är tråkigt, det är mycket bättre om du beskriver hur rummen ser ut så att spelarna har en chans att klura ut var fällorna är.

Inga pussel är obligatoriska: Vissa spelare älskar pussel men vissa spelare avskyr dem. Det största problemet är om du sätter ut ett pussel de måste ta sig förbi men som de inte klarar av. De kommer bli frustrerade tills du får berätta lösningen. Det är alltså bättre att bara sätta ut pussel framför bonus rum så som extra skattkammare.

Strider ska inte vara nödvändiga: Visst spelarna kan gå in i ett bakhåll, men det ska bara hända om de inte är försiktiga. Ge spelarna chansen att smyga förbi, förhandla sig genom eller lura sig förbi 100% av striderna. Spelarna ska också ha möjligheten att ge sig själva fördelar i striderna om de är smarta nog, tex genom att lura in trollen i rummet med gas fällan.

Dödligheten ska vara anpassad efter hur lång tid det tar att göra en ny karaktär: Spelar du OSR D&D tar det 30 sekunder att göra en ny karaktär, detta gör att du kan göra dungeonen löjligt farlig. Spelar du Pathfinder bör dungeonen vara farlig men mycket säkrare än OSR dungeonen. Spelar du D&D 4ed bör det vara svårt att dö.

Spelarna ska inte kunna döda allt i dungeonen: Många spelare tror att de kan döda alla monster de stöter på. Bota dem från den villfarelsen snabbt. De kan springa på en jätte på level 1 som de har nästan ingen chans att döda och som de bör springa ifrån eller förhandla med. Ibland är dina spelare smarta och luriga nog att lyckas döda den där jätten på level 1 vilket är super coolt :gremlaugh: Ge dem en massa xp för det.

Husregler: Jag gillar att ha med carousing rules som gör att varje guldmynt man slösar bort på onödiga men Conan aktiga saker som sprit, god mat och horor ger en 1 xp. Det håller äventyrarna fattiga och därmed motiverade :gremsmile: Plus, vad du gör på fyllan blir fantastiskt äventyrs material: http://dndwithpornstars.blogspot.se/2009/12/well-i-was-wee-bit-tipsy-and.html?zx=6d7f71afec518c92

Trollsmyths Shields shall be splintered regler är också rätt coola och hjälper till att tuffa till låg level fighters: http://trollsmyth.blogspot.se/2008/05/shields-shall-be-splintered.html

Go fucking crazy: Vissa vill ha dungeons som "skulle fungera" och som är "realistiska" med bara en sorts monster och toaletter och matföråd och vatten källor till monsterna. Det är ett tråkigt sätt att göra det på. Hur ska du göra det då? VARJE rum är sinnessjukt! Spegelrummet som krymper folk är bredvid vampyr princessans rum där hon skriver sin nya roman och som är bredvid rummet som är byggt av ett störtat rymdskepp och som innehåller telepatiska robotar!

XP ska nästan bara komma från skatter: Det driver spelarna till att stjäla och smyga mer och bara mörda när de måste. Mina grupper brukar dock vilja ha xp för monster så jag brukar få backa på den här punkten så att mina spelare har en ursäkt att släppa lös sin blodtörst :gremlaugh:

Unika magiska föremål: Plus 1 svärd suger. De är så jäkla tråkiga. Gör alla magiska föremål och vapen unika. Lägg ut ett svärd som har en True seeing efekt när man håller i det och som heter svärdet utan skugga. Eller lägg ut en skadad plasma kanon från Phyrexia! Hitta på coola och unika grejer varje gång! :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tomatalven said:
Vad tycker ni? Behöver bli bättre på det. Tacksam för tips!! Hur gör man det roligt och spännande, hur väcker man spelarnas upptäckarglädje?
För vilket rollspel?
Även om det inte är mycket så är det lite skillnad på dungeon crawl med olika regelsystem.
God45s förslag är t.ex. skitbra - om man spelar OSR.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Det där var ett grymt bra inlägg God45! Även om det inte är jag som är OP så tackar jag för det!

Dina tips kommer användas! Jag håller på klura på ett OSR äventyr att slänga in när det bli dags för paus i Rise of the runelords :gremsmile:

Sen så bara för att jag inte kan hålla mig så måste jag påpeka att jag tycker det går bra mycket snabbare att slapa en karaktär i 4E än PF :gremtongue:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Undvik linjära dungeons:
Dungeoncrawling blir bäst när spelarna har frihet att agera och utforska saker. Känslan av utforskande och valmöjligheter går lätt förlorad om din dunge bara är en enda lång korridor. Se till att det finns många vägskäl, loopar och dylikt.

Fraktioner och rollspelsmöjligheter:
Det kan vara fint med en regelrätt mördardungeon utan replikskiften alls (hej Tomb of Horrors!), men allra roligast är om det finns flera fraktioner i dungen som går att prata med, bilda allianser och dylikt (Lost City är en klassiker här). Det här går också ihop lite med God45s tips om variation, om du bara har en sorts monster (orcher, t.ex.), se åtminstone till att det finns slitningar bland dem som går att spela med på något vis (se Demonspore för bra exempel på detta).

Meningsfulla utrymmen:
Låt varje rum vara något. Inget är så tråkigt som att ha krälat runt i en timme och känna på varenda yta utan att få någon som helst payoff. Givetvis måste det finnas temposkiftningar, men istället för ett tomt rum... kanske ett tomt rum som också är en toalett? En övergiven plats för bedjan? Kanske bara klotter på väggen eller åtminstone en konstig doft.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
anth said:
Tomatalven said:
Vad tycker ni? Behöver bli bättre på det. Tacksam för tips!! Hur gör man det roligt och spännande, hur väcker man spelarnas upptäckarglädje?
För vilket rollspel?
Även om det inte är mycket så är det lite skillnad på dungeon crawl med olika regelsystem.
God45s förslag är t.ex. skitbra - om man spelar OSR.
För att vara precis- Jag slar F!osg:s introdungeon "Guden i Berget" i en rätt så egen creepy tolkning. Vi har kört en session i själva dungeonen och jag känner att det skulle kunna bli MYCKET bättre, jag har aldrig sl:at en dungeon och spelarna har aldrig spelat en dungron förut.

Tack för tipsen!

Btw har det fått roliga resultat när jag "speglat" spelares ideer!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Växla tempo
Allting ska inte vara awsum hela tiden.
Det är sant att det ni kommer att komma ihåg av äventyret är just det som är awsum - men det är för att det är awsum IBLAND som man kommer ihåg det.
Kort sagt: växla helt vanliga rum med annorlunda rum, växla helt vanliga monster med spektakulära monster, växla helt vanliga skatter med speciella skatter.
Det räcker med att kanske vart 4:e rum är speciellt.
Det räcker med ett spektakulärt monster per spelsession eller kanske var annan.
Det räcker med ett speciellt föremål per äventyr eller kanske inte ens så ofta.

Beskriv hur rollpersonerna upplever med ALLA sinnen, inte bara synintryck.
Vad hör de för ljud?
Hur är ackustiken? Är det ljuddämpat eller ekar det?
Hur luktar det?
Hur känns materialen?
Vad ger grottan för känsla? Är det en tryckande känsla? Är det en konstig känsla?...

Överdriv inte beskrivningarna
En klassiker är när man ska besöka Draculas slott: det är en stormig natt och ni går dubbelvikta i den hårda vinden, regnet öser ner och ni ser inte handen framför er utom när himlen lyser upp av blixtar.
Det är stämningsfullt - men det blir bara tröttsamt när det har varit SAMMA väder i två veckors tid...
Spektakulra beskrivningar ska användas till enskilda platser/ögonblick - inte ett statistkt tillstånd i grottan.

Monster ska vara unika (och det är inte alls så jobbigt som det låter).
- ta ett monster
- välj ett annat monster (du kan t.o.m. ta från ett helt annat spel) och låna något (specialförmågor, utseende, o.s.v.) - och du kommer att ge spelarna en WTF-upplevelse.

Var återhållsam med fällor.
Det är OK att jävlas med sina spelare.
Det är däremot INTE OK om spelarna upplever det som att du jävlas med dem.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Dags för en xtreme dungeonmakeover dårå (som ju också är meningen med den enligt boken) :gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Amen. :gremsmile: Kunde inte sagt det bättre själv. Visserligen skrivet för oD&D, men det mesta passar även för Fantasy!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,550
Ett till verktyg som är bra att ha redo är en skatt slumpare för ifall du vill ha en extra skatt (eller är för lat för att kolla upp vad spelarna egentligen ska få på ett visst ställe). Det finns en del automatiska program som fixar sådant till dig, jag föreslår den gjord specifikt för Pathfinder om du ska använda det systemet:

http://pathfinder-treasure-generator.com/


Resurser: En annan bra sak att tänka på är hur mycket "resurser" spelara kan få från närliggande städer eller byar. kan de hyra hantlangare? Kan de köpa helning eller återupplivning från en lokal cleric (eller till och med få gratis helning)? Kan de köpa en massa kor där? (Korna verkar inte viktiga tills spelarna horder ner dem i dungeonen för att "desarmera" fällor :gremwink: )

PVP: Strider inom gruppen, visa älskar dem och andra hatar dem. Dungeons innehåller fler möjligheter och frästelser till pvp än någon annan rollspels miljö. Möjligheten att få dem andra att ta riskerna eller att lura dem att utlösa fällor är enorm. Även om det blir en fight där du hackar ihjäl fightern och eldbollar ihjäl resten av gruppen, vem skulle få reda på det? Ni är 7 våningar under jorden. Även om du är dum nog att vandra in i staden täckt av resten av gruppens blod och bärandes deras prylar kommer du kunna skingra alla misstankar med en lögn om ett monsterbakhåll, dopplegangers eller att resten av gruppen blev tankekontrollerad. Det enda vettiga här är att ha en diskution utanför spelet om vad som är ok och inte ok när det kommer till pvp. Om du är GM:en och av någon anledning inte vill göra det är mitt tips att göra dungeonen så dödlig att de måste hålla ihop. Eller så kan du uppmuntra slakten och föräderiet och njuta av kaoset som en blodgud bakom spelledar skärmen. Vilket du vill fungerar :gremsmile:

Den 15 minuters arbetsdagen: Om du ger gruppen fria händer att utforska dungeonen i vilken takt de vill kommer de gå och lägga sig efter var och varannan fight för att ladda om sina magier. Vissa spelledare gillar inte det här och försöker motverka det med tidsgränser och liknande. Jag gillar inte dessa begränsningar, de är stresande och tar bort mycket av utforskarglädjen från spelet tycker jag. Mitt tips är att låta spelarna gå och ladda om var 15 minut och istället göra varje strid farligare och svårare men ha totalt färre strider. Lägg inte till så mycket HP, det bara saktar ner allt, utan gör så att fienderna gör mer skada. Det kommer leda till snabbare och häftigare fighter. Det här kommer dock blåsa fighter klassen och göra alla de andra klasserna coolare så om halva gruppen är fighters är det inget bra råd. Men det här är Pathfinder så ingen spelar väll en fighter ändå? Och om de gör det har de antagligen min/maxat sig så mycket att det inte bör vara ett problem :gremsmile:


Sen så bara för att jag inte kan hålla mig så måste jag påpeka att jag tycker det går bra mycket snabbare att slapa en karaktär i 4E än PF :gremtongue:
lasergreger har rätt och jag har fel. Det tar ungefär dubbelt så lång tid att göra en level 10 Pathfinder karaktär som det tar att göra en 4ed karaktär av samma level. Mea culpa :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,550
Jag fick ett hjärnsläpp och trodde att OP spellede Rise of the runelords. Whoops.... Ignorera det som inte gäller för F!, resten bör fortfarande vara aktuellt :gremsmile:
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Jag skall vara tråkig och ta upp lite logistik som jag tycker är viktigt.

Som vanligt så blir det här om D&D men det kan appliceras på alla andra spel också:

1)Håll reda på tiden, låt inte bara karaktärerna teleportera sig omkring i grottan hur som helst. Jag håller reda på hur snabbt den långsammaste karaktären kan röra sig per turn och gruppen rör sig sedan så långt varje omgång. Detta gör det enkelt att hålla reda på när random encounter slag skall ske, när olika besvärjelser som detect traps eller silence tar slut eller helt enkelt bara hur tiden går (tiden går vansinnigt fort i D&D, 6 turns flyger förbi och då har det gått en timme för karaktärerna).

Utöver detta så håller jag reda på hur lång tid olika handlingar tar t ex söka igenom ett 10x10 rum tar en turn, att komma i ordning efter en strid tar 1 turn, dyrka upp ett lås d4 rundor, desarmera en fälla d4 rundor o s v.

2) Håll reda på i vilken ordning gruppen går i så att man kan avgöra vem som påverkas av fällor och vem som når att slåss i strid. Håll också reda på vilken utav karaktärerna är den som står för kartskrivandet.

3) Håll reda på ljuskällor, hur långt ser karaktärerna egentligen? Hur nära är monster när spelarna möter dem o s v. En fackla lyser upp 40 fot radie (8 rutor), en lykta 30 fot (6 rutor), ett magiskt svärd 20 fot (4 rutor), bullseye lantern 80 fot (16 rutor, måste dock riktas i en viss riktning) o s v. Håll också reda på vem som bär ljuskällan då den kan tappas om man blir attackerad eller överraskad.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ja, det är bra att påpeka, det är en "dungeon crawl", inte en "dungeon jog". Det är farligt, omständigt och hårt att utforska dungeons. Annars skulle inte uteslutande knasbollar ägna sig åt det.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Eksem said:
Ja, det är bra att påpeka, det är en "dungeon crawl", inte en "dungeon jog". Det är farligt, omständigt och hårt att utforska dungeons. Annars skulle inte uteslutande knasbollar ägna sig åt det.
Det här kan vara det bästa inlägget på hela WRNU det här året.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,550
Motivation:De flesta människorna i en fantasy värld är bönder, borgare, handelsmän eller liknande trygga yrken där man skyddas av samhället. Spelarkaraktärerna är folk som har bestämt sig för att gå ner i ett mörkt hål i marken befolkat av monster från alla tänkbara världar (som inte bara kan döda dem men också sluka deras själar) med motivationen att döda sagda monster och sno deras grejer. Det kräver ett visst sorts psyke eller en viss sorts desperation. Har dina spelare svårt att komma på en motivation rekomenderar jag att du skriver upp ett par förslag i förväg. Du kan säkert sno ett par anledningar från min tråd med anledningar för munkar att äventyra, även om spelarkaraktären i fråga inte är en munk: https://www.rollspel.nu/threads/57376/post-754840

Religon och namn: Det här är till och med värre än att hitta på en motivation. Ingenting fyller spelar med så mycket tvivel och beslutsångest som att hitta på ett namn eller en gud till sin karaktär. Jag föreslår antingen en namn lista eller en namn generator som den här: http://www.rinkworks.com/namegen/

När det kommer till gudarna föreslår jag att du inte bara har ett färdigtr pantheon (du kan sno ett från den här tråden: https://www.rollspel.nu/threads/58660/post-783713 eller hitta på ett eget) men att du också har en standard gud. Så om spelaren inte kan välja är de automatiskt en clerik till tex Pelor om Pelor är din världs standard gud.

Världen runt grottan: Behöver inte vara ett dugg utvecklad och i många fall är det bättre om den inte är det. Mitt tips är att du svarar på 20 frågor som hittats på av Jeff Rients och som definierar allt dina spelare behöver veta om din värld. Du kan hitta de frågorna här: http://jrients.blogspot.se/2011/04/twenty-quick-questions-for-your.html

När jag körde min fantasy version av Europa såg mina svar tex ut så här:

20 questions and answers about gameplay
1. Ability scores generation method? - 3d6 in order
2. How are death and dying handled? -At -1 hits you start taking wounds. You poor bastards.
3. What about raising the dead? - 1,250gp; 1,000gp in advance
4. How are replacement PCs handled? - roll, then beam in
5. Initiative: individual, group, or something else? - group d6, high wins, ties are re-rolled.
6. Are there critical hits and fumbles? How do they work? - 1 fumble, 20 crit. Double damage on crit, GM cruelty on fumble.
7. Do I get any benefits for wearing a helmet? - No, but you look cool.
8. Can I hurt my friends if I fire into melee or do something similarly silly? - No.
9. Will we need to run from some encounters, or will we be able to kill everything? - Cry like children and run like women or die like dogs.
10. Level-draining monsters: yes or no? - No.
11. Are there going to be cases where a failed save results in PC death? - Very yes.
12. How strictly are encumbrance & resources tracked? - Almost not at all unless it is something stupid.
13. What's required when my PC gains a level? Training? Do I get new spells automatically? Can it happen in the middle of an adventure, or do I have to wait for down time? - immediate advances and a "Bing!" sound.
14. What do I get experience for? - treasure, defeating foes and questing.
15. How are traps located? Description, dice rolling, or some combination? - either/or
16. Are retainers encouraged and how does morale work? - Not really and GM fiat on morale for enemys, player decision on character morale.
17. How do I identify magic items? read magic or consult the local witch (250gp)
18. Can I buy magic items? Oh, come on: how about just potions? - Only from satanists, buyer beware. Cure light wounds (100 gp)
19. Can I create magic items? When and how? - No
20. What about splitting the party? - Go for it, Muhahaha.



20 questions and answers about the gameworld
1. What is the deal with my cleric's religion? You are probably a medieval catholic christian priest. Jewish or muslim clerics would also work. You can also be a satanic anti-cleric.
2. Where can we go to buy standard equipment? Merchants have set up shop close to the nearby monestary for basic supplys. For more special items you will have to travel to either the Viking infested city Vångaborg or the british town Admas.
3. Where can we go to get platemail custom fitted for this monster I just befriended? Exonbury, 90 miles of war torn, monster and bandit infested mostly viking controlled countryside away.
4. Who is the mightiest wizard in the land? Merlin. THE Merlin.
5. Who is the greatest warrior in the land? Lancelot or Mordred, but they are ocupied in the war. Robert the Earl of Gowan with the magical sword Morglain and William the Mohn, scourge of the west are also total combat monster on the side of Law. On the side of chaos we have Olof Troll-breaker of the viking hordes with the hammer of the frost giants.
6. Who is the richest person in the land? Henry of Blois, cousin to King Arthur. Chera of Winsthonchire the jewish money-lender/magic-user is the richest woman.
7. Where can we go to get some magical healing? Abby of st. Emmeth free of charge if you are christian or can fake being christian. The local witch if you are not.
8. Where can we go to get cures for the following conditions: poison, disease, curse, level drain, lycanthropy, polymorph, alignment change, death, undeath? The abbot can fix those up for about 1000 gp. Harder cases are refered to the bishop of Cornwall 60 miles to the southeast.
9. Is there a magic guild my MU belongs to or that I can join in order to get more spells? Satanic coven or pagan coven. The vikings have surprisingly good magic-user training available to friends.
10. Where can I find an alchemist, sage or other expert NPC? Admas, Vångaborg or if really specific Extonbury.
11. Where can I hire mercenaries? Small numbers of welsh bowmen, flemish crossbowmen and desperate pesants are availabel. Other troops are found in Extonbury. Or you can hire vikings, they look trustworthy and totally wont kill you in your sleep.
12. Is there any place on the map where swords are illegal, magic is outlawed or any other notable hassles from Johnny Law? Magic is not illegal but magic used to hurt someone is a burning crime in all citys as is satanic and dark magic.
13. Which way to the nearest tavern? The monks have one connected to the abby.
14. What monsters are terrorizing the countryside sufficiently that if I kill them I will become famous? The great dragon Drugael sleeps somewhere below the green castle. The great cat-beast hunting pesants around the barony and might be undead or from hell. The death-knight Lord Samael.
15. Are there any wars brewing I could go fight? Besides then civil war between Arthur and Mordred ther are the on-going conflict to drive out the vikings.
16. How about gladiatorial arenas complete with hard-won glory and fabulous cash prizes? Gladiatoral contests are outlawed by the church as barbaric and pagan. Go ask the vikings, they love that shit.
17. Are there any secret societies with sinister agendas I could join and/or fight? No, the sinister stuff is pretty much out in the open. There are satanists that have infiltrated the church rumor says but that is of course just nonsens.
18. What is there to eat around here? Since you are staying at a monestary, lots of porridge, hard bread and fish. Farmers sell fresh game and vegetables at the local market.
19. Any legendary lost treasures I could be looking for? The lost spellbook of Morgan le fay, the black blade Glam, the ark of the covenant, the shield of Hercules or maybe the grail.
20. Where is the nearest dragon or other monster with Type H treasure? The dragon is in the dungeon, don`t say I didn`t warn you.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
God45 said:
Motivation:De flesta människorna i en fantasy värld är bönder, borgare, handelsmän eller liknande trygga yrken där man skyddas av samhället. Spelarkaraktärerna är folk som har bestämt sig för att gå ner i ett mörkt hål i marken befolkat av monster från alla tänkbara världar (som inte bara kan döda dem men också sluka deras själar) med motivationen att döda sagda monster och sno deras grejer. Det kräver ett visst sorts psyke eller en viss sorts desperation. Har dina spelare svårt att komma på en motivation rekomenderar jag att du skriver upp ett par förslag i förväg. Du kan säkert sno ett par anledningar från min tråd med anledningar för munkar att äventyra, även om spelarkaraktären i fråga inte är en munk: https://www.rollspel.nu/threads/57376/post-754840

Religon och namn: Det här är till och med värre än att hitta på en motivation. Ingenting fyller spelar med så mycket tvivel och beslutsångest som att hitta på ett namn eller en gud till sin karaktär. Jag föreslår antingen en namn lista eller en namn generator som den här: http://www.rinkworks.com/namegen/

När det kommer till gudarna föreslår jag att du inte bara har ett färdigtr pantheon (du kan sno ett från den här tråden: https://www.rollspel.nu/threads/58660/post-783713 eller hitta på ett eget) men att du också har en standard gud. Så om spelaren inte kan välja är de automatiskt en clerik till tex Pelor om Pelor är din världs standard gud.

Världen runt grottan: Behöver inte vara ett dugg utvecklad och i många fall är det bättre om den inte är det. Mitt tips är att du svarar på 20 frågor som hittats på av Jeff Rients och som definierar allt dina spelare behöver veta om din värld. Du kan hitta de frågorna här: http://jrients.blogspot.se/2011/04/twenty-quick-questions-for-your.html

När jag körde min fantasy version av Europa såg mina svar tex ut så här:

20 questions and answers about gameplay
1. Ability scores generation method? - 3d6 in order
2. How are death and dying handled? -At -1 hits you start taking wounds. You poor bastards.
3. What about raising the dead? - 1,250gp; 1,000gp in advance
4. How are replacement PCs handled? - roll, then beam in
5. Initiative: individual, group, or something else? - group d6, high wins, ties are re-rolled.
6. Are there critical hits and fumbles? How do they work? - 1 fumble, 20 crit. Double damage on crit, GM cruelty on fumble.
7. Do I get any benefits for wearing a helmet? - No, but you look cool.
8. Can I hurt my friends if I fire into melee or do something similarly silly? - No.
9. Will we need to run from some encounters, or will we be able to kill everything? - Cry like children and run like women or die like dogs.
10. Level-draining monsters: yes or no? - No.
11. Are there going to be cases where a failed save results in PC death? - Very yes.
12. How strictly are encumbrance & resources tracked? - Almost not at all unless it is something stupid.
13. What's required when my PC gains a level? Training? Do I get new spells automatically? Can it happen in the middle of an adventure, or do I have to wait for down time? - immediate advances and a "Bing!" sound.
14. What do I get experience for? - treasure, defeating foes and questing.
15. How are traps located? Description, dice rolling, or some combination? - either/or
16. Are retainers encouraged and how does morale work? - Not really and GM fiat on morale for enemys, player decision on character morale.
17. How do I identify magic items? read magic or consult the local witch (250gp)
18. Can I buy magic items? Oh, come on: how about just potions? - Only from satanists, buyer beware. Cure light wounds (100 gp)
19. Can I create magic items? When and how? - No
20. What about splitting the party? - Go for it, Muhahaha.



20 questions and answers about the gameworld
1. What is the deal with my cleric's religion? You are probably a medieval catholic christian priest. Jewish or muslim clerics would also work. You can also be a satanic anti-cleric.
2. Where can we go to buy standard equipment? Merchants have set up shop close to the nearby monestary for basic supplys. For more special items you will have to travel to either the Viking infested city Vångaborg or the british town Admas.
3. Where can we go to get platemail custom fitted for this monster I just befriended? Exonbury, 90 miles of war torn, monster and bandit infested mostly viking controlled countryside away.
4. Who is the mightiest wizard in the land? Merlin. THE Merlin.
5. Who is the greatest warrior in the land? Lancelot or Mordred, but they are ocupied in the war. Robert the Earl of Gowan with the magical sword Morglain and William the Mohn, scourge of the west are also total combat monster on the side of Law. On the side of chaos we have Olof Troll-breaker of the viking hordes with the hammer of the frost giants.
6. Who is the richest person in the land? Henry of Blois, cousin to King Arthur. Chera of Winsthonchire the jewish money-lender/magic-user is the richest woman.
7. Where can we go to get some magical healing? Abby of st. Emmeth free of charge if you are christian or can fake being christian. The local witch if you are not.
8. Where can we go to get cures for the following conditions: poison, disease, curse, level drain, lycanthropy, polymorph, alignment change, death, undeath? The abbot can fix those up for about 1000 gp. Harder cases are refered to the bishop of Cornwall 60 miles to the southeast.
9. Is there a magic guild my MU belongs to or that I can join in order to get more spells? Satanic coven or pagan coven. The vikings have surprisingly good magic-user training available to friends.
10. Where can I find an alchemist, sage or other expert NPC? Admas, Vångaborg or if really specific Extonbury.
11. Where can I hire mercenaries? Small numbers of welsh bowmen, flemish crossbowmen and desperate pesants are availabel. Other troops are found in Extonbury. Or you can hire vikings, they look trustworthy and totally wont kill you in your sleep.
12. Is there any place on the map where swords are illegal, magic is outlawed or any other notable hassles from Johnny Law? Magic is not illegal but magic used to hurt someone is a burning crime in all citys as is satanic and dark magic.
13. Which way to the nearest tavern? The monks have one connected to the abby.
14. What monsters are terrorizing the countryside sufficiently that if I kill them I will become famous? The great dragon Drugael sleeps somewhere below the green castle. The great cat-beast hunting pesants around the barony and might be undead or from hell. The death-knight Lord Samael.
15. Are there any wars brewing I could go fight? Besides then civil war between Arthur and Mordred ther are the on-going conflict to drive out the vikings.
16. How about gladiatorial arenas complete with hard-won glory and fabulous cash prizes? Gladiatoral contests are outlawed by the church as barbaric and pagan. Go ask the vikings, they love that shit.
17. Are there any secret societies with sinister agendas I could join and/or fight? No, the sinister stuff is pretty much out in the open. There are satanists that have infiltrated the church rumor says but that is of course just nonsens.
18. What is there to eat around here? Since you are staying at a monestary, lots of porridge, hard bread and fish. Farmers sell fresh game and vegetables at the local market.
19. Any legendary lost treasures I could be looking for? The lost spellbook of Morgan le fay, the black blade Glam, the ark of the covenant, the shield of Hercules or maybe the grail.
20. Where is the nearest dragon or other monster with Type H treasure? The dragon is in the dungeon, don`t say I didn`t warn you.
Kung Arthur-settingen :')
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Eksem said:
Ja, det är bra att påpeka, det är en "dungeon crawl", inte en "dungeon jog". Det är farligt, omständigt och hårt att utforska dungeons. Annars skulle inte uteslutande knasbollar ägna sig åt det.
Min grupp spelar om något knasbollar/galningar :gremsmile:
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det beror på lite vad som menas med dungeon crawl och vad man vill ha för känsla. Det är ju en hel del skillnad mellan grottsystem som är en nöjespark med något speciellt i varje rum och de som är mer realistiska, eller tråkiga som vissa här kallar det.

Men, oavsett typ av grotta skulle jag säga att eliminera tråk är steg ett. Ha hellre serier med rum som hänger ihop än korridorer med dörrar. Mindre dött utrymme och mindre onödig kartläggning.
(Jag skulle till och med skippa kartläggning och hellre ha SL rita kartor om det ska ritas öht. Återigen tidssparande, men om spelarna tycker det är kul ska det givetvis vara kvar.)
Det ska inte förknippas med att layouten av grottan inte ska vara komplex, bara eliminera onödiga utrymmen.

Relaterat till kartor är beskrivningar. Grottor kan lätt bli "ni ser en korridor med tre dörrar, ni ser en t-korsning" osv så eftersom det är så koncentrerat, ge områden små visuella teman, typ målade väggar, sprucket och rämnat. I beskrivningar, så gäller anths råd att inte glömma andra sinnen också.
Utan denna del så går en grotta från att vara en mystisk ruin till en grå byggnad.

Ha gärna äventyr i grottorna, alltså, kör inte grottor som enbart en stor plats att springa omkring på utan ha mål. Grottan har en artefakt som ska hämtas/förstöras, faktioner i grottan har uppdrag osv så det finns lager av mål.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
DanielSchenström said:
Det beror på lite vad som menas med dungeon crawl och vad man vill ha för känsla. Det är ju en hel del skillnad mellan grottsystem som är en nöjespark med något speciellt i varje rum och de som är mer realistiska, eller tråkiga som vissa här kallar det.

Men, oavsett typ av grotta skulle jag säga att eliminera tråk är steg ett. Ha hellre serier med rum som hänger ihop än korridorer med dörrar. Mindre dött utrymme och mindre onödig kartläggning.
(Jag skulle till och med skippa kartläggning och hellre ha SL rita kartor om det ska ritas öht. Återigen tidssparande, men om spelarna tycker det är kul ska det givetvis vara kvar.)
Det ska inte förknippas med att layouten av grottan inte ska vara komplex, bara eliminera onödiga utrymmen.

Relaterat till kartor är beskrivningar. Grottor kan lätt bli "ni ser en korridor med tre dörrar, ni ser en t-korsning" osv så eftersom det är så koncentrerat, ge områden små visuella teman, typ målade väggar, sprucket och rämnat. I beskrivningar, så gäller anths råd att inte glömma andra sinnen också.
Utan denna del så går en grotta från att vara en mystisk ruin till en grå byggnad.

Ha gärna äventyr i grottorna, alltså, kör inte grottor som enbart en stor plats att springa omkring på utan ha mål. Grottan har en artefakt som ska hämtas/förstöras, faktioner i grottan har uppdrag osv så det finns lager av mål.
Appropå det sista finns det ju en story, men fraktioner kan jag experimentera mer med!
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
DanielSchenström said:
(Jag skulle till och med skippa kartläggning och hellre ha SL rita kartor om det ska ritas öht. Återigen tidssparande, men om spelarna tycker det är kul ska det givetvis vara kvar.)
Jag tenderar till att rita kartor för mina grupper det är enklare för mig, jag vet att man gör en stor sak av kartritandet i OSR kretsar (och EGG själv gjorde ju "Castle Greyhawk" oerhört svårt att kartlägga med teleporters, slides och nivåskillnader) men för mig fungerar det bättre på det sättet.
 
Top