Nekromanti Hur strukturerar man ett icke linjärt äventyr?

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Huvudpersonscentrerade berättelser i Noir

Jag var trött när jag skrev inlägget så här kommer mer detaljer om varför Noir är "jävelbäst". Beklagar frustrationen. Och jag tror inte att du hatar mig på riktigt, va? ,-)

Först och främst så är världen en duk som inte är speciellt hårt definierad. Det finns företeelser och personer etablerade men de är inte vitala för att världen skall fungera.

Jag citerar delar från Noir kapitel 8 nedan (texten är i råtext därav underligheter):

--
BERÄTTELSEN
Berättelsen är det som skapas under spelmötet när spelarna genom sina huvudpersoner reagerar på de improviserade eller förberedda situationer berättaren lägger fram. Rätt förberedelser gör det lättare att improvisera men berättaren måste inte ha en förberedd handling för att spelandet ska resultera i en berättelse.
Deltagarna skapar och upplever berättelsen tillsammans genom dialog, monolog, inlevelsefulla beskrivningar och dramatiska förvecklingar. Det är viktigt att poängtera att eftersom rollspel är dynamiskt och styrs av flera viljor är utgången svår att avgöra från start – det är stor skillnad på att skriva ramarna för en berättelse och att skriva en bok eller ett filmmanus där man som skapare har hundra procent kontroll på element, karaktärer, agerande och förlopp. Detta gör rollspelet till en mycket givande och spännande underhållningsform för alla inblandade.

EN BERÄTTELSE FORMAS
Vanligen skapas basen för en berättelse i Noir i olika steg.

Förberedelser i sammanfattning
Förberedelserna inför en berättelse i Noir utgörs av att deltagarna först diskuterar vad de vill spela. Därefter skapas huvudpersoner, gärna i grupp för att alla ska få chansen att komma överens om berättelsens ramar samt för att berättaren ska få flaggor om vad spelarna är intresserade av att berättelsen ska handla om. Därefter ritar berättaren en relationskarta över de centrala berättarpersonerna och skriver ner deras bakgrunder och drivkrafter, för att till sist tillverka ”bomber”, explosiva valsituationer som kommer att bli grunden för de olika scenerna under spelets gång.

HUR EN BERÄTTELSE FÖRBEREDS, STEG FÖR STEG
1. Berättaren och spelarna diskuterar vad berättelsen ska handla om. Skall det vara helt fritt utifrån huvudpersonernas val eller är det en mer intrigbaserad historia?
2. Om berättaren vill kan han/hon förbereda en relationskarta innan huvudpersonerna skapas, men bör då vara förberedd på att den kommer att revideras.
3. Spelarna tillverkar huvudpersoner tillsammans med berättaren, gärna med hela gruppen samlad.
4. Under skapandet av huvudpersonerna och inför första spelsessionen identifierar berättaren spelarnas flaggor.
5. Berättaren ritar en relationskarta, i huvudsak bestående av huvudpersonerna och personerna de har relationer till. Dessutom skapar berättaren de centrala berättarpersonerna med hänsyn till flaggorna.
6. Berättaren tillverkar bomber, situationer ämnade att ge spelarna öppna val när det gäller hur handlingen och huvudpersonerna ska utvecklas. Ofta hänger bomberna samman med huvudpersonernas flaggor (steg 4).
7. Beroende på typ av berättelse (steg 1) sätter berättaren upp en intrig och tanke kring möjlig händelseföljd.

Diskutera den kommande berättelsen
Berättaren och spelarna diskuterar i stora drag vad de vill uppleva tillsammans. Det kan röra sig om en miljö (en polisstation), en händelse (ett slag vid fronten), en känsla (förlåtelse), en drivkraft (finna sin älskades mördare) eller något helt annat. Poängen är att alla deltagare tillsammans slänger fram idéer och förslag tills dess att man finner ett par komponenter som dels passar ihop, dels passar som berättelsegrund. Det bör under den här fasen även framkomma om det är något ämne som en spelare inte vill skall vara med, se sidan •••.
Diskussionsfasen gör dels att spelarna blir en aktiv del av den kommande berättelsen då deras önskemål beaktas, dels att berättaren får en hel del gratis inspiration och uppslag till den kommande berättelsen. Diskussionen ger också ett användbart fokus som underlättar skapandet av huvudpersoner eftersom deltagarna vet vilka personer som är relevanta och vilka som inte är det.
Observera att det inte är meningen att hela berättelsen skall diskuteras i detalj i denna fas. Men ramverk, stil och känsla sätts så att alla inblandade är överens om vad som kan förväntas av berättelsen.

Berättarens förberedelser inför skapandet av huvudpersoner
Det allra enklaste sättet att få spelandet att kretsa kring huvudpersonerna är att först skapa huvudpersonerna och sedan förbereda berättelsen. Det är dock inte fel om berättaren har idéer om typ av berättelse samt utkast till berättarpersoner som spelarna kan knyta sina huvudpersoners relationer till. Om berättaren kommer förberedd till huvudpersonskapandet får han/hon dock vara beredd att ändra sina planer – om spelarna vill spela en annan berättelse och inte alls är intresserade av de föreslagna berättarpersonerna får berättaren göra om dem.
Även om spelarna gillar grundidén kommer berättaren säkerligen att behöva anpassa situationen efter huvudpersonerna när dessa är klara. Huvudpersonerna är som alltid viktigast, och berättelsen måste anpassas efter dem.


Huvudpersonerna skapas
Huvudpersoner skapas vanligen inför varje berättelse om inte helheten stöder att samma huvudpersoner ingår i flera helt olika berättelser (vilket kräver ett upplägg som mer liknar det i en tv-serie än i till exempel en långfilm), en så kallad krönika.
Både spelaren och berättaren bör vara med när huvudpersonen skapas för att reda ut konflikter, bolla idéer och förankra huvudpersonens koncept och tanke i berättelsen. Huvudpersonerna tillverkas med fördel med hela gruppen samlad, eftersom alla då kan hjälpas åt att se till att personerna som skapas passar in i samma berättelse.
Innan huvudpersonen fysiskt byggs upp, med värden och bakgrund, bör spelaren och berättaren ha en dialog gällande huvudpersonens roll, ambitioner och livssituation. Att ha en dialog mellan berättare och spelare på detta vis är extra viktigt om huvudpersonen ska ha dolda sidor eller hemligheter som inte de övriga huvudpersonerna (det vill säga, de övriga spelarna) ska känna till från spelstart. Det beror lite på berättelsens upplägg om hemligheter mellan spelarna bidrar till eller försämrar berättelsen – det får berättaren kontrollera med spelarna från fall till fall.

Leta flaggor
Det första speltillfället går åt till att skapa huvudpersoner. Flera av de saker spelarna skriver i sina personakter fungerar som flaggor åt berättaren, vinkar om vad spelarna är intresserade av. De största flaggorna är de drivkrafter som tydligt säger ”jag vill att min huvudperson ska ägna sig åt det här”.
Då inte alla huvudpersoner har drivkrafter från start finns det andra flaggor att titta efter, till exempel kännetecken, begränsningar, expertiser och karaktärsdrag. Förutom de flaggor som skrivs ner i personakterna kan berättaren också snappa upp en massa information genom att lyssna på spelarna och ställa frågor. Om berättaren vet vad spelarna ser fram emot kan han/hon ge dem det de vill ha.
Berättaren skapar sina berättarpersoner och bomber baserat på spelarnas flaggor. När spelet sedan har börjat kommer spelarna att fortsätta skapa flaggor åt berättaren genom val av nya drivkrafter, karaktärsdrag och så vidare. Dessa nya flaggor bör ligga till grund för berättarens fortsatta bomber och berättarpersoner – båda delarna ska skapas så att de ger spelarna möjlighet att själva ifrågasätta eller bekräfta utformandet av huvudpersonerna.
En berättare gör klokt i att försöka bygga in så mycket som möjligt från huvudpersonerna i berättelsen. Att förankra platser, händelser och personer från huvudpersonernas bakgrund, se till att rädslor möts och svagheter frestas gör inlevelsen hos spelarna mycket större – berättelsen handlar om just deras huvudpersoner och inte vilka huvudpersoner som helst.
När huvudpersonerna skapas får de begränsningar och relationer som berättaren bör ha i åtanke redan tidigt i skapandet av berättelsen, eftersom de utgör flaggor från spelaren till berättaren. Har en huvudperson en familj han/hon älskar, förutse en scen där familjen är med och huvudpersonen mår bra för att i en scen längre fram i berättelsen utsätta familjen för hot, skada eller kidnappning. En huvudperson som har en stark rädsla för mörker kanske måste tvingas ned i en mörk kloak på jakt efter en mördare. En annan huvudperson kanske är svag för det kvinnliga könet, se då till att det finns med scener med en femme fatale där svagheten lockar huvudpersonen i fördärvet. Alla sådana situationer skapar minnesvärda dramer som får spelarna att på djupet känna sig delaktiga i berättelsen.
Var inte rädd att utnyttja huvudpersonernas kontakter och relationer under spelets gång. Att se till att det finns tillfällen att utnyttja kontakter ökar känslan av närvaro i berättelsen. Generellt kan sägas att om en berättarperson ska finnas med i berättelsen så är det alltid bättre att se efter om någon av huvudpersonerna känner någon redan som passar in i berättarpersonens roll och i så fall använda honom/henne, än att introducera nya, okända berättarpersoner stup i kvarten. Det gör berättelsen mer involverande för alla inblandade. En huvudpersons etablerade relationer och kontakter är dessutom mycket bra att starta en berättelse med – huvudpersonen blir automatiskt mer intresserad om det är barndomsvännen som ringer på hjälp än om det är någon helt okänd person.
På samma sätt bör även huvudpersonernas styrkor testas och befästas. En spelare med en huvudperson som har expertis i att bryta sönder galler tycker att det är spännande om kompetensen prövas i en scen i berättelsen. Är många av huvudpersonerna dugliga stridsmän kanske berättelsen bör innehålla fler actionscener än om alla är akademiker då utmaningen kanske snarare ligger i att forska och finna dold information i dammiga bibliotek.

Skapa berättarpersoner och relationskarta
Innan bomberna definieras ritar berättaren en relationskarta över hur huvudpersonernas relationer är förbundna med varandra och med berättarpersonerna. De centrala berättarpersonerna har i sin tur egna relationer som berättaren definierar och ritar in på relationskartan. För information om hur centrala berättarpersoner skapas, se sidan •••.
Man bör börja med att rita in de mest konfliktbenägna relationerna på relationskartan: familjerelationer, sexuella relationer och maktrelationer. Berättarpersonernas namn skrivs in på kartan och knyts ihop med streck. På strecken skriver man en kort minnesanteckning om vilken typ av relation det handlar om, till exempel ”syskon” eller ”arbetar åt”. Om relationen är ömsesidig kan anteckningen gälla båda, annars kan man rita en linje åt varje håll med varsin anteckning.
Generellt gäller att ingen berättarperson bör vara isolerad från de övriga, utan man ska alltid kunna följa någon slags kedja av relationer från en person till varje annan person. Det garanterar att alla på något sätt är inblandade i, och kan reagera på, samma situationer.
Vid tillverkandet av relationskartan ska man också tänka ut situationens bakgrundshistoria, alltså vem har gjort vad mot vem? Berättarpersonerna ska ha mål och agendor, ofta i form av drivkrafter, som har fötts ur tidigare händelser. Om en berättarperson vill mörda någon måste det finnas en anledning. Är en berättarperson kär i någon bör de ha träffats någonstans. Det är sådan här bakgrundsinformation som ligger till grund för, och har lett fram till, situationen då berättelsen startar.
Berättarpersonerna får gärna berätta för huvudpersonerna om bakgrundshistorian ur deras synvinkel, eftersom det ger mer djup åt situationen. Dessutom ger det spelarna mer att arbeta med när de försöker nysta upp vad som har hänt och vad som ska göras åt saken.
Tänk på att sikta in berättarpersonerna på huvudpersonernas flaggor. Om flaggorna rör saker som laglydighet och lojalitet bör de centrala berättarpersonerna vara utformade så att de sätter just dessa drag i fokus. Om en huvudperson är polis och lojal mot organisationen kan berättaren låta polischefen vara rutten, för att tvinga spelaren att välja hur långt huvudpersonens lojalitet egentligen sträcker sig. Det kan också vara mycket effektivt att sikta mot flera flaggor samtidigt, och ställa dem mot varandra. Om huvudpersonen är lojal mot polischefen men upptäcker att denne ägnar sig åt olagligheter, hur kommer han/hon att hantera det? Det är precis vad spelandet ska ge svar på.
För exempel på hur en relationskarta kan se ut och hur berättaren går tillväga för att tillverka den, se berättelseexemplet på sidan •••.

Tillverka bomber
Bomber är den ammunition berättaren tillverkar inför den första spelsessionen. En bomb är en situation som berättaren presenterar för spelarna och som placerar huvudpersonerna i en valsituation som kräver ett beslut. Även ett beslut om att inte göra någonting skall ge konsekvenser. Berättaren bör vara beväpnad med ungefär tre bomber per huvudperson, samt eventuellt tre för hela gruppen.
Berättaren kan antingen börja med att titta på huvudpersonernas flaggor och sedan se efter vilken berättarperson som kan användas för att rikta en bomb mot någon av dem, eller börja med att fundera ut något häftigt en berättarperson skulle kunna göra och sedan se efter bland huvudpersonernas flaggor för att avgöra vilken huvudperson som skulle vara mest intresserad av den tänkta situationen.
Tänk på att bomberna är ofarliga, ointressanta och statiska tills de kastas framför spelarna, men att de ska ha potential att leda till explosivitet, drama och dynamik. Det spelar ingen roll hur häftiga situationer berättaren har förberett om spelarna inte får möta dem, så det är viktigt att berättaren inte sparar på krutet utan hela tiden håller spelarna sysselsatta.
En bomb är i princip en fråga från berättaren till spelarna, en fråga som ska besvaras genom huvudpersonernas handlingar. Berättaren har kanske förberett att den som sålt information om huvudpersonerna till deras fiender är hustru till en av huvudpersonerna, och att de får veta detta av en berättarperson. Frågan är då ”vad är viktigast, huvudpersonens fru eller hans vänner?” Spelaren besvarar frågan genom låta sin huvudperson reagera på situationen. Berättaren ska inte själv besvara sina frågor genom att lösa situationen åt spelarna, utan ska tillverka bomber han/hon själv är nyfiken på hur de kommer att hanteras. Har berättaren ett färdigt svar är det ingen riktig bomb han/hon har skapat.
Bomberna bör tillverkas så att de är fristående från varandra. De ska inte vara formulerade så att ”Om spelarna väljer att göra så här, så kommer det här att hända” utan de ska helst kunna användas oberoende av tidigare val. Så kommer det inte alltid att vara i spel – vissa bomber kommer att bli oanvändbara. Men de ska i alla fall inte byggas så från början.
Meningen är att bomberna ska kunna användas i vilken ordning som helst – när och var som helst. Ju hårdare de binds till en viss tid, plats eller person, desto svårare blir de att använda direkt i spel utan att berättaren börjar tvinga huvudpersonerna att bete sig på ett visst sätt. Bomben ”Huvudpersonens fru säger att hon vill skiljas” är lättare att få in i spelet än ”När huvudpersonen och hans fru åker bil till sin favoritrestaurang säger frun att hon vill skiljas”. Den första bomben går att använda ickemodifierad även om de båda inblandade sitter hemma i köket, medan den andra kanske måste modifieras under spelet för att kunna användas.
Å andra sidan kan en bomb exempelvis knuten till en specifik mordplats vara mycket effektiv, så berättaren får själv känna efter vilka delar som måste till. Om bomben knyts till en plats kan berättaren använda förfarandet på sidan ••• för att förbereda platsen.
För tips om hur bomber kan se ut och vad berättaren bör tänka på när bomberna tillverkas, se berättelseexemplet på sidan •••.

--

Den viktigaste poängen av allt detta är att det är HUVUDPERSONERNA som driver berättelsen och att alla övriga aktörer, platser, etc, finns där för att fungerar som interaktionspunkter med just huvudpersonerna. Berättarpersonerna har ytterst sällan egna agendor som involverar andra berättarpersoner. Alla val som berättarpersoner fattar baseras på vad huvudpersonerna väljer att göra. På så vis är världen inte simulatorisk utan starkt fokuserat på vad just huvudpersonerna gör. Att berättarpersonerna INTE agerar på vad andra berättarpersoner sysslar med gör att detta bryter mot fisktanksidéen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mycket bättre! [ANT]

Och nej, jag hatar dig inte på riktigt. Däremot är jag lite trött på spelskapare som säger "men precis så är XXX" eller "XXX är jättebra på det där", utan att förklara hur och varför eller åtminstone ge en vettig länk till något ställe där det fördjupas och förtydligas.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Re: Mycket bättre! [ANT]

Jag delar uppfattningen i största allmänhet så vi är överens.

Dock, jag är nyfiken, har du någon kommentar på det, eller ser du det som en fisktank iaf?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mycket bättre! [ANT]

Dock, jag är nyfiken, har du någon kommentar på det, eller ser du det som en fisktank iaf?
Den stora skillnaden är bomberna, IMHO. Det är en tydlig spelarcentrerad och spelarsorterad mekanism. Relationskartan kunde dock lika gärna vara en fisktanksgrundstruktur eller en ledtrådskarta i en Cthulhu-räls, och diskussionen mellan spelledare och spelare om vad man vill ska hända funkar ju till och med i en dungeon, om man ska vara riktigt old school. "Ska vi ta den lite klurigare Silverprinsessans palats ikväll, eller den köttigare Den glömda staden?" - "Nja, jag tror jag föredrar något köttigare med min krigare."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
Tema

Nu är du lite orättvis. Det centrala i den här modellen är ju inte kommunikation mellan spelare-SL eller relationskartor utan det som i inom narrativismen (i Forgemening) kallas Tema. Det finns inget i en fisktank som stödjer detta.

Tema är för övrigt det som uppstår när dina flaggor bombas och du reagerar på dom. I den situationen uppstår temat och det är hela poängen.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vanligtvis sätter jag upp miljö, karaktärer och grundplott, men ingen lösning, inga svar. I förberedelserna ligger oftast ett par potensiella scener som jag kan använda eller tror är stopp som spelarna kommer söka upp. Mycket jobba och tanke lägger jag också på startscenen.

Sedan antecknar jag gärna under sånna kampanjer (och borde skriva än mer än vad jag gör) och anpassar plotten efter spelarnas riktningar och tankar.

Är det meningen att fokus ska ligga på social interaktion brukar jag oftast ha en rätt "liten miljö", helst ett slutet rum (eller variant på det, tågscenario t.ex kan funka utmärkt). Enklaste förberedelsen för det är egentligen att skriva färdiga karaktärer.

Thriller brukar jag skriva skurkar som är mycket bättre rustade än spelarna, så våld rakt av eller frontangrepp är körda. Större delen av sånna plottar har jag inte själv klart hur plotten ska lösa, utan bara skurkarna och problemen, sedan brukar jag försöka uppmuntra alla spelarnas lösningar som jag inte kommit på själv, men kontrar med några nya svårigheter (ofta baserade på spelarnas egna problemanalyer). På så sätt strävar jag efter dynamiken som finns i dramatiska strukturer utan att själv förberätt en sån linjär historia.

Mysterier skriver jag ned allt som har hänt/är bakgrunden och sedan delar jag ut en första ledtråd (dessa tenderar dock att bli semilinjära som spårvagnsnät)

Mindmaps är för många bästa sättet att hålla redan på den typen av scenarion, själv föredrar jag dock att strukturera det efter personer och miljöer, men blanda det med lite "scener" (plottkort har jag mer och mer börjat kalla dem, då jag just nu exprimenterar rätt mycket med att ha dem på kort och slumpa fram dem. Funkar att skriva som checklista också med massa alternativa och potensiella händelser och välja alt. slumpa ut dem. Vill man ge mer utrymme för spelarna att påverka plotten sättar man ut kriterier på varje punkt, skissar på ett sånt scenario, tror att det kan bli snyggt, kul och scenarion och kanske även ha potensial att spelas flera gånger.

-Gunnar
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Huvudpersonscentrerade berättelser i Noir

Det där är väl essensen och en råskiss av dramturgins viktigaste delar. Schysst att seplarna kan påverka storyn. Bomber heter plotpoint och flaggor brukar kallas motivation (där 4 underavdelningar finns). Sen finns ju en massa lullull i dramturgi jag studerade i 2 år för filmmanus. Värelös kunskap men oerhört rolig. Där finns massor att översätta till rollspel som jag skrev ner en gång men aldrig publicerade. Kanske borde.
 
M

monkiBonki

Guest
Re: Huvudpersonscentrerade berättelser i Noir

Det där är väl essensen och en råskiss av dramturgins viktigaste delar... [Inom dramaturgin] finns massor att översätta till rollspel som jag skrev ner en gång men aldrig publicerade. Kanske borde.
Ja, det borde du. Vore dig evigt tacksam.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,603
Jag brukar köra efter den här formeln typ:

1. Platser
2. Fraktioner
3. Fraktionernas mål och drivkrafter
4. Personer

Minst en plats; varje plats har minst en fraktion; varje fraktion har minst ett mål/drivkraft; varje fraktion har minst en viktig företrädare.

En och samma fraktion kan finnas på fler än en plats givetvis.

Edit:
Missade helt att den här tråden är 100år gammal..
 
Top