Hur speltestar man rollspel på bästa sätt?

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Vet inte om det har så mycket med speltest att göra, utan jag känner att detta snarare än en utgångspunkt man bör ha när man skapar rollspel. Förvisso, det är min utgångspunkt och jag ska väl inte komma och säga att det bara finns ett sätt.


Dock är detta är jättebra punkt. När jag skrev Mutiné så gjorde jag en mall för hur man skriver ett äventyr och sedan är introduktionsäventyret ett kontinuerligt exempel på hur mallen används. Mina speltest utgick från mallen. Jag gör aldrig isolerade tester, utan äventyren är designade så att de testar specifika delar (eller gör extremtester).

...och för förståelse krävs en hisspitch som sedan förstärks i resten av spelet. Vad är ditt spels hisspitch som kan få dina spelare att förstå ditt spel?
Vad jag alltså, utifrån en ganska lös brainstorming, tänker på här är också hur de olika bärande delarna i ett rollspel - exempelvis rollformulär, utrustningslistor, yrken, gruppkoncept, introäventyr, äventyrsgenerator, stridssystem och mysterielösning - ofta hänger ihop. De rollpersoner (och de bakgrunder man skapar initialt) behöver passa ihop med introduktionsäventyret. Allt är, i bästa fall, en sammanhängande helhet. Ett speltest kan handla om just detta: klaffar rollformulären, utrustningslistorna, stridssystemet och de färdiga bakgrunderna med introduktionsäventyret och/eller med ramverket för hur man skapar äventyr?

Titta på MUA, som vi ju har diskuterat tidigare. Där finns det en hel del bra startmaterial (särskilt i den reviderade regelboken), men det är också mycket som saknas. Läser man de publicerade äventyren förstår man att vissa grupperingar egentligen ingår i premissen. Det GÅR att spela MUA utan dem, men i det utgivna och därmed normerande materialet är de centrala. Detsamma gäller äventyren och äventyrargruppen, det outtalat givna gruppkonceptet i MUA. Tänk dig hur hur effektivt och tydligt allt sådant hade gått att hantera med OSR-design. Vad är en typisk äventyrare? Hur ser det typiska äventyret ut? Vilken sorts platser brukar ingå (exempelvis underjordiska baser i den förbjudna zonen)? Hur viktiga brukar konspirationer vara? Finns det några återkommande antagonister och uppdragsgivare man kan använda sig av (eller få verktyg för att skapa) i äventyren? Vilka resurser och svagheter har de?

Jag förstår att MUA skrevs i en annan tid och med en oftast litterär och mycket utförlig stil med många personnamn och andra detaljer. Men det är ett bra illustrativt exempel på vad jag tycker kan förbättras i de premisser som speltestas. Ett enkelt men relevant testsvar hade då kunnat vara att det hade gått att göra MUA rakare och mer användarvänligt.
 
Last edited:
Top