Som sagt, inga problem att göra linjära äventyr, men att göra äventyr där handlingen utvecklar sig olika beroende på rollpersonernas agerande. Sånt är mycket svårare, för man kan ju inte ta hänsyn till alla möjliga scenarier. Så hur gör man?
Man tar inte hänsyn till alla möjliga scenarier, helt enkelt. Istället ger man de verktyg som behövs för att ta hänsyn till scenarierna när de uppstår.
Man kan i stort sett säga att det finns tre sätt att organisera äventyr. Den första sorten är geografiskt. Mindre snoffsigt uttryck: en dungeon. En dungeon är en klase med rum, sammankopplade på något sätt, var och en med en beskrivning och en klase saker som kan hända (exempelvis monster att slå ihjäl och skatter att loota).
Den andra sorten är kronologiskt. Det är det som oftast menas med ett linjärt äventyr. Mer elakt brukar man kalla sådant för "biljettfantasy" (om det nu är fantasy): man måste få tag på den konstiga staven för att komma in i dungeonen som har drakrubinen, med vilken man kan väcka draken som kan flyga en till slottet där prinsessan hålls fången så att hon kan visa en bakvägen in i den onde trollkarlens slott så att rollpersonerna kan ha ihjäl honom med det magiska svärdet som de förhoppningsvis hämtade när de hämtade den konstiga staven.
Det tredje sättet att organisera äventyr på är efter personer. Det har kommit att kallas för "fisktank" av hysteriska skäl. Enligt den här filosofin är vad som händer och var egentligen ointressanta. Det intressanta är vem som vill något, varför, vad han vill och vilka resurser han har för att uppnå sina mål. Vi kallar dem för fiskar.
Vad du gör är helt enkelt att då och då (lämpligen mellan spelmöten eller när ) stanna upp och tänka igenom alla fiskar: vad har hänt sedan sist? Vad är respektive fisk medveten om? Vad tycker respektive fisk om det? Vad tänker och kan fisken göra åt saken? Därigenom får du ett nytt läge som du kan presentera för rollpersonerna. Rollpersonerna kommer då garanterat att göra något, vilket i sin tur tvingar fram ett nytt läge.
Som exempel, betrakta följande upplägg för en kampanj i Star Wars:
Rollpersonerna är en klase lågnivåpersonal från Imperiet. De är inte onda per se, de ser bara till att Imperiet funkar. För närvarande är deras jobb att se till att Solstyn-sektorn funkar.
Solstyn-sektorn har, förutom en klase kejserlig byråkrati som sköter saker för normalt folk, som skola, mat, vägar, infrastruktur, fan och moster (och alltså sådant som rollpersonerna är en del av), även följande:
<ul type="square">[*]En klase rebeller, som gärna skulle se ett större uppror i Solstyn-sektorn.
[*]En kejserlig militär, som gärna ser att Solstyn-sektorn håller sig snäll och lugn.
[*]Imperial Konstruktor of Energy Armament, som håller på att bygga en superrymdstation i närliggande Endor-systemet och använder Solstyn som knutpunkt för att få dit materialet.
[*]En undre värld, som tjänar tokmycket pengar på all "uppmärksamhet" i sektorn (dvs synd och brott).
[*]Några planeter vars kungahus inte är förtjusta i att Imperiet lägger sig i deras interna affärer och därför funderar på att bryta sig ur eller i alla fall låta bli att stödja Imperiet.
[*]Ett folk vars planet mosades av Imperiet som straff för deras uppstudsighet, och som nu endast består av några hundratusen överlevande i exil i en kringströvande flotta, och som nu gömmer sig i Solstyn-sektorn.
[*]En mycket omfattande industriell sektor som tjänar tokmycket pengar som underleverantörer till IKEA (de som bygger superrymdstationen i grannsystemet).
[*]En kejserlig underrättelsetjänst som är paranoid mot allt och alla.[/list]
En hel del av de här grupperingarna har undergrupperingar - den industriella sektorn har till exempel mängder med företag som tävlar med varandra, och kungahusen på de olika planeterna som vill kliva ur är inte helt överens om hur det ska ske. Men det är bara bra - en bra fisktank har mycket fisk.
Så vad gör man med detta? Det första jag gjorde var att slänga in ett kort äventyr för att få upp farten. Rollpersonerna fick helt enkelt titta på ett terroristfall, på uppdrag av underrättelsetjänsten. Det visade sig att "terroristerna" var en fjortonårig flicka, hennes tioåriga lillebror och dennes bästa kompis som var elva. Deras mamma var visserligen rebell, men det sade jag inte högt, utan syftet med det här äventyret var att ge rollpersonerna en kontakt till rebellerna senare och starta en antagonism mellan rollpersonerna och underrättelsetjänsten. Ett andra äventyr som involverade jakt på smugglare förde rollpersonerna på kollisionskurs med den undre världen. Den undre världen tyckte förstås inte om det, utan satte ett pris på rollpersonernas huvuden. När rollpersonerna fick reda på det så började de nysta ut vad de kunde göra åt saken, och började förhandla med underrättelsetjänsten (som de redan tyckte illa om), om att mer eller mindre sälja sin själ mot att underrättelsetjänsten "tryckte lite" på skurkarna. De gillade inte flottan, som helt enkelt bombade skurkarna istället och sade till rollpersonerna att de står i skuld till flottan - mest för att trycka till underrättelsetjänsten, inte för att göra rollpersonerna en tjänst.
Sådär fortgick kampanjen ett tag. Grupperna gjorde saker och gjorde motdrag mot de andras saker, allt eftersom livet i galaxen fortgick. Det intressanta i det här fallet var inte så mycket vad som hände, utan att jag sällan planerade så långt i förväg. Jag hade mina grupperingar, ganska väl utstuderade, och upprepade helt enkelt tankegången "vad har hänt, vet de här grabbarna om det, och vad gör de åt saken?" gång efter annan, och fick därmed hela tiden nya saker att göra.